SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
D O T E J E L I T A R N E J B R A N Ż Y
Jak dostać się do gamedevu
Aula Polska
9 maja 2013
Na początek o mnie
Maciej Miąsik
Głównie projekty:
 2012: Neuroshima Apocalypse
 2007: Wiedźmin
 2004: Sentinel: Descendants in
Time
 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
 2003: Codename: Nina
 2001: Schizm: Mysterious
Journey
 1998: Reah: Face the Unknown
 1996: Fire Fight
 1994: Heartlight PC
 1994: Robbo
 1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Poboczne projekty:
 2013: Big 2 Bonanza
 2011: Call of Juarez: The Cartel
 2010: Jodie Drake and the World
in Peril
 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
Królów
 2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona)
 2007: Overclocked: A History of
Violence
 1997: Wyspa 7 Skarbów
 1997: Katharsis
 1996: A.D. 2044
T Y L E W Z U P E Ł N O Ś C I W Y S T A R C Z Y
3 sposoby
3 sposoby
1. Sprytny – ten polecam
2. „Tradycyjny” – o tym często się słyszy
3. Tradycyjny – tu nie będzie niespodzianek
A B Y D O S T A Ć S I Ę D O B R A N Ż Y
Najskuteczniejszy sposób
To jest naprawdę proste
 Wystarczy po prostu stworzyć swoją pierwszą grę…
 i już jesteśmy w branży!
Tworzenie gier jest bardzo proste
 Dostępne jest mnóstwo wiedzy, zarówno dotyczącej
samego procesu, jak i narzędzi.
 Mamy mnóstwo gotowych narzędzi – dla
designerów, artystów i programistów. Są gotowe
technologie – silniki.
 Utalentowanych znajomych też każdy ma.
 Możemy podziałać samemu, można zbudować 2-3
osobowy zespół.
 Pomysłów nigdy nie brakuje.
Może być nawet jeszcze łatwiej!
 Pierwsza gra nie musi być nawet oryginalna!
 Na początek zróbmy klona jakiejś gry:
 Możemy go jakoś udoskonalić, dodać coś od siebie.
 Taki projekt powinien być kompletny –
gameplay, poziomy, mechanika, dobra
grafika, dźwięki, muzyka.
 Zdobędziemy mnóstwo doświadczenia produkcyjnego
zmagając się z kompletnym procesem produkcyjnym.
 Poznamy swoje możliwości i ograniczenie.
 Zdobędziemy wiele praktycznej wiedzy.
Pierwszą grę robimy dla siebie
 To jest pewien rytuał przejścia – sprawdzenie siebie.
 Nie nastawiamy się na sukces komercyjny ani nawet
na sławę – nawet o tym nie myślmy.
 Celem podstawowym jest skończenie naszej
pierwszej gry – a to wcale nie jest takie łatwe.
 Mamy sprawdzić siebie, a przy okazji zdobyć coś, co
dobrze będzie wyglądać w naszym CV czy portfolio.
Dlaczego to takie ważne?
 Nic tak nie przekonuje potencjalnego pracodawcy jak
posiadanie we własnym portfolio własnoręcznie
stworzonych gier.
 Pozostałe rzeczy –
wykształcenie, kursy, szkolenia, praktyki znaczą
znacznie mniej, często zupełnie nic.
 Doświadczenie i umiejętności, najlepiej poparte
przykładami własnych prac liczą się najbardziej.
 Niewykluczone, że pierwszych doświadczenia
możemy zdecydować się zostać swoim własnym
szefem.
W C U D Z Y S Ł O W I E
Metoda „tradycyjna”
Zatrudnić się
 Firmy ciągle poszukują pracowników, szczególnie
artystów i programistów.
 Wymagają jednak umiejętności, doświadczenia i
wiedzy branżowej.
 Co zrobić, jeśli brakuje nam powyższych, a jednak
chcielibyśmy robić gry?
Poprzez QA
 Zatrudniamy się jako tester, czyli pracownik QA
(Quality Assurance).
 Będąc testerem już jesteśmy w branży.
 Jedna uwaga – praca testera jest bardzo ciężka i
trudna!
 Zdobyliśmy przyczółek, możemy zdobywać dalsze
pozycje.
„Tradycyjna” w rozumieniu gamedevu
 Dajemy się poznać jako łebski koleś, który dobrze
pracuje, chce zdobywać doświadczenie, szybko się
uczyć nowych narzędzi i procesów.
 Poznajemy branżę od środka, zdobywamy przyjaciół.
 Awansujemy wewnętrznie, najczęściej do designu.
 Ta metoda naprawdę działa – znam wiele
przykładów.
C Z Y L I P O P R O S T U E D U K A C J A I P R A K T Y K A
Metoda naprawdę tradycyjna
Gamedevowa edukacja
 Edukacja branżowa dopiero raczkuje:
 Nie ma kierunków studiów stricte związanych z tworzeniem
gier. Są pierwsze przymiarki.
 Na wielu kierunkach studiów są przedmioty związane z grami.
 Pojawiają się pierwsze komercyjne inicjatywy – kurs Digital
Frontier.
 Trzeba uważać – nie dajmy się nabierać –
sprawdzajmy programy, a przede
wszystkim, wykładowców. Domagajmy się
praktyków!
Dobre kierunki tradycyjnych studiów
 Są praktycznie tylko dwie dobre ścieżki edukacji pod
kątem przyszłej kariery w branży:
 Programista
 Artysta
 Wykształcenie to jednak nie wszystko – wciąż musi
być poparte talentem, umiejętnościami i
doświadczeniem.
 Trzeba odbywać praktyki, staże, pracować nad
własnymi projektami oraz inwestować w
samodzielne kształcenie.
Programista
 Solidna wiedza praktyczna, poparta praktyką w
tworzeniu programowania, najlepiej gier.
 Podstawą jest bardzo dobra znajomość C++.
 Dobrze jest mieć pojęcie o programowaniu low
level, oraz architekturze CPU i GPU.
 Przydaje się znajomość: C#, Objective-
C, Lua, Javascriptu i Pythona.
 Trzeba tworzyć własne gry, własne narzędzia, brać
udział w projektach open source.
Programista (rady Michała Iwanickiego)
 Dużo kodować - czegokolwiek - znaleźć fajny temat i
zaimplementować.
 Dużo czytać - różnych papierów, analizować do takiego
stopnia, żeby być w stanie zaimplementować.
 Dużo analizować - cudzy kod, cudze rozwiania, szukać
błędów, zapamiętywać sztuczki.
 Dużo gadać z innymi ludźmi - to bardzo pomaga, mocno
stymuluje.
 Nie bać się robić błędów - w największych systemach są takie
gruchy, że strach pomyśleć.
 Nie poprzestawać na jednej metodzie rozwiązania
problemu, kombinować czy da się inaczej -
szybciej, oszczędniej - nie bać się wywalić swoich rozwiązań
do śmieci.
 Nie chować swoich rozwiązań w szafie -
pokazywać, komentować, niech inni uczą się na naszych
pomyłkach.
Artysta
 Dobra i rzetelna wiedza podstawowa zawsze się
przydaje.
 Realia się takie, że wiedza praktyczna w zakresie
narzędzi i technik stosowanych w grach musi być
zdobywana samodzielnie.
 Nie brakuje podręczników, a internet jest pełen
filmów i innych tutoriali obejmujących chyba
wszystkie narzędzia i procesy związane z grami.
 Liczy się głównie portfolio, więc robimy mnóstwo
własnych prac.
UCZMY SIĘ!
RÓBMY GRY!
SZTURMUJMY BRANŻĘ!
Podsumowując
Dziękuję
www.miasik.net

More Related Content

Similar to Jak dostać się do gamedevu

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
 
Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachJacek Brzeziński
 
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5krakspot
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Tomasz Szymanski
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeTomasz Szymanski
 
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?GameDesire Company
 
Senior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeSenior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeTomasz Szymanski
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręPiotr Horzycki
 
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?trylik
 
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłu
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłuSFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłu
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłuMatthew Opala
 
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania.
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania. Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania.
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania. Radoslaw Smilgin
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektemMaciej Miąsik
 
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...PROIDEA
 
Od DJ'a do Pentestera.
Od DJ'a do Pentestera.Od DJ'a do Pentestera.
Od DJ'a do Pentestera.Maciej Kofel
 
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big Data
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big DataPrezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big Data
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big DataBartlomiej Twardowski
 

Similar to Jak dostać się do gamedevu (20)

Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
 
Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
 
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlife
 
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
 
Senior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeSenior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer Afterlife
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karierę
 
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
Środowisko bardziej nieprzyjazne czy bardziej przychylne? W jakim pracujesz?
 
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłu
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłuSFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłu
SFI 2017: Deep Learning zmieniający branże przemysłu
 
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania.
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania. Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania.
Testowanie. Wprowadzenie do testowania oprogramowania.
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...
PLNOG 22 - Kamil Frankowicz - Hakowanie AI - Czy da się zepsuć myślące maszyn...
 
Od DJ'a do Pentestera.
Od DJ'a do Pentestera.Od DJ'a do Pentestera.
Od DJ'a do Pentestera.
 
Prezentacja warsztaty hr
Prezentacja warsztaty hrPrezentacja warsztaty hr
Prezentacja warsztaty hr
 
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big Data
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big DataPrezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big Data
Prezentacja z Big Data Tech 2016: Machine Learning vs Big Data
 

Jak dostać się do gamedevu

  • 1. D O T E J E L I T A R N E J B R A N Ż Y Jak dostać się do gamedevu Aula Polska 9 maja 2013
  • 3. Maciej Miąsik Głównie projekty:  2012: Neuroshima Apocalypse  2007: Wiedźmin  2004: Sentinel: Descendants in Time  2003: Mysterious Journey II: Chameleon  2003: Codename: Nina  2001: Schizm: Mysterious Journey  1998: Reah: Face the Unknown  1996: Fire Fight  1994: Heartlight PC  1994: Robbo  1992: Electro Body (aka Electro Man) Poboczne projekty:  2013: Big 2 Bonanza  2011: Call of Juarez: The Cartel  2010: Jodie Drake and the World in Peril  2011: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów  2008: Wiedźmin (Edycja Rozszerzona)  2007: Overclocked: A History of Violence  1997: Wyspa 7 Skarbów  1997: Katharsis  1996: A.D. 2044
  • 4. T Y L E W Z U P E Ł N O Ś C I W Y S T A R C Z Y 3 sposoby
  • 5. 3 sposoby 1. Sprytny – ten polecam 2. „Tradycyjny” – o tym często się słyszy 3. Tradycyjny – tu nie będzie niespodzianek
  • 6. A B Y D O S T A Ć S I Ę D O B R A N Ż Y Najskuteczniejszy sposób
  • 7. To jest naprawdę proste  Wystarczy po prostu stworzyć swoją pierwszą grę…  i już jesteśmy w branży!
  • 8. Tworzenie gier jest bardzo proste  Dostępne jest mnóstwo wiedzy, zarówno dotyczącej samego procesu, jak i narzędzi.  Mamy mnóstwo gotowych narzędzi – dla designerów, artystów i programistów. Są gotowe technologie – silniki.  Utalentowanych znajomych też każdy ma.  Możemy podziałać samemu, można zbudować 2-3 osobowy zespół.  Pomysłów nigdy nie brakuje.
  • 9. Może być nawet jeszcze łatwiej!  Pierwsza gra nie musi być nawet oryginalna!  Na początek zróbmy klona jakiejś gry:  Możemy go jakoś udoskonalić, dodać coś od siebie.  Taki projekt powinien być kompletny – gameplay, poziomy, mechanika, dobra grafika, dźwięki, muzyka.  Zdobędziemy mnóstwo doświadczenia produkcyjnego zmagając się z kompletnym procesem produkcyjnym.  Poznamy swoje możliwości i ograniczenie.  Zdobędziemy wiele praktycznej wiedzy.
  • 10. Pierwszą grę robimy dla siebie  To jest pewien rytuał przejścia – sprawdzenie siebie.  Nie nastawiamy się na sukces komercyjny ani nawet na sławę – nawet o tym nie myślmy.  Celem podstawowym jest skończenie naszej pierwszej gry – a to wcale nie jest takie łatwe.  Mamy sprawdzić siebie, a przy okazji zdobyć coś, co dobrze będzie wyglądać w naszym CV czy portfolio.
  • 11. Dlaczego to takie ważne?  Nic tak nie przekonuje potencjalnego pracodawcy jak posiadanie we własnym portfolio własnoręcznie stworzonych gier.  Pozostałe rzeczy – wykształcenie, kursy, szkolenia, praktyki znaczą znacznie mniej, często zupełnie nic.  Doświadczenie i umiejętności, najlepiej poparte przykładami własnych prac liczą się najbardziej.  Niewykluczone, że pierwszych doświadczenia możemy zdecydować się zostać swoim własnym szefem.
  • 12. W C U D Z Y S Ł O W I E Metoda „tradycyjna”
  • 13. Zatrudnić się  Firmy ciągle poszukują pracowników, szczególnie artystów i programistów.  Wymagają jednak umiejętności, doświadczenia i wiedzy branżowej.  Co zrobić, jeśli brakuje nam powyższych, a jednak chcielibyśmy robić gry?
  • 14. Poprzez QA  Zatrudniamy się jako tester, czyli pracownik QA (Quality Assurance).  Będąc testerem już jesteśmy w branży.  Jedna uwaga – praca testera jest bardzo ciężka i trudna!  Zdobyliśmy przyczółek, możemy zdobywać dalsze pozycje.
  • 15. „Tradycyjna” w rozumieniu gamedevu  Dajemy się poznać jako łebski koleś, który dobrze pracuje, chce zdobywać doświadczenie, szybko się uczyć nowych narzędzi i procesów.  Poznajemy branżę od środka, zdobywamy przyjaciół.  Awansujemy wewnętrznie, najczęściej do designu.  Ta metoda naprawdę działa – znam wiele przykładów.
  • 16. C Z Y L I P O P R O S T U E D U K A C J A I P R A K T Y K A Metoda naprawdę tradycyjna
  • 17. Gamedevowa edukacja  Edukacja branżowa dopiero raczkuje:  Nie ma kierunków studiów stricte związanych z tworzeniem gier. Są pierwsze przymiarki.  Na wielu kierunkach studiów są przedmioty związane z grami.  Pojawiają się pierwsze komercyjne inicjatywy – kurs Digital Frontier.  Trzeba uważać – nie dajmy się nabierać – sprawdzajmy programy, a przede wszystkim, wykładowców. Domagajmy się praktyków!
  • 18. Dobre kierunki tradycyjnych studiów  Są praktycznie tylko dwie dobre ścieżki edukacji pod kątem przyszłej kariery w branży:  Programista  Artysta  Wykształcenie to jednak nie wszystko – wciąż musi być poparte talentem, umiejętnościami i doświadczeniem.  Trzeba odbywać praktyki, staże, pracować nad własnymi projektami oraz inwestować w samodzielne kształcenie.
  • 19. Programista  Solidna wiedza praktyczna, poparta praktyką w tworzeniu programowania, najlepiej gier.  Podstawą jest bardzo dobra znajomość C++.  Dobrze jest mieć pojęcie o programowaniu low level, oraz architekturze CPU i GPU.  Przydaje się znajomość: C#, Objective- C, Lua, Javascriptu i Pythona.  Trzeba tworzyć własne gry, własne narzędzia, brać udział w projektach open source.
  • 20. Programista (rady Michała Iwanickiego)  Dużo kodować - czegokolwiek - znaleźć fajny temat i zaimplementować.  Dużo czytać - różnych papierów, analizować do takiego stopnia, żeby być w stanie zaimplementować.  Dużo analizować - cudzy kod, cudze rozwiania, szukać błędów, zapamiętywać sztuczki.  Dużo gadać z innymi ludźmi - to bardzo pomaga, mocno stymuluje.  Nie bać się robić błędów - w największych systemach są takie gruchy, że strach pomyśleć.  Nie poprzestawać na jednej metodzie rozwiązania problemu, kombinować czy da się inaczej - szybciej, oszczędniej - nie bać się wywalić swoich rozwiązań do śmieci.  Nie chować swoich rozwiązań w szafie - pokazywać, komentować, niech inni uczą się na naszych pomyłkach.
  • 21. Artysta  Dobra i rzetelna wiedza podstawowa zawsze się przydaje.  Realia się takie, że wiedza praktyczna w zakresie narzędzi i technik stosowanych w grach musi być zdobywana samodzielnie.  Nie brakuje podręczników, a internet jest pełen filmów i innych tutoriali obejmujących chyba wszystkie narzędzia i procesy związane z grami.  Liczy się głównie portfolio, więc robimy mnóstwo własnych prac.
  • 22. UCZMY SIĘ! RÓBMY GRY! SZTURMUJMY BRANŻĘ! Podsumowując