Мобильные игры: ID, UI, UX
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Мобильные игры: ID, UI, UX

on

  • 1,039 views

Презентация с UXPeople 2013 ...

Презентация с UXPeople 2013
Особенности проектирования интерфейсов для мобильных игр: управление, обучающая система, магазин, загрузочные экраны.

Statistics

Views

Total Views
1,039
Views on SlideShare
605
Embed Views
434

Actions

Likes
5
Downloads
11
Comments
0

2 Embeds 434

http://dev.by 433
https://twitter.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • Управляю разработкой UI
  • Проблема:Почему в играх такте убогие интерфейсыВсе равно разберутся если интересноЛюди ругаются но играют и не надо их слушатьПлохой интерфейс не мешает зарабатывать людям деньги (иногда)Русские и азиаты нормально относятся к перегруженным интерфейсам.
  • Почему в играх такте убогие интерфейсыВсе равно разберутся если интересноЛюди ругаются но играют и не надо их слушатьПлохой интерфейс не мешает зарабатывать людям деньги (иногда)
  • Почему в играх такте убогие интерфейсыВсе равно разберутся если интересноЛюди ругаются но играют и не надо их слушатьПлохой интерфейс не мешает зарабатывать людям деньги (иногда)
  • Причины:Люди и так разберутся если прикольно
  • Есть какие-то другие вещи которые они делают правильноНо они лежат глубже (в другом измерении) по отношению к интерфейсу и количеству кнопочек на экране.Проблема:Почему в играх такте убогие интерфейсыВсе равно разберутся если интересноЛюди ругаются но играют и не надо их слушатьПлохой интерфейс не мешает зарабатывать людям деньги (иногда)Русские и азиаты нормально относятся к перегруженным интерфейсам.
  • 1. Всем пофиг
  • Причины:- Нет исследованийСразу оговорюсь, что по каждому разделу можно собрать тонну интересного материала.Если кому-то будет интересно провести исследование, я бы почитала с удовольствием.
  • Причина- Никто не палит конторуДаже если кто-то проводит исследования и замеряет метрики – все ведут себя вот так.Поэтому приходится скачивать приложения из сторов и смотреть что у них интересного
  • Причина:Галимыедвижки все пишут свое стандартных комплнентов нетНет флеша и даже хтмляКроссплатформенный движок Юнити – работает в правильном направлении и возможно эту проблему решит.А пока что сложно экспериментировать и менять если что-то в интерфейсе не так.
  • Причина:Разница в ментальности
  • Причина:Разница в ментальности
  • Причина:Разница в ментальности
  • Но бывает и очень хорошо, и с них надо брать примерИ это казуалки.
  • Но бывает и очень хорошо, и с них надо брать примерИ это казуалки.
  • ИлиГайдлайны - касаются не контролов а общих принципов
  • Интерфейс влияет на retentionИ на монетизацию- чтобы пользователь заплатил- чтобы пользователь играл долго- чтобы пользователь зашел еще разЗачастую это делает игровой продюсер или гейм дизайнерСпециалисты по UX занимаются исследованием и тестированием предложенных концептов
  • Использование персонажей – retention
  • Персонаж радуется
  • И печалится вместе с вами
  • Если хотите чтобы пользователь смотрел на что-то – подвигайте/подсветите это+ звуки
  • Люди читают тексты+ про погружение+ narration
  • Все очень яркое
  • ВажныечастиВ нашем гайдлайне 40 страниц
  • Это оооочень интересная работа
  • Так моя бабушка держала тетрис
  • Ориентация и управление
  • + это планшет
  • 10 дюймовые
  • 7 дюймовые
  • Управление
  • После рекламы, крешей и покупок внутри игры – ПЛОХОЕ УПРАВЛЕНИЕПочему?Переносят паттерны с PC или консольных игр
  • Экранные кнопки или джойстики
  • Абсолютный вин 
  • Игра щадяще относится к неточному управлениюОсобенно важно на телефонах
  • Кнопка с покупкой полной версии запрятана далеко в глубине менюНет рекламыКонверсия 0.67%Норма – 3-5%Добавили – 1%
  • Игра: Fairway SolitaireМагазинVI. Store and Virtual Currency Design: Make it easy (no more than two clicks) to locate the store and purchase. Use large icons over text whenever possible, including when currency is low. Let users know they’re getting a deal. Clarify the benefits of any in-app purchase.
  • Space Chicks
  • Space Chicks
  • Игра:Clash of Clans
  • Игра:Clash of Clans
  • Игра:Candy Blast ManiaI. New User Flow: The game must hook a new player within 30 seconds. That means a simplified tutorial with 70% completion rate. New players should begin experiencing the game as quickly as possible.Важная часть геймплеяШаг продолжается когда пользователь сделал то что нужноExpose Cool Features Early
  • Игра:The TribezVII. Loading Screens: These are by nature time-consuming but also an opportunity to engage users with messages. Give users helpful hints and try to integrate humor.Картинка с кучей деталейИндикатор загрузки/прогресс бар – эвристика Нильсена про фидбек от системыПоясняющий текст что происходитСистема всегда должна информировать пользователя о том что происходит – давать обратную связь в реальном времени
  • Подсказки – отличный способ провести время ожидая загрузкуИгра MegaRun

Мобильные игры: ID, UI, UX Мобильные игры: ID, UI, UX Presentation Transcript

  • Мобильные игры: ID, UI, UX Татьяна Авлочинская, zGames UXPeople 2013 Минск
  • Обо мне • • • • Про меня Менеджер продуктов Делаю мобильные игры Компания Softeq/zGames Проект MetricsCat.com
  • Пыщь!
  • Ой-ой-ой!
  • Ааааа!
  • И при этом...
  • Почему так?
  • Люди разберутся
  • UX в мобильных играх... Исследования в области UX мобильных игр?
  • Или скорее так... Все тихарятся
  • Технологические ограничения
  • Это реклама для японцев
  • А это японский апстор
  • Реклама для западной аудитории
  • • Скрин из Candy Blast Mania Казуальный интерфейс
  • Казуальный интерфейс
  • Фишечки игрового UX
  • Три святых Три святых слова слова •Acquisition •Retention •Monetization
  • Использование перслнажей Фишечки: Персонаж
  • Использование перслнажей Фишечки: Персонаж
  • Фишечки: Персонаж
  • Использование перслнажей Фишечки: Персонаж
  • Много анимаций и партиклов Фишечки: Партиклы и анимация
  • Много анимаций и партиклов Нашествие партиклов
  • Фишечки: Сюжет
  • Все очень яркое Фишечки: Поярче, поярче
  • Проектируем игровой UX
  • • Управление • Магазин • Обучалка • • • • • • • • • • • Загрузочные экраны Регистрация HUD Карта прогресса Финальный игровой экран Save me! Переходы между экранами Анимации и подсветки для экранных элементов Аналитика Реклама Все остальное Ужасно интересная работа
  • • Как держат деыайс Проектируем: как держат девайс
  • • Как держат деыайс Проектируем: как держат девайс
  • Портрет или лендскейп? • Скрин из CBM + скрин из the Tribes/Mystery Manor Проектируем: как держат девайс
  • • Как держат деыайс Проектируем: как держат девайс
  • • Как держат деыайс Проектируем: как держат планшет
  • Проектируем: как держат планшет в играх
  • Проектируем: как держат планшет 7’’
  • Проектируем: телефон • • • • Портретная ориентация Короткие сессии (1-3 минуты) Мало места Везде с собой
  • Проектируем: планшет • • • • Альбомная ориентация Более длинные сессии (3-10 минут) Больше места на экране «Диванный» девайс
  • Люди тратят время % времени, проведенный в играх 67% 39% iPhone iPad (c) Flurry, 2013
  • • Про управленте Проектируем: Управление
  • Плохое управленте - третий по популяоности плохой отзыв после дегег и 2 звезды за плохое управление!
  • Управление: экранные джойстики Про пдввающий джойтсиу
  • Прл джойсьик Управление: джойстики нормальные
  • Жестовое управлкнте Управление: жестовое
  • Жестовое управлкнте Управление: одним пальцем тык
  • Толстый палец Проектируем: размер контролов
  • Размер кнопки Проектируем: размер контролов
  • Пртмер с большой кнопкой чикен Проектируем: БОЛЬШИЕ кнопки
  • Проектируем: Магазин
  • • Gasketball Магазин: как купить полную версию?
  • • Gasketball Магазин: кнопка на главном экране
  • Магазин: кнопка в игре • Gasketball
  • • Gasketball Магазин: paywall
  • Магазин: пример с бобром
  • Магазин: апгрейды
  • Магазин: апгрейды
  • Магазин: виртуальная валюта
  • Магазин: виртуальная валюта
  • Магазин: выход через сувенирную лавку
  • Проектируем: обучалка
  • Проектируем: экраны загрузки
  • Проектируем: экраны загрузки
  • Спросите меня про все остальное!
  • Выводы • Качайте лучшие игры и анализируйте • Собирайте фишечки • Не переносите интерфейс с других платформ • Работайте вместе с маркетологами/продюсерами • Тестируйте, тестируйте!
  • • • • • Татьяна Авлочинская @trinya S: trinushka trinushka@zgames.com Вопросы?
  • Ссылки Ссылки и игры http://www.gamasutra.com/blogs/BeckyTorbochkin/20131118/205079/Using_Gestures_in_Mobile_Game_Design.php http://metricscat.com http://www.raywenderlich.com/39647/40-secrets-to-making-money-with-in-app-purchases http://www.slideshare.net/feelingfuzzy/ui-talk-apps-world http://penny-arcade.com/report/editorial-article/going-broke-with-success-how-an-app-with-200000-downloads-led-to-devel http://playpeep.tumblr.com/ http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php Puzzle and Dragons World of Tanks Mystery Manor Candy Blast Mania Candy Crush Saga Panda Jam Gasketball Clash of Clans Fairway Solitaire Ninja Chicken Jetpack Joyride Temple Run Age of Zombies Tiny Castle Ham Run Diamond Dash The Tribez MegaRun Space Chicks