Playtesting 101 del 3

369 views

Published on

Lecture held at Futuregames 2010 about playtesting in games. Based on a Microsoft workshop at GDC2007. Only available in Swedish. Part 3 of 3

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
369
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
17
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Playtesting 101 del 3

  1. 1. Playtesting 101 Del 3 Speltestare och analys av data
  2. 2. Vem och vad•Åsa Roos, speldesigner sedan 2000 och spelaficionado sedan mitten på 80-talet•Föreläsningen handlar om hur man avgör vilka som skall testa ens spel och varför•Föreläsningen bygger på Tracy Fullertons Game Design Workshop och Microsoft Game Studios usability workshop från GDC 2007
  3. 3. Basics•Vad är syftet med testet? •UI-test? - går inte att göra utan UI (papper, digitalt) •Speltest? - går inte att göra utan proto (papper, digitalt) •QA-test? - påbörjas när proto goes digital
  4. 4. Basics forts.•Vilken målgrupp har spelet? •Hardcore - Erfarna testare •Casual - Erfarna och oerfarna testare •Everyone - Oerfarna testare
  5. 5. Vilken fas?
  6. 6. Vilken fas?
  7. 7. Vilken fas?Grundläggande design
  8. 8. Vilken fas?Grundläggande design Interntest
  9. 9. Vilken fas?Grundläggande design Interntest PappersprotoDigital grovskiss
  10. 10. Vilken fas?Grundläggande design Interntest PappersprotoDigital grovskiss
  11. 11. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet design Interntest PappersprotoDigital grovskiss
  12. 12. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest PappersprotoDigital grovskiss
  13. 13. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  14. 14. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet design Interntest Expert speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  15. 15. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  16. 16. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto UI-proto
  17. 17. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  18. 18. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip design Interntest Expert speltest Externt Speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  19. 19. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip Beta design Interntest Expert speltest Externt Speltest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  20. 20. Vilken fas?Grundläggande Funktionalitet Polering/ finslip Beta design Interntest Expert speltest Externt Speltest Betatest PappersprotoDigital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet UI-proto
  21. 21. Grundläggande design Interntest PappersprotoDigital grovskiss
  22. 22. Grundläggande designInterntestare Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  23. 23. Grundläggande design Syfte: Att hitta grovaInterntestare fel, testa spelmekanik, testa koncept Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  24. 24. Varför? Grundläggande design Syfte: Att hitta grova Interntestare fel, testa spelmekanik, testa koncept Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  25. 25. Interntestare kan bortse ifrån ofärdig grafik och buggig mekanik- de ser potentialen, inte problemen Varför? Grundläggande design Syfte: Att hitta grova Interntestare fel, testa spelmekanik, testa koncept Interntest Pappersproto Digital grovskiss
  26. 26. FunktionalitetExpert speltestGameplay proto UI-proto
  27. 27. FunktionalitetExperttestare Expert speltest Gameplay proto UI-proto
  28. 28. Funktionalitet Syfte: Att testa spelmekanik, testaExperttestare spelflöde, testa Expert speltest specifika områden Gameplay proto UI-proto
  29. 29. Varför? Funktionalitet Syfte: Att testa spelmekanik, testa Experttestare spelflöde, testa Expert speltest specifika områden Gameplay proto UI-proto
  30. 30. Experttestare kan ge dig information om hur spelet upplevs och fungerar utan att du behöver förklara allt från grunden. De kan också navigera runt problem. Varför? Funktionalitet Syfte: Att testa spelmekanik, testa Experttestare spelflöde, testa Expert speltest specifika områden Gameplay proto UI-proto
  31. 31. Polering/ finslip
  32. 32. Polering/ finslipExternt Speltest
  33. 33. Polering/ finslipExternt SpeltestBuilds av spelet
  34. 34. Polering/ finslip Erfarna ochoerfarna testare Externt Speltest Builds av spelet
  35. 35. Polering/ finslip Syfte: Att testa spelmekanik, testa Erfarna och spelflöde, testaoerfarna testare specifika områden Externt Speltest Builds av spelet
  36. 36. Polering/ finslip Varför? Syfte: Att testa spelmekanik, testa Erfarna och spelflöde, testaoerfarna testare specifika områden Externt Speltest Builds av spelet
  37. 37. Erfarna testare ger dig en överblick över hur en “gamer” ser spelet.Oerfarna testare ger dig en överblick över hur “vanliga människor”ser spelet Polering/ finslip Varför? Syfte: Att testa spelmekanik, testa Erfarna och spelflöde, testa oerfarna testare specifika områden Externt Speltest Builds av spelet
  38. 38. Beta
  39. 39. BetaBetatest
  40. 40. BetaAlla typer av testare Betatest
  41. 41. Beta Syfte: Att testa speletAlla typer av testare “live” med ett urval av en riktig publik Betatest
  42. 42. Varför? Beta Syfte: Att testa speletAlla typer av testare “live” med ett urval av en riktig publik Betatest
  43. 43. Information som både är kvantitativ och kvalitativ. Hur är spelet balanserat? Är ex vis en klass överrepresenterad? Varför? Finnsdet problem med spelflöde, belastning av servrar och så vidare... Varför? Beta Syfte: Att testa spelet Alla typer av testare “live” med ett urval av en riktig publik Betatest
  44. 44. Hur många behövs det?•Testare 1 ger dig ca 1/3 av alla problem•Testare 2 gör om en del av testare 1:s misstag, men även egna misstag•Testare 3 repeterar testare 1 och 2:s misstag, men även en liten mängd egna misstag•Testare 4 - 5 se ovan
  45. 45. •Jakob Nielsen - usability guru - har kommit fram till att det totalt behövs ca 15 användare för att hitta alla problemområden, rent statistiskt•Speldesign är iterativ - det är bättre att göra tre test med fem testpersoner i vardera än att göra ett test med femton deltagare•Varje test som görs går dessutom djupare in på problemområdena - polish it until it shines
  46. 46. •Du kommer att behöva göra fler än tre test om din publik är spridd över fler målgrupper, minst två per målgrupp•Olika spelare - som vi sett här - reagerar och fungerar på olika sätt
  47. 47. Hur rekryterar man?•Facebook, Twitter, bloggar, forum•Fråga spelbutiker om de kan låta flyers ligga på disken•Fråga vänner och bekanta•Företag hyr in testspelare/ bygger en testspelarbank
  48. 48. Hur gör man ett urval?•Speltestare måste kunna prata - think out loud•Speltestare bör gärna tillhöra rätt målgrupp•Speltestare måste ha rätt kompetens och det innebär även att ett spel som riktar sig till en publik som aldrig spelat behöver testare som aldrig spelat
  49. 49. Analys av data•Sammanställ anteckningar•Avgör prio på problemområden•Frekventa “showstoppers” bör åtgärdas - ex vis att spelaren inte fattar Power-ups
  50. 50. Åtgärder•Det finns många sätt att lösa problem •UI - ex vis g.m. tydliga hjälpskärmar •Spelmekanik - ex vis g.m. att i spelflödet introducera mekanik för mekanik, inte allt på en gång, eller att ta bort sådant som inte används i spel men förvirrar •Grafiskt - g.m. att tydliggöra vissa objekt t.ex. g.m. effekter eller ett särskilt utseende

×