Andebol
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  • 1. ANDEBOL
    TRABALHO REALIZADO POR:
    ANA PINHO Nº2
    ESCOLA SECUNDÁRIA ALMEIDA GARRETT
    2009/2010
  • 2. Introdução
    Atribuiu-se a criação da modalidade Andebol aos alemães Hirschmanne CarlSchelenz, por terem sido os compiladores das regras da modalidade.
    No entanto, o Uruguai reivindica a paternidade deste jogo, assumindo que o seu criador foi o professor de educação física António Valeta, criador alias de muitos outros jogos nacionais uruguaios e que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol, tendo-lhe dado o nome de balon.
    Em Portugal, o extinto andebol de onze começou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemão Armando Tshopp. Actualmente joga-se o andebol de sete que foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemão, Henrique Feist.
    O jogo é similar ao Futebol , e como seu nome diz o método de jogar a bola é com as mãos em vez dos pés. tem sido jogado internacionalmente desde a primeira metade do século XX.
  • 3. Biótipo
    Estatura: Os jogadores de andebol têm evoluído ao longo dos tempos, hoje em dia, chegam inclusive a ter 2metros de altura.
    Braços: O braço que remata é uma das partes mais importantes no corpo do jogador. Deve ser capaz de aliar a potência à colocação no remate. Os dedos devem ser ágeis e fortes para evitar lesões.
    Resistência física: É um aspecto preponderante nesta modalidade devido à sua intensidade existe um enorme desgaste físico.
    Fibras: São possuidores de grande percentagem de fibras musculares de acção rápida para responderem prontamente às solicitações do jogo.
    Agilidade e Reflexos: O ritmo do jogo exige rapidez a todos os atletas, contudo ao guarda-redes, para além da rapidez deve ser possuir de bons reflexos de forma a reagir com extraordinária prontidão.
  • 4. O TERRENO DE JOGO
    O terreno de jogo é de forma rectangular: compreende de uma área de jogo e duas áreas de baliza, medindo 40 metros de comprimento e 20 de largura.
    Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados menores linhas de saída de baliza.
  • 5. DURAÇÃO DO JOGO
    Iniciados femininos e masculinos, Infantis femininos e masculinos 2x20 minutos.
    Juvenis femininos e masculinos 2x25 minutos.
    Séniores femininos e masculinos, Juniores femininos e masculinos 2x30 minutos.
    Para as equipas masculinas e femininas maiores de 18 anos, a duração do temo de jogo, é de 2x30 minutos.
    Em todos os jogos são feitos 10 minutos de intervalo.
  • 6. A BOLA
    A bola deve ser revestida de couro ou matéria sintética. A matéria exterior não devera ser brilhante ou escorregadia.
    Masculino (Seniores e Juniores): 58-60 cm e pesa entre 425-475 gr.
    Feminino (Seniores e Juniores): 54-56 cm e pesa entre 325-375 gr.
  • 7. Regras
    O objectivo do jogo é introduzir a bola na baliza contrária.
    É jogado apenas com as mãos, só os guarda-redes poderão utilizar os pés para defender.
    Os jogadores não poderão segurar a bola mais de 3 segundos sem a jogar, nem podem dar mais de 3 passos sem a driblar.
    Os remates em apoio devem ser executados antes da linha de seis metros.
  • 8. Faltas
    Cartão Amarelo - Indica uma advertência. Quando um jogador incorre numa segunda advertência, não é mostrado cartão mas é sancionado com exclusão durante 2 minutos do recinto de jogo e não poderá ser substituído por um companheiro.
    Cartão Vermelho - É mostrado ao atleta que incorre numa terceira exclusão. É expulso de imediato e não pode regressar mais ao terreno de jogo.
  • 9. A CONDUTA PARA COM UM ADVERSÁRIO
    Perante um adversário é permitido: usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando este não está em posse da bola; estabelecer contacto corporal com um adversário, frente a frente e de braços dobrados, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversário.
    No entanto não é permitido: arrancar ou bater na bola que se encontra nas mãos de um adversário; bloquear ou empurrar um adversário com os braços, mãos ou pernas; prender, segurar, (pelo corpo ou pelo uniforme) empurrar, ou lançar-se contra o adversário em corrida ou em salto; interferir com, impedir ou pôr em perigo um adversário (com ou sem bola) dentro das regras estabelecidas.
  • 10. OS JOGADORES
    Uma equipa é composta por 12 jogadores (10 de campo e 2 guarda-redes).
    As equipas devem obrigatoriamente com 1 guarda-redes).
    Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de campo e 1 guarda-redes).
    Os outros jogadores são suplentes.
    Os guarda-redes não podem substituir os jogadores de campo, enquanto que um jogador de campo pode substituir o guarda-redes.
  • 11. GUARDA-REDES
    Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua área de baliza e com intenção de defesa;
    Desde que não se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da sua área de baliza;
    No entanto, para reentrar na sua área de baliza, terá de o fazer sem estar na posse da bola.
    É considerada falta do guarda-redes se este:
    Sair da área de baliza com a bola;
    Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da área de baliza.
  • 12. O GOLO
    Um golo é valido quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza para dentro da baliza e se nenhuma falta for cometida pelo lançador ou pelos companheiros.
    Quando o jogador da equipa que está à defesa, comete uma irregularidade que não impeça a bola de entrar na baliza, o golo é considerado válido.
    Um golo não é considerado válido se os árbitros ou o cronometrista tiverem assinalado interrupção de jogo antes da bola ter ultrapassado a linha da baliza para o interior da baliza
    A bola que entra na baliza concede um golo á equipa adversária , na condição de que essa bola não tenha ultrapassado a linha de saída de baliza previamente.
  • 13. INÍCIO DO JOGO
    O árbitro faz o sorteio da posse da bola ou da escolha do campo.
    Ao apito do árbitro, o jogador da equipa que fica com posse da bola dá início ao jogo, com o lançamento de saída e posicionado no centro da linha do meio-campo. Adversários a 3 m deste jogador. Não pode resultar golo directo do lançamento de saída.
    Após o intervalo, o lançamento de saída é feito pela equipa que não iniciou o jogo.
  • 14. LANÇAMENTO LIVRE
    Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas.
    Adversários a 3 m do jogador lançador.
    O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas:
    Dar mais de três passos na posse da bola;
    Fazer dois dribles;
    Driblar incorrectamente;
    Manter parado a posse da bola mais de 3 segundos;
    Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente;
    Calcar a linha de 6 m no remate (jogador atacante);
    Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar ou “rasteirar”);
    Retirar a bola, no momento em que se encontra em contacto com o solo, da área de baliza por um jogador de campo;
    Também quando um jogador toca na bola, de seguida, mais do que uma vez;
    Passa a bola para a sua própria área de baliza, intencionalmente, ficando nesta ou saindo pela linha de saída de baliza; entrar na sua área de baliza, sem bola, e daí tirar vantagem; mantiver a posse da bola sem efectuar qualquer tentativa de ataque ou remate à baliza – jogo passivo.
  • 15. LIVRES
    LIVRE DE 7 M
    O livre de 7 m verifica-se quando um jogador:
    Isolado (atacante) e em boa posição para realizar um remate com êxito,
    Éempurrado, agarrado ou sofre uma “rasteira”;
    Entra na sua baliza para defender intencionalmente;
    Passa a bola ao seu guarda-redes e este a defende, dentro da sua área de baliza;
    Sempre que o guarda-redes entrar na sua área de baliza com a bola nas mãos.
    O livre de 7 m:
    É directo à baliza;
    Nenhum jogador, excepto o marcador pode permanecer entre a linha de 6 m e a de 9 m;
    Ao apito do árbitro o jogador tem 3 segundos para o executar; o marcador não pode tocar ou ultrapassar a linha de lançamento livre de 7 m, antes de a bola abandonar a sua mão.
    LIVRE DE 9 M
    Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos livres são executados sobre a linha de 9 m e os jogadores contrários devem fazer a barreira na linha de área de baliza (6m).
  • 16. LANÇAMENTO DE BALIZA
    O lançamento de baliza é executado pelo guarda-redes, dentro da sua área, sempre que a bola ultrapassa a linha de saída de baliza, quando tocada em último lugar por um atacante ou pelo próprio guarda-redes.
  • 17. LANÇAMENTO DE REPOSIÇÃO EM JOGO
    Sempre que a bola ultrapassa as linhas laterais ou a linha de saída de baliza, tendo sido tocada em último lugar por um defesa, é reposta em jogo por um jogador da equipa adversária (no local de saída).
  • 18. TÁCTICAS DEFENCIVAS
    No andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô)se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipa adversária.
  • 19. ANDEBOL 5X5
    Cada equipa deverá ser composta por 8 jogadores, sendo 3 suplentes. Se o número anteriormente referido não for respeitado, a equipa participa na actividade mas os resultados não serão contabilizados para efeitos de classificação. Obrigatoriamente todos os jogadores terão de participar pelo menos numa das partes de cada jogo que a equipa realize, não podendo ser substituídos, excepto por manifesta incapacidade física;
    A duração do jogo é adaptada à realidade de cada actividade, sendo o mesmo composto por duas partes, sem intervalo, com duração mínima de 8 minutos e máxima de 10 (cada parte);
    É importante, tal como acontece nas restantes modalidades, que os alunos sempre que possível se encontrem devidamente equipados;
    No aspecto disciplinar sempre que se verifique uma situação de maior gravidade, o aluno infractor deverá ser imediatamente substituído, não podendo entrar em mais nenhuma situação no jogo, cabendo esta decisão em primeira instância ao professor. Se o mesmo não tomar a atitude acima descrita o árbitro tem toda a liberdade de o fazer;
  • 20. Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área do guarda-redes;
    Aquando da marcação de faltas, a equipa que defende deve estar à distância de 2 metros;
    Na execução do lançamento de linha lateral o aluno deverá ter pelo menos um pé em cima da mesma;
    O livre de 7 metros é marcado quando:
    O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo;
    O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma intencional;
    Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão;
    A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto na junção da linha final com a linha lateral;
    O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um livre de 9 metros;
    O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos em caso de empate e 1 ponto à derrota.
  • 21. DEFESA
    SISTEMA DEFENSIVO 6x0
    O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.
    Na evolução do jogo têm sido aperfeiçoadas as técnicas individuais e das tácticas de grupo, onde devemos ressaltar que sistemas defensivos são definidos como a estruturação e automatização de comportamentos do jogador, dentro de uma determinada formação defensiva.
  • 22. ATAQUE
    O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.
  • 23. RECEPÇÃO
    Objectivo: dar continuidade à acção atacante através de uma correcta circulação da bola.
    Componentes Criticas:1 - Extensão dos M.S. na direcção da bola e imediata flexão para amortecer a força do passe e rectificar a direcção da bola se necessário; 2 - Superfície côncava de recepção.
  • 24. DRIBLE
    Objectivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse da bola.
    Componentes Criticas: 1 - Cabeça levantada com o olhar dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à frente; 3 - M.I. ligeiramente flectidos; 4 - M.S que realiza o movimento, ligeiramente flectido e afastado do corpo; 5 - O contacto com a bola é feito principalmente com os dedos e a zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem um papel amortecedor e impulsionador através de um movimento de extensão-flexão;
  • 25. PASSE DE OMBRO
    Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo. 
    Componentes Criticas:1 - M.I contrário ao M.S dominante mais avançado; 2 -M.S dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 -Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I mais avançado.
  • 26. PASSE PICADO
    Objectivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo.
    Componentes Criticas: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais avançado; 2 -M.S. dominante flectido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 - Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S. dominante, flectindo o pulso na fase final de modo a imprimir uma trajectória em “V”; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.
  • 27. REMATES
    Em queda
    O atacante inclina-se e posiciona o tronco paralelo ao solo. No momento do remate só tem apoiada a perna contrária ao braço que segura a bola.
    Em Suspensão
    O jogador salta e Roda ligeiramente o tronco para trás. Quando atinge a altura máxima de impulso, inclina o tronco e remata com o braço estendido e a máxima força.
    Apoiado
    O jogador esconde a bola atrás do seu
    corpo e à altura da
    cintura, rodando de
    repetente e rematando, surpreendendo, assim, a defesa baixa.
  • 28. SINAIS DE ARBITRAGEM
  • 29.
  • 30. BIBLIOGRAFIA
    www.enciclopedia.com.pt;
    henriquecunha.tripod.com:
    desporto.maiadigital.pt;
    vamos_fazer_educacao_fisica.blogs.sapo.pt;
    www.regrasdeandebol.maisconhecimento.com;
    pt.wikipedia.org;
    www.fpa.pt;
    Livro.