O Jogo Das Narrativas

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Apresentação do Grupo Tom de Estudos realizado no dia 9/3/2010. …

Apresentação do Grupo Tom de Estudos realizado no dia 9/3/2010.
Relator: Marcos Braga (Mestre em Comunicação Social e especialista em Comunicação: Imagens e Culturas Midiáticas, ambas pela Universidade Federal de Minas Gerais)

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  • 1. O JOGO DAS NARRATIVAS:
    COMUNICAÇÃO E GAMES
  • 2. Comunicação?
    • Primeiramente, vale a pena marcar em nosso estudo a questão: de que tipo de comunicação estamos falando?
    • 3. Para falarmos de Comunicação, Narrativas e Games, não podemos considerar o processo comunicacional ainda como uma dinâmica linear
    • 4. Sistema Canônico – Abraham Moles (Anos 40)
    EMISSOR – CANAL - RECEPTOR (Admite feedback)
    • Sistema Matemático – Shanon e Weaver (1949)
    ENTROPIA (Quantidade de Informação)
    • Teoria dos Efeitos – Lazarsfeld, Laswell, Hovland (Anos 40)
    QUEM? DIZ O QUÊ? EM QUE CANAL? COM QUE EFEITO?
    OBS: Em uma ciência social aplicada, não podemos pensar em fórmulas em matrizes para aplicar em todo universo humano.
  • 5. Comunicação?
    • Qual é o tipo de comunicação que me favorece?
    Uma comunicação que leve em conta a multiplicidade de interações possíveis entre os diversos tipos de interlocutores da ação comunicacional.
    Uma comunicação que leve em conta a multiplicidade dos contextos, culturas, política, economia, do macro e do micro na sociedade, além das características de cada interlocutor.
    Uma comunicação mais voltada a idéia de REDE e não linear, que dê conta das potencialidades das novas mídias e das novas possibilidades de comunicação e sociabilidade
    OBS: “Rede” é apenas uma metáfora, usada para designaro entrelaçamento das linhas comunicacionais e do conjunto de nós interconectados. Um modelo que pressupõe a interação e a circulação da informação.
  • 6. MARCOS ELIZIO DE MOURA BRAGA
    Dissertação apresentada ao curso de Mestrado do Programa de Pós-graduação em Comunicação, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Comunicação Social.
    Área de concetração: Comunicação e Sociabilidade Contemporânea.
    Linha de pesquisa: Processos comunicativos e práticas sociais.
    Orientadora: Profª.Drª. Regina Helena Alves da Silva
  • 7. Resumo:
    • Nesta pesquisa trabalharei com a temática: Games e Narrativas.
    • 8. Ao longo deste trabalho, percorremos um possível “encadeamento narratológico” que, de certa forma, concede a alguns jogadores do game The Sims, a possibilidade de se expressarem e abordarem o cotidiano através de diferentes formas narrativas.
    • 9. Analisamos além do “gameplay” do jogo, as possibilidades narrativas do site oficial de The Sims, e as publicações dos “diários”do game, que são escritos pelos próprios jogadores a partir do cibercotiano de seus avatares.
    • 10. Neste caminho, tentamos perceber, como alguns jogadores conseguem se expressar, experimentar, tensionar e se fazer presente no mundo, por meio de uma das diversas possibilidades digitais de narrativa encontradas no jogo.
  • Objetivo Geral:
    A inquietação, a pergunta
    A pergunta geral que motiva a pesquisa é:
    Como a construção de narrativas no gameThe Sims, e posteriormente nos diários virtuais publicados no site oficial do jogo, podem fornecer oportunidades para os jogadores se expressarem e experimentar novas formas de tensionar e se fazer presente no mundo?
  • 11. Objetivos específicos:
    Outras indagações
    • Relevância dos games como objeto empírico. (Introdução)
    • 12. Como os sujeitos podem conseguir se fazer presentes no mundo? (Linguagem, formatações narrativas, comunicação)
    • 13. Frente a complexidade cotidiana, como os sujeitos podem se preparar, dizer, explicar, comentar, argumentar sobre seu mundo? (Patrick Charaudeau)
    • 14. Podem conseguir este objetivo através dos jogos?
    • 15. Que conceito de jogo e de narrativa são mais adequados para esta abordagem?
    • 16. O que entendo como “encadeamento narratológico”?
    • 17. Como se estabelece esse “encadeamento narratológico” feito nas bases de The Sims?
    • 18. Quais plataformas fazem parte dessa cadeia narrativa encontrada em The Sims?
    • 19. O que são os diários de The Sims?
    • 20. Como se configuram as narrativas em cada um desses diários?
    • 21. Quais são as particularidades de cada um desses textos?
    • 22. Quais dispositivos potencializam, ou não, a produção de narrativas nessa plataforma?
    • 23. O que pode ser narrado nos diários, e não na plataforma do jogo?
  • Metodologia:
    Alguns caminhos metodológicos
    • Estado da Arte: pesquisa bibliográfica sobre os conceitos gerais que fundamentam a discussão central da proposta;
    • 24. A estratégia metodológica de verificação que se tornou viável, foi a realização de um estudo de caso intercalado com uma análise do produto;
    • 25. Análise das características técnicas, da linguagem e das narrativas do game, e daquelas produzidas pelos próprios jogadores;
  • Metodologia:
    Alguns caminhos
    • Análise de 05 narrativas pertecentes a 05 autoras de diários diferentes.
    • 26. Para a escolha dos autores levarei em consideração os seguintes critérios: preferência por autores que possuem mais de uma narrativa publicada no site, a “popularidade” no diário pela quantidade de acessos à narrativa, o número de votos que o diário recebeu, observação do “hall” dos 05 diários mais acessados do portal, e o resultado de 01 mês da enquete publicada no fórum oficial do site para saber a preferência dos usuários quanto a escritores e as histórias publicadas.
    • 27. Número de respostas à enquete: 112
    • 28. Número de autores diferentes citados: 26
  • Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    O GAME THE SIMS
    • The Sims foi criado por Will Wright e foi lançado em 2000 após a série de jogos “Sim City”.
    • 29. O game funciona como um lúdico “simulador de cotidiano”, que através de certas regras, parâmetros, e referências, disponibiliza um “cibercotidiano” que pode ser vertiginosamente experimentado por seu jogadores.
    • 30. A dinâmica construída no game se materializa na simulação de algumas normas sociais de uma cultura globalizada específica.
    • 31. Tecnicamente, não há maneiras de se vencer o jogo, mas de evoluir e superar desafios e de alcançar aspirações.
    • 32. O jogador pode contruir avatares, cenários, vínculos, pausar, salvar e acelerar o tempo da ação.
  • Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    O GAME THE SIMS
  • 33. Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    O GAME THE SIMS
  • 34. Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    O SITE OFICIAL DE THE SIMS
    • Na maioria dos sites de jogos, o que geralmente encontramos são informações básicas sobre o game, FAQs e poucas ferramentas de interação.
    • 35. O site de The Sims ultrapassa a simples apresentação do jogo e propõe algumas ferramentas que fomentam a interlocução entre os usuários, e a criação de novas ações e possibilidades narrativas a partir do jogo.
    • 36. Além do fórum oficial, o site oferece, links para sites e blogs parceiros; notícias sobre agenda de eventos; produções audiovisuais; possibilidades de download; e a ferramenta de escrever e publicar diários, estórias e tutoriais sobre o game.
    • 37. É a plataforma que pode alinhar a rede de interações, produções e consumo entre os jogadores/usuários do game.
  • Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    O SITE OFICIAL DE THE SIMS
  • 38. Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    OS DIÁRIOS DE THE SIMS
    • O site do game The Sims é o único ambiente oficial, dentre todos os jogos eletrônicos, que oferece aos seus jogadores a possibilidade de criar e publicar em ambiente oficial, narrativas a partir do jogo.
    • 39. Os jogadores que estão cadastrados no site, podem escrever novas estórias publicando diários do cotidiano de seus avatares, e/ou explorar uma multiplicidade de narrativas e perspectivas que por vezes fogem das barreiras impostas pelo próprio game.
    • 40. Os diários são construídos em formato de texto e imagem (como em uma estória em quadrinhos). Os jogadores capturam as imagens do jogo, selecionam, editam e publicam sua estórias.
    • 41. A produção dos diários só torna possível se o usuário for um jogador do game e se cadastrar no site.
  • Objeto empírico:
    O game, o site, os diários
    OS DIÁRIOS DE THE SIMS
  • 42. Um olhar sobre os diários
    Ranhuras do cotidiano
    A história de “Tara Roberts”
    A personagem principal é uma jovem, que mesmo com a vida – ou a infância – muito dificil, venceu as barreiras de crescer em um orfanato, e conseguiu entrar na universidade. Ou pelo menos é o que se deixa transparecer no enredo da autora, que foi editado da forma que mais lhe foi interessante.
    Na trama, “Tara Roberts” se mostra como uma personagem que possui características bem fortes. É bonita, talentosa, amigável, se preocupa com os estudos, com os amigos, com os sentimentos dos outros personagens, com o seu futuro, com as relações amorosas e tem opiniões e decisões próprias de seu perfil.
    É uma personagem forte, que vence todas as dificuldades apresentadas pelo enredo, e transmite uma simpatia típica de bons protagonistas.
  • 43. Pressupostos:
    O homem, em sua essência, é sujeito significante, questionador e demonstra a capacidade de explorar, interagir, comunicar e aprender;
    Ele elabora, compreende e comunica, sendo que é através da linguagem que ele se faz manifesto no mundo;
    A linguagem confere consciência ao ser humano, e pelo seu caráter iluminador, que revela o ser íntimo e exterioriza o universo oculto, tem o papel de aprofundar e ampliar o existir pessoal e social;
    Mas é por meio das peculiares formatações narrativas que ele apreende, interroga, tensiona e tenta compreender a complexa dimensão da linguagem, seja ela verbal, física, emocional, lúdica, ética, técnica, individual ou coletiva.
    No entanto, posta em ação, na troca cotidiana, se alimenta e se atualiza, por meio das interlocuções que afloram dos processos comunicativos.
  • 44. Pressupostos:
    Nessa constante negociação narrativa, em cada época, a evolução das tecnologias da comunicação e da informação, não somente auxiliaram os sujeitos tensionar as simbologias cotidianas, mas também assinalaram uma mudança no modo como os próprios indivíduos apreendem o mundo;
    Porém a tarefa não se limita em entender, ou se alfabetizar, no uso da tecnologia, mas principalmente em fazer dessa, um recurso que se bem assimilado, poderá auxiliar os sujeitos a compreender alguns caminhos e possibilidades de leitura, expressão e argumentação sobre o mundo que o cerca. (alfabetização – letramento)
  • 45. Ponte de análise:
    Tornar o mundo, e consequentemente a própria relação sujeitos/cotidiano, legíveis, é um árduo e diário exercício que, prática que se manifesta no tatear, nas percepções, no ver com os próprios olhos, no errar e acertar, que leva os indivíduos a uma possível aprendizagem e a construção de uma explicação, mesmo que ainda não satisfatória, sobre o cotidiano e as relações que os cercam.
    Nessa linha, na busca por uma inteligibilidade do mundo, e de se fazer presente no cotidiano como elementos significantes, os sujeitos se aventuram nas mais diversas propostas e investidas narrativas.
  • 46. Encadeamento:
    Ao longo deste trabalho analisamos um caminho, ou melhor, um “encadeamento narratológico” encontrado por alguns jogadores do rastro do game The Sims, que possibilitou alguns sujeitos a se expressarem; abordarem o mundo através de diferentes formas narrativas; explicar, dizer e comentar sobre alguns símbolos e elementos que compõem o seu cotidiano; e, consequentemente, colocar em ação alguns de seus limites, habilidades, aspirações, potencialidades, que se revelam na jornada narrativa.
  • 47. Encadeamento:
    Encadeamento narratológico de The Sims
    Há uma proposta de narrativa, formatada e programada com a intenção de “simular o cotidiano” dos sujeitos;
    Há um convite para participar desse cibercotidiano que é feito de maneira lúdica, em formato de um game;
    Os sujeitos, munidos de seus saberes, temporalidades, explicações, perspectivas, aspirações e angústias, à procura de novas oportunidades de se expressarem e se fazerem narrativamente presentes no mundo, se aventuram pelo game, colocando em jogo suas habilidades e inquietações;
    É no cibercotidiano do game, que esses jogadores poderão experimentar novas possibilidades narrativas, performando uma série de ações cotidianas no ambiente digital proposto.
  • 48. Encadeamento:
    Encadeamento narratológico de The Sims
    Em busca de mais informações, curiosidades sobre o jogo, personagens, cenários, objetos, e pessoas que comunguem experiências semelhantes, os sujeitos podem procurar e percorrer outros ambientes digitais (sites oficiais, oficiosos, de relacionamento)
    Nesta trajetória, acabam por encontrar o site oficial do jogo, e são convidados a se cadastrar e tornar-se membro do grupo de jogadores que fomentam a dinâmica do portal.
    Sem perceber, neste exercício, extendem a narrativa do jogo, encontrando fóruns, tutoriais, dicas, novas atualizações e outros jogadores para interagir e conversar a respeito de suas experiências.
  • 49. Encadeamento:
    Encadeamento narratológico de The Sims
    Ao navegar pelo site, o jogador encontra à sua disposição uma ferramenta de criação de diários, ou melhor, de construção de narrativas que dizem respeito ao cotidiano virtual de seu avatar.
    Ao tentar escrever um diário, o jogador percebe que precisará voltar várias vezes para o ambiente de jogo, ora para lembrar de detalhes da estória, ora para fotografar as ações de seu personagem.
    O que acaba descobrindo é que a narrativa que criará nos diários do site, não necessáriamente precisa ter um caráter de relato, ou seja, contar passo-a-passo o cotidiano de seu avatar.
    A liberdade do texto escrito lhe permite elaborar narrativas tão diversas e destoantes quanto sua imaginação pode propor.
  • 50. Encadeamento:
    Encadeamento narratológico de The Sims
    Ao navegar pelo site, o jogador encontra à sua disposição uma ferramenta de criação de diários, ou melhor, de construção de narrativas que dizem respeito ao cotidiano virtual de seu avatar.
    Ao tentar escrever um diário, o jogador percebe que precisará voltar várias vezes para o ambiente de jogo, ora para lembrar de detalhes da estória, ora para fotografar as ações de seu personagem.
    O que acaba descobrindo é que a narrativa que criará nos diários do site, não necessáriamente precisa ter um caráter de relato, ou seja, contar passo-a-passo o cotidiano de seu avatar.
    A liberdade do texto escrito lhe permite elaborar narrativas tão diversas e destoantes quanto sua imaginação pode propor.
  • 51. Encadeamento:
    Encadeamento narratológico de The Sims
    Percebem que muitas ações que não são permitidas pelo software do jogo, pode ser pensadas e narradas pelos diários. Assim passam a escrever estórias com enredos bem planejados, com heróis e vilões e um tom narrativo diferente da deriva simulativa do game.
    Ao publicar os diários virtuais, os “autores” tornam-se sujeitos às leituras, comentários, sugestões, votos, críticas, caso criem um tópico no fórum do site sobre sua produção;
    Outros jogadores podem ajudar na escrita de uma narrativa, sugerindo encaminhamento para o enredo;
    Nesse espaço, a simples postagem de uma sugestão, reclamação ou provocação dos leitores sobre enredo ou sobre a habilidade de escrita do autor, pode fomentar o surgimento de laços de interação, levando potencialmente os sujeitos a outros ambientes de conversa (orkut, blogs, msn, e-mail, twitter, e potenciais encontros face-a-face)
  • 52. Encadeamento:
  • 53. Algumas conclusões
    Ao acompanharmos como se estruturam o game, o site do jogo, o fórum oficial, as possibilidades de interação dos jogadores, e seus diários escritos, vimos como esse encadeamento narrativo é peculiar;
    Tanto o jogar de The Sims quanto o escrever de seus diários, se apresentam como alternativas de narrar, criar e experimentar o mundo.
    É, sem dúvida, uma investida que demanda tempo e dedicação, e que só se torna possível se os sujeitos realmente se mostrem dispostos a se permitir ativo por todo o percurso.
    O caráter lúdico da proposta, atenua a caminhada, e no final desta empreitada, encontramos boas estórias com tramas bem planejadas e executadas pelo jogador.
  • 54. Algumas conclusões
    O que nos leva a sensação que, para esses sujeitos, a vontade de dizer sobre o cotidiano, de se fazer presente de alguma forma em um campo de visibilidade, de ler, interagir e argumentar com outras pessoas sobre esses diários produzidos, ultrapassa as dificuldades impostas pelo caminho;
    Os diários são frutos desse encadeamento narratológico
    Um diário de The Sims é mais do que um simples texto, é resultado de um jogar, planejar e escrever comum, exercitado por um grupo de pessoas. E quem fomenta este encadeamento que culmina na produção desse texto, são os próprios jogadores que se cadastram no site, leem, comentam, argumentam e produzem novas narrativas.
  • 55. Fechamento analítico
    A trajetória da pesquisa nos mostrou que, longe de ser uma resposta à latente angústia e sede dos indivíduos de conhecer o mundo, e conseqüentemente a si mesmos, o possível encadeamento narrativo encontrado em The Sims, dá o aval a uma relevante oportunidade de expressão.
    E a cada nova oportunidade de relatar, comentar e dizer sobre o mundo, os sujeitos acabam procurando por outras e novas formas de narrar, numa contínua busca por outras “ligas” do encadeamento narratológico.
  • 56. Fechamento analítico
    Na cadeia narrativa de The Sims, alguns encontraram a possibilidade de dividir com o “outro” estórias sobre as diversas perspectivas do cotidiano, e de vertiginosamente treinar, ensaiar ou somente jogar no ambiente simulativo do game, de maneira segura, um série de ações que podem possuir um valor prático real para suas vidas.
    Porém, é vendo a produção, a ação e os posicionamentos do “outro”, publicados no site do game, que podem argumentar, criticar, elogiar, atualizar e refletir sobre o próprio lugar de fala ou perpectiva.