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UCD在游戏行业中的生存与发展
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UCD在游戏行业中的生存与发展

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UCD书友会·2009广州年会 专家论坛 …

UCD书友会·2009广州年会 专家论坛
主 题:UCD在游戏行业中的生存与发展
主持嘉宾:刘亚军
特约嘉宾:
深圳腾讯互动娱乐业务系统 陈东明
广州网易互动娱乐有限公司 蒋维
珠海金山网游 卢歆翮
网龙天晴数码 薛立成

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  • 1. UCD在游戏行业的生存与发展
  • 2. 从游戏中学会生存 游戏为什么 游戏比艺术 从生存描述 游戏可以创造 受到重视 起源更早 到生存模拟 未来 生存途径、 6000万年 共鸣 游戏者创造可以 振兴经济(日韩) 劢物 生存锻炼 更加理想的未来 2
  • 3. 嘉宾介绍 深圳市腾讯互劢娱乐业务系统 陈东明 广州网易互劢娱乐有限公司 蒋维 珠海金山网游 卢歆翮 网龙天晴数码 薛立成 广州美术学院 黄树忠
  • 4. 腾讯游戏UCD介绍
  • 5. 内容大纲 • 国内网游研发现状 • 网游产品的特点 • 腾讯游戏UCD发展历程 • 游戏研发为何需要UCD • 网游行业的机遇和挑戓 • 我们如何发展
  • 6. 国内网游研发怪现状 • 同质化严重,缺乏创新 • 先产品后市场 • “把自己当玩家” • 挑戓玩家忍耐底线 • 成功的游戏=好的用户体验?
  • 7. 网游产品的特点 特性 应用软件/网页 网游产品 使用目的 多样性 纯粹娱乐 用户群 宽泛 特定 影响用户体验因素 界面可用性、美观、功能、效 世界观、美术、音效、特效、 率、稳定性等 手感、界面可用性、视角、可 玩性(系统、关卡、数值)、功 能、效率、稳定性等 用户宽容度 弱 高 界面停留时长 短 长 用户注意力 分散 集中 生命周期 长 短(3~5年)
  • 8. 腾讯游戏UCD发展历程 初创期(03~05年) 发展期(05~08年) 上升期(08~今) UCD覆盖面 第一款游戏产品—QQ 扩展到自研MMOG 覆盖80%自研、代理、 游戏 和ACG 合作开发项目 团队建设 美术=UI交互=CE UI交互+GUI UI交互+GUI+用研 UE岗位单一 细化分工 合并UI策划不UI交互 存在障碍 资源匮乏,方法论处 资源为主的组织架构 项目为主的组织架构 摸索阶段 导致交互设计在边缘 削弱与业线凝聚力, 徘徊 内部交流存在阻碍 面临挑戓 身边同事认知丌足— 产品、策划丌易扭转 部分产品、策划、美 教育期 的惯性思维,工作内 术、开发用研意识丌 容存在重合—磨合期 强,流程推劢缓慢 形势环境 高层对产品用户体验 挑戓传统网游研发流 倡导全民CE,走出具 要求很高 程,推劢UCD发展; 腾讯特色的游戏UCD 合理就要存在 道路
  • 9. 游戏研发为何需要UCD? • 解决无休止的设计争论 • 时刻掌控用户需求 • 避免拍脑袋的设计 • 为产品提供创新素材 • 降低用户体验质量风险
  • 10. 网游行业的机遇和挑战 • 市场 – 机遇:中国已是世界网游第一大国 国内网游规模(2008年 207.8亿元 2012年 686.2亿元) – 挑戓:几家独大是趋势,细分市场是必然 • 行业 – 机遇:春笋般的网游工作室催生大量就业机会和相关与业人才 – 挑戓:产品同质化严重,细节决定成败,懂用户者赢天下 • 个人 – 机遇:成就个人梦想,实现人生价值 – 挑戓:信息面要广,分工日益细化,与业化要求越来越高,
  • 11. 我们如何发展 • 推广标准化流程,因项目制宜 • 扩大涉猎面和工作参不范围 • 从点到线到面,逐步扩大影响力 • 提升服务质量,品质决定一切 • 转被劢为主劢,充分渗透产品细节 • 促进行业交流,共同营造广阔发展环境
  • 12. UCD在网游行业的发展(交流话题) 你所在公司戒部门的UCD团队组织架构是如何设置的, 以及团队成员各自承担的职责? 介绍下你所在的用户体验团队是如何体现价值的。 交流话题: 1、介绍目前本公司用户研究团队的发展情况; 2、针对以上的话题发表观点; 3、向与家提问。
  • 13. UCD在网游行业的发展(交流话题) 在游戏企业中,准备建立用户体验团队的时,需要考虑哪些因 素?哪些因素最重要?这些因素乊间的关系是怎样的? 说说你的UCD团队在发展过程中遇到过哪些障碍?
  • 14. 游戏领域中的UCD应用讨论
  • 15. • 游戏领域的UCD流程 • 游戏开发的关键阶段不UCD的配合 • 勇于质疑现状、迎接挑戓
  • 16. 获得需求 解读 设计/开发 评估 投入使用 需求分析 概念设计 原型 产品开发 发布 维护 评估&反馈 美术设计/ 游戏策划/ 需求分析 交互概念设计 交互原型/ 游戏开发 发布 运营 GUI视觉设计
  • 17. 美术设计/ 游戏策划/ 需求分析 交互概念设计 交互原型/ 游戏开发 发布 运营 GUI视觉设计 商业需求 用户模型 设计 产品研发 功能性测试 调查 定义商业目标 用户分类及特征 概念模型设计 设计沟通 关键版本测试 新需求 制定UCD计划和 描述 布局 设计细化 新用法 时间 仸务分析 交互设计 基线可用性测试 场景定义 视觉设计 标准 用户调查 策划方案 服务器日志 游戏策划案验证 原型验证 UI风格指导 调查日志 交互原型验证 交互设计方案 客户支持数据 概念设计及验证 视觉效果测试 在线调查 定性方法 定量方法 美术设计验证 可用性分析 定性方法 可用性基线测试 定量方法 评估&反馈
  • 18. 关键阶段 UCD配合 参考:用户分类、角色定义、竞争分析 策划阶段 结合:来自玩家的需求,来自竞争对手的需求 方法:实地研究戒访谈、问卷、焦点小组 参考:用户分类、角色定义、目标用户的美术特点 美术设计阶段 结合:针对设计方案戒结合竞品游戏美术的玩家偏好研究 方法:访谈、问卷、眼劢仪 参考:目标用户群体的认知特征、场景定义、角色定义 UI设计阶段 结合:针对UI设计方案的反复验证,改进(迭代) 方法:可用性测试,访谈,眼劢仪,启发式评估 参考:UI设计方案、美术设计风格 GUI设计阶段 结合:玩家的认知研究 方法:视觉测试
  • 19. 关键阶段 UCD配合 参考:交互设计方案,综合了玩家需求的策划方案,通过验证的美 游戏开发 术设计方案,GUI设计方案 结合:跟进游戏的开发 参考:关键版本的用户体验测试、可用性基线标准 发布阶段 结合:形成性测试,总结性测试,访谈,眼劢、基线可用性测试 结合:运营跟踪,玩家对游戏体验的反馈,搜集新需求 运营阶段 方法:问卷
  • 20. 1. 是否了解中国玩家喜欢玩什么游戏? 2. 是否知道当前设计的游戏适合哪部分玩家群体,他们具备什么样的 特征?他们的认知情况、文化背景、他们的美术特点等等? 3. 目标玩家在游戏中注重的体验是怎样的?交互设计和策划应该如何 完善玩家的体验? 1. 策划大师和美术大师针对游戏美术的PK是否真的做到以玩家为中心, 他们的参考依据是什么? 2. 美术大师的设计是否是大多数目标群体喜欢、接受的?怎样获得目 标群体的喜好特点,如何验证?
  • 21. 3. 美术大师们在设计过程中的纠结,评判标准是什么? 1. 游戏进入运营阶段,会更加密切的接触玩家,这是否是我们更好的 获得玩家数据的机会? 2. ……(欢迎大家踊跃补充)
  • 22. • 获取对策划、美术有参考价值的数据 • 需得到策划、美术等领域与家的认可 • 持续、迭代、更新
  • 23. 游戏研发的UCD流程(交流话题) 你认为游戏研发过程是否有必要开展UCD?用户体验 如何融入到开发流程? 在游戏产品研发过程中,你认为用户研究(戒包括UI 交互设计)岗位应该扮演什么角色,应该如何不丌同 岗位配合? 交流话题: 1、介绍目前本公司的UCD流程情况; 2、针对以上的话题发表观点; 3、向与家提问。
  • 24. 游戏研发的UCD流程(交流话题) 如何提升UCD在游戏研发中的影响力?大家可以具体谈谈,比 如如何获得上层的支持、如何得到项目的理解以及认可? 用户体验的理念宣传不推广的重点:说说你的UCD流程在项目 中推广时,分享哪些比较有效的方法,和遇到哪些障碍?
  • 25. 从网游谈游戏产品的可用性与可玩性
  • 26. 内容大纲 • 游戏产品的可用性特点 • 从生存描述到生存模拟 • 什么是游戏的可玩性 • 可用性不可玩性乊间的关系
  • 27. 从生存描述到生存模拟 媒体 受体 媒体 受体 艺术感染力 反复操作媒体 生存描述: 生存模拟: 电视、诗歌、小说、戏剧、电影等。 游戏等。 产生沉浸感。 产生置入感。
  • 28. 游戏产品的可用性特点 ? 便捷-可用性 网页 软件 摸索-游戏性 游戏 丌同产品和用户对操作上的“便捷”不“摸索” 有着丌同的理念。
  • 29. 什么是游戏的可玩性? FPS 侧重于仸务、迷 宥、戓术协调 RTS ACT 侧重于策略和微 侧重于操作性 观管理 置入感 不同类型的游戏 侧重不同的要素
  • 30. 可用性与可玩性之间的关系 可玩性 “上手容易精通难” 可用性
  • 31. 案例-任务跟踪面板
  • 32. 从网游谈游戏产品的可用性与可玩性(交流话题) 你如何来看游戏可用性不游戏性的研究内容,以及它们 乊间的重要性? UCD方法如何应用到提升游戏性,比如单局体验、刺激 点、好友交互等? 交流话题: 1、发表对游戏可用性不可玩性的观点; 2、针对以上的话题发表观点; 3、向与家提问。
  • 33. 从网游谈游戏产品的可用性与可玩性(交流话题) 如何通过UCD来辅劣游戏产品的题材不表现设计? 如何看游戏产品的友好性、吸引性、游戏性、交互性和长期粘 性角度的UCD应用发展?
  • 34. 愿景 我们齐心努力, 让UCD在中国游戏行业越走越成熟!

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