Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0
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Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0

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O slide aborda conceitos de Lógica de programação, Orientação a Objetos e Princípios da linguagem Java 6.0

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  • 1. X25 Treinamento e Consultoria Treinamentos e Soluções em Tecnologia e Gerenciamento de ProjetosThiago Dieb Minicurso - Lógica e Java 6.0
  • 2. Professor Thiago Dieb @thiagodieb thiago@dieb.com.brhttp://www.dieb.com.br
  • 3. Conteúdo• Lógica• Conceitos de Orientação a Objetos• Princípios da linguagem Java 6.0• Aplicação do conhecimento
  • 4. ConteúdoLógica
  • 5. LógicaQual conceito do termo “Lógica” ?O que é algo lógico ?Quais as formas de representação para algo lógico ?
  • 6. Lógica Vamos praticar ?Escreva no prazo de três minutos, a maiorquantidade possível de frases, todas devem terpalavras iniciadas pelas letras abaixo na mesmaordem. C D E J H Q OExemplo:“Cansei deles, elefante, jabuti, hipopótamo, quero outros”
  • 7. Lógica Descrição narrativaTroca de um pneu furado1.Afrouxar ligeiramente as porcas2.Suspender o carro3.Retirar as porcas e o pneu4.Colocar o pneu reserva5.Apertar as porcas6.Abaixar o carro7.Dar o aperto final nas porcas
  • 8. Lógica Vamos praticar ?Cite os passos lógicos para descobrir o consumomédio de um automóvel.Exemplo:1. Preciso da quantidade de...2. Divido o valor ...
  • 9. Lógica FluxogramaCálculo da média de um aluno1.Obter as suas 2 notas de provas2.Calcular a média aritmética3.Se a média for maior que 7,4.o aluno foi aprovado,5.senão ele foi reprovado
  • 10. Lógica Vamos praticar ?Crie um fluxograma que leia três números e mostrequal o maior número entre eles.
  • 11. Lógica Linguagem Algorítmica (Portugol)Cálculo de multiplicação por 10inicio numero: inteiro escrever "Introduza um numero: " ler numero escrever "Numero * 10 : ", numero*10fim
  • 12. Lógica Vamos praticar ?Imagine a seguinte situação:Calcular a média final dos alunos da 6a Série. Osalunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. AMédia Final é calculada por: (P1 + P2 + P3 + P4) / 4.Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:a) Quais são os dados de entrada?b) Qual será o processamento a ser utilizado?c) Quais serão os dados de saída?
  • 13. Lógica OperadoresAritméticos + - / * % ^Lógicos E OU NAORelacionais == != > >= < <=
  • 14. Lógica Vamos praticar ?Determine o resultado lógico das expressões abaixobaseado nos seguintes valores:X=1, A=3,B=5,C=8 e D=7. NÃO (x>3) (X<1) E ( NÃO(b>d)) (NÃO(d<0)) E (c>5) (x<1) E (b>=d) (NÃO(d>3)) OU (NÃO(b<7))
  • 15. LógicaFluxos de ControleDecisão
  • 16. Lógica Fluxos de ControleRepetição
  • 17. Lógica Vamos praticar ?Crie um fluxograma que aplique a estrutura lógiadescrita a seguir:Apresentar todos os valores numéricos inteirospares situados na faixa de 1 a 30.
  • 18. ConteúdoConceitos de Orientação a Objetos
  • 19. Conceitos de Orientação a ObjetosO que é Orientação a Objetos ?Onde surgiu essa expressão ?Toda linguagem utiliza Orientação a Objetos?
  • 20. Conceitos de Orientação a ObjetosObjetos
  • 21. Conceitos de Orientação a Objetos ObjetosQualquer elemento que contenha ação e ou características.
  • 22. Conceitos de Orientação a Objetos ObjetosQualquer elemento que contenha ação e ou características.
  • 23. Conceitos de Orientação a Objetos Vamos praticar ?Enumere cinco objetos e descreva trêscaracterísticas e três ações para cada um.Exemplo:Carro Cor - Marca - Modelo Correr - Parar - Ligar
  • 24. Conceitos de Orientação a ObjetosClasses
  • 25. Conceitos de Orientação a Objetos ClassesUm molde com todos os detalhes para a criação do produtoGabarito de projeto com todas as características e ações.
  • 26. Conceitos de Orientação a Objetos ClassesUm molde com todos os detalhes para a criação do produtoGabarito de projeto com todas as características e ações.
  • 27. Conceitos de Orientação a ObjetosHerança
  • 28. Conceitos de Orientação a Objetos HerançaPermite que classes compartilhem características e ações.
  • 29. Conceitos de Orientação a Objetos HerançaPermite que classes compartilhem características e ações.
  • 30. Conceitos de Orientação a Objetos Vamos praticar ?Desenvolva uma hierarquia de classes em trêsníveisExemplo: Veiculo Carro Moto Passeio Luxo Esportiva Carga
  • 31. Conceitos de Orientação a ObjetosRepresentação das Classes Nome Caractetisticas Idade Atributos Sexo Altura _______________ _______________ Ações Respirar Métodos Dormir Comer
  • 32. Conceitos de Orientação a Objetos Vamos praticar ?Para as mesmas classes que foram desenvolvidasno exercício anterior, crie dois atributos e doismétodos para cada uma
  • 33. ConteúdoPrincípios da linguagem Java 6.0
  • 34. Princípios da linguagem Java 6.0O que é Java?Como surgiu ?Qual é o seu diferencial ?
  • 35. Princípios da linguagem Java 6.0 PlataformasJava SE (Java Platform, Standard Edition).É a base da plataforma; inclui o ambiente de execução eas bibliotecas comuns.Java EE (Java Platform, Enterprise Edition)A edição voltada para o desenvolvimento de aplicaçõescorporativas e para internet.Java ME (Java Platform, Micro Edition)A edição para o desenvolvimento de aplicações paradispositivos móveis e embarcados.
  • 36. Princípios da linguagem Java 6.0Java SE
  • 37. Princípios da linguagem Java 6.0 JDK vs JREJRE (Java Runtime Enviroment)A JRE é a forma de distribuição da tecnologia Java paraos diversos sistemas operacionais.Compreende a JVM (Java Virtual Machine) e as APIsbásicas necessárias para a execução dos programasJava direcionadas para usuários comuns.
  • 38. Princípios da linguagem Java 6.0 JDK vs JREJDK (Java Development Kit)O JDK é o pacote necessário para quem querdesenvolver programas na tecnologia JAVA.Contém o JRE mais ferramentas para desenvolvimento,como : compilador, debugger, gerador de documentaçãoe etc.
  • 39. Princípios da linguagem Java 6.0Funcionamento
  • 40. Princípios da linguagem Java 6.0 Vamos praticar ?Copei o código a seguir em novo arquivo do blocode notas:public class OlaGalera{ public static void main(String args[]){ System.out.println("Ola Galera...."); }}Salve o arquivo com o nome OlaGalera.java
  • 41. Princípios da linguagem Java 6.0 Compilação e ExecuçãoCompilarjavac Classe.java• javac.exe – Compilador Java• .java – Fonte em JavaExecutarjava Classe• java.exe – Máquina Virtual• .class – Objeto Java pré-compilado
  • 42. Princípios da linguagem Java 6.0 EditoresEclipse – IBM(http://www.eclipse.org)NetBeans – Sun Microsystems(http://www.netbeans.org)JDeveloper – Oracle(http://www.oracle.com/products/jdev)JBuilder Turbo – Borland/CodeGear(http://cc.codegear.com/free/jbuilder)
  • 43. Princípios da linguagem Java 6.0 Método de entrada/principalPara uma Classe ser executável ele deve possuir ométodo main.public class ExemploDeClasse{ public static void main(String[] args){ }}O main é o ponto de entrada da aplicação.
  • 44. Princípios da linguagem Java 6.0 Java e OOMétodos - Ações dos ObjetosSintaxe:[modificadores] [retorno] nome ([parâmetros]) { ..... }Exemplo:public void mostrarNome(String nome){ System.out.println(nome);}public int retornarNumero(){ int numero = 10; return numero;}
  • 45. Princípios da linguagem Java 6.0 Java e OOAtributos - Características dos ObjetosSintaxe:[modificadores] [Tipo] nome = valorExemplo:public String nome = “Thiago Dieb”;public int idade = 84;
  • 46. Princípios da linguagem Java 6.0 Tipo de DadosSão oferecidos tiposliterais primitivos (nãoobjetos)Determinados pelalinguagem e especificadospor palavras reservadas.São tipos de valor, isto é,armazenam um dadodiretamente.
  • 47. Princípios da linguagem Java 6.0 Java e OO - ClasseCriando a Classepublic class Pessoa { public String nome; public int idade; public void falar(){ System.out.println(“Estou Falando”); }}
  • 48. Princípios da linguagem Java 6.0 Java e OO - ObjetosCriando o Objetopublic class Principal{ public static void main(String args[]){ Pessoa cremilda = new Pessoa(); cremilda.nome = “Cremilda da Silva”; cremilda.falar(); System.out.println(cremilda.nome); }}
  • 49. Princípios da linguagem Java 6.0 Vamos praticar ?import java.util.Scanner;public class Perguntas{ public static void main(String args[]){ Scanner input = new Scanner( System.in ); System.out.println( "Digite sua idade"); int idade = input.nextInt(); System.out.println( "Digite seu Nome"); String nome = input.next(); System.out.print ("Seu nome é "+nome); System.out.print (" Sua idade é "+idade); }}
  • 50. Princípios da linguagem Java 6.0 Vamos praticar ?Crie uma classe “Calculadora” com os métodos“Somar” e “Multiplicar”.Os cálculos aritméticos devem ser feitos com baseem dois número fixados.Crie outra classe com o método Main para cria oobjeto do tipo Calculadora.
  • 51. ConteúdoAplicação do conhecimento
  • 52. Aplicação do conhecimento Caso 1 - Consumo de CombustívelDevemos mostrar oconsumo médio final degasolina de um automóvelO usuário fornecerá aquantidade de litros equilômetros percorridos.
  • 53. Aplicação do conhecimento Caso 2 - CalculadoraAgora termos quecompletar a classeCalculadora iniciada nosexercícios anteriores.Devemos permitir as quatrooperações, utilizando osdados fornecidos pelousuário.
  • 54. Aplicação do conhecimento Caso 3 - CalculadoraCom objetos de melhorarnossa calculadora, vamosimplementar o controle defunção.O usuário poderá escolherqual é o cálculoaritimético que deve serutilizado e fornecer osnúmeros.
  • 55. Aplicação do conhecimento Exemplo de Classeimport java.util.Scanner;public class Principal { public static void main(String args[]){ Scanner input = new Scanner( System.in ); System.out.println( "Qual operação ?"); int operacao = input.nextInt(); if (operacao == 1){ System.out.println("Quero Somar"); } if (operacao == 2){ System.out.println("Quero Multiplicar"); } }}
  • 56. AgradecimentosObrigado a todos! @thiagodiebthiago@dieb.com.br