Einführung in Paper Prototyping


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Einführung in Paper Prototyping

  1. 1. Einführung inPaper Prototypingagile design camp, Hamburg, 23.07.2011@tow8ie
  2. 2. Einfachheit
  3. 3. Kommunikation
  4. 4. Respekt
  5. 5. Mut
  6. 6. Feedback
  7. 7. Evernote
  8. 8. “Designing the new interface was a daunting task.First, we made an advanced prototype by cuttingout a roughly-tablet-sized piece of cardboard,writing ‘iPad’ on it, and carrying it around for a fewdays. We would bring it to meetings, hold it indifferent ways, and try to imagine what Evernotewould feel like on this form factor. We lookedpretty stupid and people made fun of usmercilessly. We printed out Photoshopped UIscreens and taped them to the ‘iPad’ to get an ideaof font sizes and finger placement. We learned alot.”
  9. 9. FAIL“We tried taking our existing iPhone UI and makingit bigger.”
  10. 10. FAIL“We tried taking our existing Mac UI and making itsmaller.”
  11. 11. “We […] threw away all of our previous designs.After some trial and error, we got something that wefell in love with.”
  12. 12. “Paper prototyping is a variation of usability testingwhere representative users perform realistic tasksby interacting with a paper version of the interfacethat is manipulated by a person ‘playing computer’,who doesn’t explain how the interface is intendedto work.”
  13. 13. User
  14. 14. Computer
  15. 15. Moderator
  16. 16. Beobachter
  17. 17. Wichtig‣ Test immer vorbereiten! ‣ genaue Definition des zu testenden Interface-Konzepts ‣ alle Materialien fertigstellen, die benötigt werden, um den Test durchzuführen
  18. 18. Vorteile‣ frühes Feedback‣ schnelle Änderungen‣ verbessert Kommunikation mit allen Projektbeiligten, insb. mit dem Kunden‣ keine technischen Vorkenntnisse nötig‣ lädt zum Herumspielen ein
  19. 19. Größter Vorteil “Most software is like [an iceberg] -- theres a pretty user interface that takes about 10% of the work, and then 90% of the programming work is under the covers.” Joel SpolskyTestbare Interaktion vor der Implementierung
  20. 20. Figures out what it should do or be.Designer
  21. 21. Makes it happen. Entwickler
  22. 22. understands the contraints of the technology andtools used to implement the interface Techniker
  23. 23. BeteiligungDas ganze Team: ‣ Designer ‣ Entwickler ‣ Techniker ‣ Nicht-TechnikerTechniker und Nicht-Techniker sollten sich dieWaage halten.Technik hat das letzte Wort.
  24. 24. Usability Test -wesentliche Bestandteile
  25. 25. Ziele/Zielgruppe definieren
  26. 26. Aufgabe für Ziel-Benutzererstellen
  27. 27. Papierprototyp erstellen
  28. 28. selbst durchspielen/testen
  29. 29. testen und verbessern
  30. 30. festhalten/kommunizieren
  31. 31. Usability Test ‣ Ziele und Zielgruppe definieren ‣ Aufgaben für die Zielgruppe erstellen ‣ Papierprototyp erstellen ‣ Selbst durchspielen/testen ‣ Testen und nach jedem Test verbessern ‣ Erkenntnisse festhalten und kommunizieren
  32. 32. Fragerunde@tow8ietow8ie@gmail.com