Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

974 views

Published on

Hlavní náplní práce je stručný popis konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předávání informací. V úvodu jsou nejprve připomenuty základní principy a pojmy, jež se v souvislosti s tématem objevují (pojmy jako například počítačem podporované kolaborativní učení, komunikace „tváří v tvář“ vs. počítačově zprostředkovaná komunikace, kooperace vs. kolaborace, prvky Webu 2.0, E-komunita, E-learning). Samotná prostředí jsou pak rozdělena do dvou skupin. První z nich tvoří skupina tzv. LMS systémů (Learning Management Systems), čili systémů pro řízení výuky, z níž nejznámějším zástupcem je softwarový balík Moodle. Práce zmiňuje i alternativní open source aplikace.
Druhou skupinu prostředí tvoří tzv. MUVE systémy (Multi-User Virtual Environment, Víceuživatelská virtuální prostředí). Z nich jsou v práci stručně popsány prostředí SecondLife, Quest Atlantis (Atlantis Remixed) a Active Worlds. Zvláštní místo pak zaujímá projekt Sloodle, jež propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Součástí práce jsou rovněž odkazy na video ukázky uvedených prostředí.

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
974
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
9
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací

  1. 1. Univerzita Karlova v Praze Pedagogická fakulta Katedra informačních technologií a technické výchovy Semestrální práce Didaktický software a informační zdrojePŘÍKLADY INTERNETOVÝCH PROSTŘEDÍ PRO SPOLUPRÁCI A PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ Tomáš Jirsa OKRIT 2. ročník 2012/2013
  2. 2. Prohlašuji, že seminární práci na téma „Příklady internetových prostředí pro spolupráci apředávání informací“ jsem vypracoval samostatně a veškeré použité zdroje jsem řádně označil a uvedlv přiloženém seznamu na konci práce. Tomáš Jirsa, 2012
  3. 3. Obsah 1. Úvod ................................................................................................................................ - 1 - 2. Principy a pojmy .............................................................................................................. - 1 - 2. 1. Kolaborace vs. kooperace........................................................................................ - 1 - 2. 2. CSCL ......................................................................................................................... - 3 - 2. 3. FtF vs. CMC .............................................................................................................. - 3 - 2. 4. Web 2.0 ................................................................................................................... - 4 - 2. 5. E-komunita .............................................................................................................. - 5 - 2. 6. CMS.......................................................................................................................... - 5 - 2. 7. LMS systémy ............................................................................................................ - 5 - 2. 8. E-learning................................................................................................................. - 6 - 2. 9. MUVE systémy ......................................................................................................... - 6 - 3. Příklady LMS systémů ...................................................................................................... - 8 - 3. 1. Moodle .................................................................................................................... - 8 - 3. 2. Další příklady online aplikací na bázi LMS ............................................................... - 9 - 4. Příklady MUVE systémů................................................................................................. - 11 - 4. 1. SecondLife (SL)....................................................................................................... - 11 - 4. 2. Sloodle ................................................................................................................... - 11 - 4. 3. Quest Atlantis (Atlantis Remixed) ......................................................................... - 12 - 4. 4. Active Worlds (AW) ............................................................................................... - 12 - Použité zdroje ....................................................................................................................... - 13 - Česky ................................................................................................................................. - 13 - Cizí..................................................................................................................................... - 14 -
  4. 4. 1. Úvod Vzdělávací potřeby současné informační společnosti 21. století se výrazně liší odpředcházejícího vývoje a moderní škola na tyto změny musí reagovat. Mimo jiné je stále více kladendůraz na zapojení studentů do týmové práce, schopnost žáků spolupracovat ve skupině, komunikovata sdílet své znalosti. Zkrátka učit se reálným situacím, se kterými se budou ve svých budoucíchpovoláních potýkat. Ve firmách dnes lidé pracují ve vědeckých týmech, osamocený člověk vinformační společnosti příliš nezmůže. Kolaborativní učení je jedna z nabízejících se skupinovýchvýukových metod, jež uvedenou vzdělávací potřebu řeší. Rozvoj ICT kolaborativní učení výrazněpodporuje. Navíc lze do budoucna očekávat masivnější uplatnění virtuálních technologií v komerčnísféře, tudíž i z tohoto pohledu je nutné zavést tyto technologie do vzdělání a to jako jeho nedílnousoučást. 2. Principy a pojmy Před uvedením konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předáváníinformací, si zmiňme nejčastější pojmy, které se v souvislosti s tímto tématem objevují. 2. 1. Kolaborace vs. kooperace Především v anglofonní literatuře se v souvislosti s internetovými prostředími pro spoluprácia předávání informací běžně setkáváme s termínem kolaborativní učení (collaborative learning).V českém prostředí je však toto označení tak trochu problém. Důvodem je, dle mého názoru, že slovokolaborativní evokuje většině lidí termín kolaborace (v historickém kontextu druhé světové války).Jeho další význam ve smyslu spolupráce určité skupiny s cílem dosažení předem stanoveného cíle jetak upozaděn a proto je někdy mylně nahrazován slovem kooperativní. Byť se na první pohled můžezdát, že se jedná o synonyma stejného stylu skupinového učení, není tomu tak. Na konkrétníchatributech si ukážeme nyance mezi těmito dvěma styly učení. Kolaborativní učení je obecně styl učení ve skupině, která spolupracuje. Spolupráce(kolaborace) je chápána jako "zapojení účastníků do koordinovaného úsilí vyřešit úkol společně".[1.]Členové diskutují o nejvhodnějším postupu, pomáhají si navzájem a za konečný výsledek nesouvšichni stejný díl zodpovědnosti. Kolaborace se lépe hodí pro heterogenní skupiny.[8.] Skupina jehodnocena jako celek. -1-
  5. 5. Naproti tomu kooperativní učení je "aktivita, při níž je práce rozdělena mezi účastníky,přičemž každý z nich je zodpovědný pouze za svou část řešení úkolu". To znamená, že každý studentmá v týmu nezastupitelnou roli, za svou vykonanou část práce je zodpovědný a může za ní býtsamostatně hodnocen.[1.] Kooperace se lépe hodí pro homogenní skupiny. Konkrétnější porovnání zmíněných typů spolupráce, na které můžeme sledovat rozdílnou rolijednotlivce, představuje následující tabulka "Kolaborace vs. kooperace": Tabulka 1 Kolaborace vs. kooperace, zdroj: [1.] Pozn.: Koordinace x Autonomie: U kolaborativních aktivit je účastník závislý na zájmech a potřebách celé skupiny. Postup jeřízen buď vedoucím, nebo nějakou formou společného rozhodování. Všichni mají společný cíl, s nímžse každý ztotožňuje. U kooperativních činností se účastník nemusí přizpůsobovat. Zapojí se jen vpřípadě, že toho je schopen a chce. Přitom se nevzdává svých individuálních hodnot a zásad. Jednota x Diverzita (Různorodost): Při kolaboraci se různorodost neprojeví. Jednotlivci se mohou zapojit do individuálněodlišných aktivit, ale výsledek je vždy vnímán jako jeden celek. Kooperace naopak vůbec nemájednotný rámec aktivity spojující. Každý účastník se angažuje za zcela odlišných individuálníchpodmínek. Neočekává se, že budou mít na věc všichni stejný názor. Uzavřenost x Otevřenost: Kolaborace vyvolává silný pocit skupinové identity. Existuje zřetelné oddělení členů odnečlenů. Ve skupině buď jste, nebo nejste. Velmi často je celá řada zdrojů, aktivit a třeba i výsledkůdostupná pouze členům. U síťové kooperace je to přesně naopak. Hranice mezi účastníky a zbytkem -2-
  6. 6. světa je nezřetelná. Klidně se můžete zapojit pouze částečně. Třeba jen když vás zaujme některáčinnost, nebo se rozhodnete polemizovat s některým názorem v diskuzi. Distribuce x Konektivita (Interaktivita): Při kolaboraci se většinou informace (či instrukce) šíří z centra směrem k vnějším (nebonižším) složkám skupiny. Typickým příkladem nemusí být jen škola, ale třeba podnik řízený vedením sjasně definovanou hierarchií úrovní zaměstnanců. V podmínkách kooperace naopak nastává relativněrovnoprávné postavení členů sítě – existuje spojení každého s každým a nikdo se nesnaží získatrozhodující vliv na řízení.[1.] [18.] 2. 2. CSCL Počítačem podporované kolaborativní učení (ang. Computer-Supported CollaborativeLearning, CSCL) je rychle se rozvíjející odvětví pedagogické vědy, jež se zabývá otázkou, kterak semohou lidé vzdělávat společně s využitím počítačů. Výuka probíhá převážně prostřednictvíminterakce mezi studenty. Studenti se učí vyjadřovat své otázky, sledují linie vyučovacího procesuspolečně, učí sami sebe a vidí, jak se učí ostatní.[23.] Odvětví zkoumá, jak ICT usnadňuje sdílení adistribuci znalostí a expertíz mezi členy kolaborující komunity, jež může oddělovat prostorovávzdálenost. Lze však na CSCL nahlížet i jako na proces konvergence, kde se lidé vzájemně přesvědčujío významech a dosahují sdílených reprezentací.[11.] CSCL nemusí mít nutně pouze podobu onlinekomunikačního média. Rovněž může skupina studentů používat počítač pro vyhledávání informací nainternetu, shromažďovat, diskutovat a prezentovat to, co našli společně. Pak nemusí mít jen podobuvzdálenou (zmíněná prostorová vzdálenost), ale může probíhat i "tváří v tvář"(Face-to-Face, FtF).[23.] 2. 3. FtF vs. CMC Zkratka FtF vychází z anglického „Face-to-Face“ a znamená tedy „Tváří v tvář“. Tento běžnýstyl komunikace se v souvislosti s internetovými prostředími klade do kontrastu s pojmem CMC(z ang. Computer Mediated Communication) – neboli Počítačově zprostředkovaná komunikace.Mezi základní rozdíly patří: "Dokončení úkolu trvá déle u skupin komunikujících skrze počítač. Při práci na úkolu si skupiny využívající CMC vedou lépe ve fázi generování nápadů. V dané časové periodě produkují skupiny komunikující přes počítač méně připomínek a komentářů, než skupiny komunikující FtF. U CMC je mezi členy skupiny rovnoměrněji rozložena participace na plnění úkolu. -3-
  7. 7. Je-li na úkol stanoven omezený čas, dosahují skupiny užívající CMC oproti FtF lepších výsledků při úkolech, které vyžadují nízkou úroveň socio-emocionální interakce, a současně horších výsledků při úkolech, které vyžadují vysokou úroveň takové interakce. Při dostatečném čase je však výkon srovnatelný. V rámci CMC je redukován normativní sociální a mezilidský tlak."[4.] 2. 4. Web 2.0 "Termín Web 2.0 je ustálené označení pro etapu vývoje webu, v níž byl pevný obsahwebových stránek nahrazen prostorem pro sdílení a společnou tvorbu obsahu (tvorbu "online"). Týkáse období od roku 2004 do současnosti."[14.] Obrázek 1 "Tag cloud", typický prvek webu 2.0, zobrazující jeho dílčí části, zdroj:[14.] Jak již obrázek napovídá, pod pojmem Web 2.0 se skrývá celá řad dalších pojmů. Na jejichpodrobnější popis však v tomto tématu není prostor. Přesto vyzdvihněme alespoň ty, které již dnesve školním prostředí nabývají na významu, neboť pro "síťovou generaci" (net generation) jsou zcelasamozřejmé: Vyhledávače (Browser) - Př. Google, Yahoo, Seznam, Centrum, ... Princip Wiki (Wikis) - "Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových dokumentů), které umožňují uživatelům přidávat obsah podobně jako v internetových diskusích, ale navíc jim také umožňují měnit stávající obsah."[16.]; Př. Wikipedie, Scholarpedia, Wikiverzita, ... (Seznam českých wiki encyklopedií) -4-
  8. 8. Sociální sítě (Social Networks) - Př. Facebook, Google+, Myspace, Twitter, Lidé.cz, Spolužáci.cz, ... Chaty, diskuzní fóra, instant messaging, videokonference - Př. ICQ, Skype, Windows Live Messenger, Google Talk, Lidé Chat, Chat Kecal, Videokonference, ... Blogy (Blogs) - Př. Weebly, Jimdo, Blog.com Blog.cz, Blogujem.cz, Bloger.cz, BigBloger.cz, blog.iDNES.cz, ... prostory pro sdílení dat (fotografií, videa, ...) - Př. YouTube, Flickr, eDisk, Úschovna.cz, ... 2. 5. E-komunita E-komunitu (online komunitu, virtuální komunitu) můžeme definovat jako skupinu lidí, jejížčlenové spolu navzájem komunikují jiným způsobem než "tváří v tvář". Může k tomu docházet např.pomocí telefonu, e-mailu, chatu či sociálních sítí. Fungování virtuálních komunit je založené natechnologiích, prostřednictvím kterých dochází k mezilidské komunikaci. Mnoho prostředků sepoužívá v sociálním softwaru samostatně nebo v kombinaci s textovými chatovými místnostmi,diskusními fóry využívajících hlas, text nebo avatary. Virtuální komunity též mohou doplňovat formukomunikace mezi lidmi, kteří se znají předně v reálném životě.[13.] 2. 6. CMS CMS je zkatka z ang. Content Management Systems, neboli Systémy pro správu obsahu.Jde obecně o sadu nástrojů používaných pro řízení pracovních postupů, které jsou založeny nakolaboraci. Jsou jedním z průkopníků zmíněného vývoje Web 2.0. Takovéto systémy umožňujímnohem více, nežli pouhé publikování textů na internetu. Obvykle je v nich oddělen design,interaktivita a obsah, aby bylo pro tvůrce obsahu snadnější poskytovat "dynamický" obsah. Existujevíce typů těchto systémů, s tím že pro CSCL je nejzásadnější systém LMS (viz dále). [3.] 2. 7. LMS systémy LMS jsou online aplikace postavené na Web 2.0 technologii a určené primárně pro řízenéstudium. "LMS poskytuje instruktorovi způsob, jak vytvořit a dodávat obsah, monitorovat účaststudentů a hodnotit jejich výsledky. LMS může také poskytnout studentům (skupinám) možnostvyužít interaktivní prvky, jako jsou strukturované diskuse, videokonference a diskusní fóra."[7.] "Mezi výhody LMS systémů patří: přístup učitelů i žáků k informacím nezávisle na čase a místě (díky online řešení) -5-
  9. 9. možnost sledování aktivity žáků a případný růst jejich kompetencí, včetně nástrojů pro hodnocení zefektivnění komunikace a spolupráce rozvoj různých metod učení a respektování individuálních schopností a dovedností každého žáka"[7.] Většinou se jedná o modulární systém, jehož využití lze přizpůsobit individuálním představámprovozovatele. Mezi nejčastější moduly patří: prezentace a tvorba textových informací testy a ankety správa souborů administrace uživatelů a skupin úkoly a kalendář diskuse blogy, články a aktuální informace[7.] Konkrétní příklady LMS systémů jsou uvedeny v třetí kapitole. 2. 8. E-learning E-learning je "takový typ učení, při němž získávání a používání znalostí je distribuováno ausnadňováno elektronickými zařízeními."[10.] Pojem je velice úzce spjat (a v českém prostředí častospojován) s výše popsaným systémem LMS. Rovněž se můžeme setkat s označením "virtuálnívzdělávací prostředí" (ang. Virtual Learning Environment, VLE).[11] Blended learning je pak kombinací standardní výuky (prezenční,"tváří v tvář") s e-learningem. 2. 9. MUVE systémy Víceuživatelská virtuální prostředí (ang. Multi-User Virtual Environment, MUVE) jsouprostředí jež se zrodila propojením možností dnešního internetu a herních světů. Konkrétně napočátku stála RPG hra Dungeons and Dragons, která inspirovala vývojáře k vytváření tzv. MUD (ang.Multi-User Dragon), což byly síťové hry, kde se lidé pohybovali ve stejném prostoru a byli vevzájemném kontaktu. Jednalo se však o textem popisované skutečnosti. Později se však přidalo igrafické rozhraní a jedna cesta vývoje směřovala právě k MUVE, neboli k prostředí, které umožňujevíce uživatelům simultánně vstupovat do virtuálních světů, kde prostřednictvím svých "avatarů"komunikují s ostatními a mohou též realizovat aktivity kolaborativního učení.[2.] Ano i virtuální -6-
  10. 10. prostředí lze využít pro konstruktivní způsob učení! Řada univerzit si to již uvědomuje a využívá jejako zázemí pro výzkumnou činnost, popř. pro navazování vztahů s veřejností (se zájemci o studium).Vedle nejčastěji užívaného označení MUVE se můžeme setkat s celou řadou dalších alternativníchoznačení: Kolaborativní hypermediální prostředí (Collaborative Hypermedia Environment, CHE),Avatar Cyberspace, Desktop Virtual Reality, Avatar Virtual Environment, Virtual Worlds, SocialVirtual Worlds, nebo Moving Worlds.[12.] Rozmach ICT přinesl i do tohoto prostředí třetí dimenzi a s tím se objevily nové termíny: 3D virtuální vzdělávací prostředí (ang. 3D Virtual Learning Environment, 3D VLE) - Vzdělávací prostředí vzniklé na základě výše popsané technologie MUVE. Oproti klasickému VLE se, jak již název napovídá, liší třetí dimenzí, ale i výraznější interaktivitou a časoprostorem. 3D kolaborativní hypermediální prostředí (3D Collaborative Hypermedia Environment, CHE) - Synonymem výše popsaného 3D VLE.*12+ Masivní multi-uživatelské výukové systémy (Massively Multi-learner Online Learning Environment, MMOLE) - MUVE, který výrazně rozšiřuje možnosti tradičních LMS prostředí. "Především dovoluje realizovat tzv. situované a konstruktivistické učení, kdy se studující (resp. jeho avatar) nalézá přímo v centru dění, které je předmětem výkladu - může se např. zúčastnit stavby pyramid ve starém Egyptě nebo se procházet oběhovým systémem člověka. Přítomnost v takovém prostředí, možnost alespoň virtuálně si vše osahat i kontakty s dalšími avatary-spolužáky – to vše je pro uživatele jedinečným a dobře zapamatovatelným zážitkem."[9.] Protože se v českém prostředí tyto termíny prozatím ne zcela přijaly, budeme se prozatímdržet sjednocujícího termínu MUVE. Konkrétní příklady zmíněných systémů jsou uvedeny ve čtvrtékapitole. Shrňme ještě na závěr jejich nejdůležitější vlastnosti: prostor i čas je sdílen všemi uživateli (uživatel, resp. jeho avatar, se v prostředí, které se mu jeví jako 3D krajina pohybuje volně) uživatelské rozhraní je grafické a intuitivní (není nutné zvláštní školení) samotné prostředí může být uživateli měněno a rozšiřováno čas plyne nezávisle na aktuální přítomnosti uživatele (vzniká plnohodnotná paralelní realita) uživatelé, resp. jejich avataři, vytvářejí skupiny (formální i neformální) komunikace může být textová (chat), hlasová, či jako rozhovor avatarů v 3D krajině připomínající rozhovor v reálném světě [9.] -7-
  11. 11. 3. Příklady LMS systémů 3. 1. Moodle Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, Modulární objektověorientované dynamické prostředí pro výuku) je dnes nejrozšířenějším zástupcem online aplikací nabázi LMS, který je šířen jako open source software. Je určený pro podporu prezenční i distanční výukyprostřednictvím online kurzů dostupných na WWW a je vyvíjen jako nástroj umožňující realizovatvýukové metody navržené v souladu s principy konstruktivisticky orientované výuky. Je vhodný jakpro formu E-Learningu, tak i pro podpůrný Blended learning. K dispozici je celá řada modulů a funkcítohoto systému. Pokud bychom se chtěli zaměřit pouze na ryze "kolaborativní" prvky Moodlu, pakbychom zdůraznili: diskusní fóra (s možností odebírání příspěvků emailem) slovníky a databáze (na jejichž tvorbě se mohou podílet sami účastníci) ankety wiki možnost rozdělení třídy/účastníků do menších skupin Obrázek 2 Vybrané kolaborativní prvky LMS Moodle, zdroj: Autor -8-
  12. 12. 3. 2. Další příklady online aplikací na bázi LMS Jak již bylo řečeno, Moodle je dnes na našich školách nejrozšířenější LMS aplikací. Přesto lzena trhu najít obdobné open source aplikace s víceméně podobnou snahou o podporu sociálněkonstruktivistického přístupu ke vzdělávání. Následuje výčet některých alternativ pro Moodle(s aktivním odkazem na jejich oficiální stránky): ATutor CourseWork Dokeos Edmodo eFront Fle3 Chamilo ILIAS Interact OLAT - Online Learning And Training Open Journal Systems webCT Pozn.1: WebQuest "WebQuest je výuková aktivita zaměřená na bádání, při níž se většina použitých informačníchzdrojů nachází na Webu. Smyslem WebQuestů je aktivizovat zájem studentů na řešení konkrétníchproblémů, umožnit jim soustředit se na zpracování informací spíše než na jejich hledání a podpořitrozvoj myšlení na úrovni analýzy, syntézy a hodnocení." [15.] Pozn.2: TwinSpace projektu eTwinning I známá komunita evropských škol eTwinning má pro své aktivity k dispozici mnohojazyčnýsystém TwinSpace, který disponuje řadou nástrojů podporující kolaboraci za využití ICT (samozřejměna dálku, napříč evropskými zeměmi). Příklad kolaborativních prvků prostředí TwinSpace opětzachycuje obrázek: -9-
  13. 13. Obrázek 3 Příklady kolaborativních prvků prostředí TwinSpace projektu eTwinning, zdroj: Autor - 10 -
  14. 14. 4. Příklady MUVE systémů Již víme, že více-uživatelská virtuální prostředí mohou sloužit i jako specifické vzdělávacíplatformy, jak pro denní, tak i distanční výuku. Nabízí se inovativní výukové formy realizované vevirtuálním prostředí - např. hry na role, virtuální exkurze, různé kolaborativní aktivity. Vše je všakspjato s náročnou přípravou a nutnou technickou zdatností tvůrce (rozhodně větší, než-li si žádajívýše popsané online aplikace na bázi LMS). Navíc pouhé zhotovení virtuálního prostředí nestačí.Možná ještě důležitější je jeho průběžná podpora (zajištění dílčích aktivit). Nyní bude následovatněkolik příkladů prostředí, kde se o to již někteří tvůrci pokusili: 4. 1. SecondLife (SL) SecondLife (SL) je zřejmě nejrozšířenější příklad bezplatně dostupného MUVE systému.Podporuje audiovizuální komunikaci uživatelů, umožňuje programování skriptů a modelování3D objektů. Byl zprovozněn již v roce 2003. Dnes jsou v SecondLife aktivní i vzdělávací instituce."Například byla v SL vyzkoušena praktická výuka mediků, a to v maximálně realistické virtuální verzinemocnice, kde se avataři studentů mohou setkávat s avatary-pacienty, testovat na nich své znalostia procvičovat si rychlé rozhodování. SL tak dokáže uspořit značnou část nákladů na výuku taknáročného oboru, jakým je medicína."[9.] Jakým způsobem se dá SecondLife využít ve vzdělávání lze shlédnout na následujícím videu:http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=w_b2Rq1LvqQ. [21.] 4. 2. Sloodle Termín „Sloodle“ (Simulation Linked Oriented Dynamic Learning Environment) označujeprojekt, který propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Propojení je realizováno nadspolečnou databází prostřednictvím logické vrstvy obou aplikací. Díky tomu je mimo jiné možno: propojit studenta v Moodle s jeho avatarem v SecondLife komunikovat po chatu v SecondLife a průběh diskuze ukládat do databáze v Moodle převádět prezentace a webové stránky z Moodle do SecondLife vytvářet úlohy, které mají být řešeny v SecondLife a hodnocení ukládat do tabulky v Moodle [9.] Princip propojení SecondLife a Moodle v Sloodle hezky vysvětluje následující videoukázka:http://vimeo.com/15324231. [22.] - 11 -
  15. 15. 4. 3. Quest Atlantis (Atlantis Remixed) Quest Atlantis (Atlantis Remixed) je mezinárodní výukový projekt založený na principu MUVE.Specifickou skupinou, pro kterou je určen, jsou děti ve věku 9 - 15 let. Tento příklad asi nejvícepřipomíná spíše síťovou hru, ale zdání klame. Autoři do prostředí samozřejmě implementovaliedukační a motivační prvky. Projekt umožňuje navštívit virtuální svět fiktivní planety, kde plní danéúkoly ("questy"). Opět mohou během jejich úkolů komunikovat s dalšími uživateli či mentorem."Základním posláním tohoto projektu je snaha o zatraktivnění učícího procesu pro vybranou cílovouskupinu. Úkoly jsou poutavými příběhy vztahující se k učivu z oblasti například výuky jazyků,přírodních či sociálních věd. K dokončení úkolu je třeba virtuálních aktivit i aktivit ve skutečnémsvětě, které mají sociální i akademický dosah. Patří mezi ně studium životního prostředí, studiumjiných kultur nebo interakce se členy komunity. Mezi atraktivní pozadí hry patří blogy, které píší samiAtlantiďané, psané povídky z tohoto světa či komiksové příběhy."[6.] V následujícím videu Robert J.Torres představuje význam MUVE systémů pro vzdělávání právě na příkladu Quest Atlantis (AtlantisRemixed): http://www.youtube.com/watch?v=ahYeJ5LmnXI&feature=player_embedded. [24.] 4. 4. Active Worlds (AW) Poslední příklad, který si uvedeme, je prostředí Active Worlds (AW). "I tento systémumožňuje navrhování multimediálních, multiuživatelských a kolaborativních virtuálních prostředí v3D prostoru. Dílčí artefakty je možné odkazovat do standardního webového prohlížeče. Dále zahrnujefunkce integrovaného okna hyperaktivního chatu, audio i videostreamování na objektech čiaudiochat."[12.] Pro počítačem podporované kolaborativní učení je pak přímo určen z ActiveWorldsvycházející systém Active Worlds Educational Universe (AWEDU). - 12 -
  16. 16. Použité zdrojeČesky[1.] BRDIČKA, Bořivoj. Kolaborace nebo kooperace?. 2011. *cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://spomocnik.rvp.cz/clanek/14151/].[2.] BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální prostředí (Multi User Virtual Environment) a možnosti jeho využití ve vzdělávání. 1999. *cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/].[3.] CMS. Metodický portál RVP.CZ [online]. 01. 04. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/C/CMS].[4.] JUHAŇÁK, Libor. Computer mediated communication. WikiKnihovna: Knihovníci sobě [online]. 14. 6. 2010. [cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://kisk.phil.muni.cz/wiki/Computer_mediated_communication].[5.] KASÍKOVÁ, Hana. Kooperativní učení, kooperativní škola. 2. vyd. Praha : Portál, 2010. 152 s. ISBN 978-80-7367-712-1[6.] KIESEL, Michal. Quest Atlantis. Nastroje.knihovna.cz [online]. [cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://nastroje.knihovna.cz/katalog- nastroju/vyuka/muves/quest-atlantis].[7.] LMS. Metodický portál RVP.CZ [online]. 18. 04. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://wiki.rvp.cz/Knihovna/1.Pedagogicky_lexikon/L/LMS].[8.] MIKOLÁŠ, David. Vzdělávání v prostředí počítačových sítí aneb Downesův svět konektivismu. 2011. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http:// mikolas.blogy.rvp.cz/2011/10/22/vzdelavani-v-prostredi-pocitacovych-siti- aneb-downesuv-svet-konektivismu].[9.] OLŠEVICKÁ, Kamila a Karel MLS. Možnosti využití virtuálních světů k výuce. In Sborník příspěvků 6. mezinárodní konference Disco 2010. s. 64-67. 2010. ISBN 978-80-7043- 911-1. Dostupný z WWW: [http://www.disco.zcu.cz/files/Sbornik_DisCo2010.pdf].[10.] PRŮCHA, Jan, Eliška WALTEROVÁ a Jiří MAREŠ. Pedagogický slovník. 6. vyd. Praha : Portál, 2009. 395 s. ISBN 978-80-7367-647-6[11.] ŘÍHA, Daniel. 3-D multi-uživatelské rozhraní a podpora kolaborativního učení. 2003. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://www.cuni.cz/~rihad/med/RIHA.pdf].[12.] ŘÍHA, Daniel. Implementace prostředí neimerzivní virtuální reality v rámci "Kunst am Bau". 2006. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://everest.natur.cuni.cz/konference/2006/prispevek/riha.pdf]. - 13 -
  17. 17. [13.] Virtuální komunita. Wikipedie: Otevřená encyklopedie *online+. 10. 5. 2011. *cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Virtu%C3%A1ln%C3%AD_komunita]. [14.] Web 2.0. Wikipedie: Otevřená encyklopedie *online+. 17. 02. 2012. *cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Web_2.0]. [15.] K čemu jsou WebQuesty?. WebQuest učitelského Spomocníka *online+. *cit. 2012-12- 09]. Dostupné z WWW: [http://www.webquest.cz/index.php]. [16.] Wiki. Wikipedie: Otevřená encyklopedie [online]. 17. 04. 2012. [cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Wiki].Cizí [17.] Computer-supported cooperative work. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2012 [cit. 2012-12-09]. Dostupné z WWW: [http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_cooperative_work]. [18.] DOWNES, Stephen. Collaboration and Cooperation. 2010. [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://halfanhour.blogspot.com/2010/04/collaboration-and- cooperation.html]. [19.] Quest Atlantis: Learning, playing and helping in a virtual world. Youtube.com [online]. 27. 05. 2009 [cit. 2012-09-12]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ahYeJ5LmnXI#!]. [20.] SILBERMAN, Mel. 101 metod pro aktivní výcvik a vyučování. 1. vydání. Praha : Portál, 1997. 311 s. ISBN 80-7178-124-X [21.] SL with Jass: Opportunities for Using Virtual Worlds. YouTube.com [online]. 06. 06. 2011 [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=w_b2Rq1LvqQ]. [22.] Sloodle For Social Studies. Vimeo.com [online]. 27. 09. 2010 [cit. 2012-12-09]. Dostupný z WWW: [http://vimeo.com/15324231]. [23.] STAHL, G; KOSCHMANN, T; SUTHERS, D. The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge, UK : 2006. Computer-supported collaborative learning : An historical perspective, s. 409-426. ISBN 9780521845540. Dostupný z WWW: [http://www.gerrystahl.net/cscl/CSCL_English.htm]. [24.] TEDxGotham 2011- Robert Torres. Youtube.com [online]. 9. 11. 2011 [cit. 2012-12- 09]. Dostupný z WWW: [http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ahYeJ5LmnXI#!]. - 14 -

×