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Ma relation d'amour-haine avec la gamification
 

Ma relation d'amour-haine avec la gamification

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Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à ...

Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…

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    Ma relation d'amour-haine avec la gamification Ma relation d'amour-haine avec la gamification Presentation Transcript

    • GAMIFICATION : MA RELATION D’AMOUR - HAINE ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1 03 MAI 2012Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. Lagamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient quec’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, maposition est toute aussi complexe face à cette tendance.Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par emailissam@tp1.ca.
    • MON PARCOURS ➡ Passionné de jeux (vidéo) ➡ Passionné de design interactif ➡ Coordonnateur /chargé de projets ➡ Stratège interactifJ’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5.Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeuxfaçonnent le monde.
    • DE STRATÈGE À DESIGNER DE JEUX ➡ D.É.S.S. en design de jeux ➡ Université de Montréal (Campus Ubisoft) ➡ Philosophie et concepts des jeux ➡ Jeux de table, jeux électroniquesJe me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler lemanque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studiode développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) etsurtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du designinteractif et même des neurosciences!
    • DESIGN DE JEUX ➡ Design (découverte, loop, feedback, limites) ➡ Design de mécaniques ➡ Design de systèmes ➡ Design de niveaux ➡ Design narratif ➡ Design d’interface utilisateurQu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponsesdifférentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la questionautour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux sespécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designersde systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agitd’un jeu Kinect, par exemple.
    • CASUAL REVOLUTION Aux États-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins une heure de jeux par mois est passé de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012. - SOURCE : PARK ASSOCIATESRegardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus enplus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué dejeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
    • MA CONSOMMATION DE JEUX Beaucoup trop 1985 2006 2008 2012Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expertdanois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11844
    • LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION.Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtesfamilier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leursréseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer sonactivité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquarevient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est uncomplétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-basedsystem. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
    • Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
    • GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE. - GARTNER GROUP EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUPDes citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga(Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the newMBA ».
    • GAMIFICATION : MAIS QU’EST-CE QUE LA GAMIFICATION?Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nousallons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dansdes contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu,est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nousprenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’estcertainement pas le système de points...
    • « LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. » SEBASTIAN DETERDING Associate Researcher of the Hans Bredow InstituteJ’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification estl’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vousrecommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à cequ’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
    • ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEUX Modèles de jeux Méthodes de design Principes et heuristiques Configurations d’intefacesIl est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différentséléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics,Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interfacecomme des barres de progression.
    • SAUVER LE MONDE ? “GAMES ARE THE ULTIMATE HAPINESS ENGINE.” JANE MCGONIGAL Auteur, Reality is BrokenL’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeuxpeuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming canmake a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ceque j’appelle une « grande idée ».
    • LA GRANDE IDÉE. IDIOTE. CONTROVERSÉE. PROGRESSISTE. ÉVIDENTE.Lant Pritchett, un professeur déconomie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes lesgrandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il sagit de leur acceptation sociale: idiot, controversé,progressiste et évident.
    • LA TERRE EST RONDE. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ?C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
    • LE MARIAGE GAI. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ?Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agitencore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
    • LÉGALISER LA MARIJUANA. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ?Controversée vous dîtes ?
    • LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ?Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ?Les quatre en fait.
    • LA GAMIFICATIONIDIOTE.
    • “GAMIFICATION IS BULLSHIT.” IAN BOGOST Auteur, Persuasive GamesSur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier «d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
    • DESIGN DE JEUX OU DE RÉCOMPENSES ? ➡ Badgification ➡ Pointification ➡ Exploitation ➡ Design de jeux ?L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit unutilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque del’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design dejeux ?
    • LA GAMIFICATIONCONTROVERSÉE.
    • ECO-DRIVELes voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notreconduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiantpour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à lalumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager auxdépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/Hypermiling).
    • HYPERMILING + =L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que lesutilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
    • LA GAMIFICATIONPROGRESSISTE.
    • KHAN ACADEMY - 2006La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent lamotivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en lignegrâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande laprésentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs.Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre desconnaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
    • LA GAMIFICATIONÉVIDENTE ?
    • Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent,selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est unesomme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayerL’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie estgamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
    • Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage,exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car lasociété capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces quis’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés.Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
    • LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ?À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un étatidiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le mondeavec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celuide l’éducation...
    • MERCI ! ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1@issamheddad, @TP1mtlissam@tp1.cawww.tp1.ca