0
PROJEKTOWANIE
FABUŁY GRY
PODSTAWY
CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?

Sponsor

Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):

•...
JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ

Dla pracodawców znaczenie mają:
•

Doświadczenie

•

Umiejętności

•

Jakie wrażenie sprawiasz

Ni...
W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ

•

Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)

•

Inform 7 – język pisan...
GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY

•

Gra jest interaktywnym przeżyciem

•

Śledzenie historii dostarcza przeżycia

•

Gameplay do...
PRZEŻYWANIE HISTORII

Projektując fabułę mamy na uwadze:

•

Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry

•

Interakt...
PRZESŁANIE

Sponsor

•

Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.

•

Przesłanie nie jest morałem.

•

Przesłanie: „bohat...
BOHATER

•

Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny

•

Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)

•

Bohat...
ANTAGONISTA

Sponsor

•

Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny

•

Antagonista nie...
RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI

Sponsor

•

Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.

•

Relacj...
SKĄD BRAĆ POMYSŁY

•

Notowanie pomysłów z życia i mediów

•

Podglądanie innych gier

•

Burze mózgów i przypadkowe inspi...
ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE

•

Wszystko już było

•

Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie

•

Jeśli coś jest zby...
DOKUMENTACJA
POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC

•

Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach

•

Treatment zawiera do dziesięciu...
POMYSŁ

Sponsor

•

Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów

•

Odtwarzamy współczesne pole bitwy, ...
TREATMENT

Sponsor

Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i
rusza w ślad z...
PREPRODUKCJA FABUŁY

Sponsor

•

Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń

•

Dokumentacja ...
A ROK PÓŹNIEJ…

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
KONSTRUKCJA
FABUŁY
MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA

Sponsor

„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)

Monom...
MONOMIT

•

Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny

•

Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące ...
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

1. Zwyczajny świat

Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologra...
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie

Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Mi...
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę
Śmierci.

11. Odrodzenie, kulminacja
G...
TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

S...
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1

Sponsor

ETAP HISTORII

HISTORIA KOPCIUSZKA

NORMALNOŚĆ

Kopciuszek pracuje na macochę i złe...
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2

ETAP HISTORII

Sponsor

HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 2
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI,
PRZESZKODY

K...
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3

ETAP HISTORII

Sponsor

HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 3
KONIEC HISTORII

Kopciuszek wraca do dawn...
PROJEKTOWANIE QUESTÓW

•

Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.

•

Powinien rozwijać główną ...
JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

S...
NIELINIOWA FABUŁA

•

Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami

•

Ścieżki są całkowicie lub częś...
NIELINIOWA FABUŁA

ZALETY NIELINIOWOŚCI

WADY NIELINIOWOŚCI

Gracz może stworzyd historię wedle
własnych preferencji.

Spo...
NIELINIOWA NARRACJA

ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2)

WADY NIELINIOWOŚCI

Rozpoczęcie od punktu przełomowego
Aktu 1

Wie...
O POTRZEBIE ITEROWANIA

•

Żadna historia nie jest doskonała na początku.

•

Poprawki potrzebne są na każdym poziomie pro...
FABUŁA I GAMEPLAY

Sponsor

•

Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).

•

Gam...
DIALOGI W GRZE

•

Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry

•

Dialogi powinny być zwięzłe

•

Jeśli gracz m...
DIALOGI W GRZE

Sponsor

•

Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost

•

Najlepiej oprzeć je na konfl...
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

S...
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

S...
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

S...
REŻYSERIA DIALOGÓW

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
CUT-SCENY

Sponsor

•

Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.

•

I wówczas, gdy gameplay nie pozwala ...
TWORZENIE CUT-SCEN

•

Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).

•

Storyboard – statyczny lu...
LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2

Sponsor

•

Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)

•

2...
DZIEKUJĘ

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries....
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Projektowanie fabuły gry wideo

1,941

Published on

Wykład z projektowania fabuły gier, technik narracyjnych oraz zasad pisania dialogów wygłoszony dla uczestników kursu Game Dev School.

0 Comments
10 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,941
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5
Actions
Shares
0
Downloads
39
Comments
0
Likes
10
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Projektowanie fabuły gry wideo"

  1. 1. PROJEKTOWANIE FABUŁY GRY
  2. 2. PODSTAWY
  3. 3. CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY? Sponsor Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły): • Projektuje świat gry i bohaterów • Tworzy scenariusz gry • Tworzy wszystkie teksty do gry Przy małym projekcie – robi wszystko. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  4. 4. JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ Dla pracodawców znaczenie mają: • Doświadczenie • Umiejętności • Jakie wrażenie sprawiasz Nie ma znaczenia: • Wykształcenie • Przekonanie o własnej zajebistości • Wiele innych Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  5. 5. W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ • Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2) • Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji • RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami • Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  6. 6. GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY • Gra jest interaktywnym przeżyciem • Śledzenie historii dostarcza przeżycia • Gameplay dostarcza przeżycia • Każda gra opowiada historię przez gameplay. • Jednak nie każda gra ma fabułę Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  7. 7. PRZEŻYWANIE HISTORII Projektując fabułę mamy na uwadze: • Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry • Interaktywność opowieści • Imersję Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  8. 8. PRZESŁANIE Sponsor • Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz. • Przesłanie nie jest morałem. • Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie. • Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  9. 9. BOHATER • Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny • Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza) • Bohater musi mieć swoje wady • Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie • Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  10. 10. ANTAGONISTA Sponsor • Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny • Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne motywacje • Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  11. 11. RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI Sponsor • Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami. • Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne. • Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie powinni być od niego lepsi. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  12. 12. SKĄD BRAĆ POMYSŁY • Notowanie pomysłów z życia i mediów • Podglądanie innych gier • Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe • „Wchodzenie w buty” postaci • tvtropes.org Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  13. 13. ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE • Wszystko już było • Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie • Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć • Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  14. 14. DOKUMENTACJA
  15. 15. POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC • Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach • Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne • W design docu opisujemy fabułę szczegółowo Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  16. 16. POMYSŁ Sponsor • Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów • Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN • Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem • King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  17. 17. TREATMENT Sponsor Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza w ślad za prawdziwym zabójcą. Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać przez tereny ogarnięte wojną. Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa prawdziwych mocodawców i karze winnych. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  18. 18. PREPRODUKCJA FABUŁY Sponsor • Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń • Dokumentacja projektu fabuły • Schematy zależności fabularnych • Referencje wizualne Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  19. 19. A ROK PÓŹNIEJ… Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  20. 20. KONSTRUKCJA FABUŁY
  21. 21. MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA Sponsor „Bohater o tysiącu twarzy” – (1949) „Podróż autora” – Christopher Vogler (1990) Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata. Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych). Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  22. 22. MONOMIT • Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny • Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo • Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  23. 23. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 1. Zwyczajny świat Luke żyje na farmie na Tatooine 2. Wezwanie do przygody R2D2 pokazuje hologram od Lei 3. Sprzeciwienie się wyzwaniu Wujek Owen przypomina Luke’owi o obowiązkach 4. Nadnaturalna pomoc (Mentor) Obi Wan Kenobi jako przewodnik, miecz jako talizman 5. Przekroczenie pierwszego progu Luke opuszcza Tatooine Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  24. 24. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed Imperium. Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę ściągającą 7. Zbliżenie się do najgłębszej groty W Gwieździe śmierci Luke próbuje uwolnid Leię 8. Próba Vader zastępuje drogę bohatera. Obi Wan ginie. 9. Nagroda (zdobycie miecza) Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  25. 25. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 10. Droga powrotna Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę Śmierci. 11. Odrodzenie, kulminacja Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona 12. Powrót z eliksirem Rebelianci wracają do domu, Luke jest fetowany . Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  26. 26. TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  27. 27. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1 Sponsor ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry. BOHATERKA Kopciuszek ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iśd. PLAN Udad się na bal i poznad księcia ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostry PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  28. 28. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2 ETAP HISTORII Sponsor HISTORIA KOPCIUSZKA AKT 2 KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, PRZESZKODY Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka księcia i taoczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym. PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  29. 29. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3 ETAP HISTORII Sponsor HISTORIA KOPCIUSZKA AKT 3 KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyd pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik. PUNKT KULMINACYJNY (spełnia obietnicę daną w punkcie kulminacyjnym AKTU I) Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się Kopciuszkowi. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  30. 30. PROJEKTOWANIE QUESTÓW • Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii. • Powinien rozwijać główną historię gry • Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie • Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  31. 31. JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  32. 32. NIELINIOWA FABUŁA • Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami • Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne • Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  33. 33. NIELINIOWA FABUŁA ZALETY NIELINIOWOŚCI WADY NIELINIOWOŚCI Gracz może stworzyd historię wedle własnych preferencji. Sponsor Trudniejsze i dłuższe prace Gracz może przechodzid grę na wiele różnych sposobów. Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś zmieniają. Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza. Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne. Wiele zależności i permutacji = = wiele błędów. Skomplikowany balans. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  34. 34. NIELINIOWA NARRACJA ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2) WADY NIELINIOWOŚCI Rozpoczęcie od punktu przełomowego Aktu 1 Wielu bohaterów Narracja retrospektywna Retrospekcje Kolejne opowieści Replacery Cutsceny zmieniające POV Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  35. 35. O POTRZEBIE ITEROWANIA • Żadna historia nie jest doskonała na początku. • Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania. • Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły. • Jak również po zakończeniu prac nad grą.  Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  36. 36. FABUŁA I GAMEPLAY Sponsor • Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły). • Gameplay powinien wspierać fabułę. • Fabuła powinna wspierać gameplay. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  37. 37. DIALOGI W GRZE • Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry • Dialogi powinny być zwięzłe • Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie • Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza • Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  38. 38. DIALOGI W GRZE Sponsor • Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost • Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami • Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób • Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem rozmowy – będzie ciekawiej Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  39. 39. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  40. 40. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  41. 41. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  42. 42. REŻYSERIA DIALOGÓW Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  43. 43. CUT-SCENY Sponsor • Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści. • I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych. • Są kosztowne i pracochłonne. • Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  44. 44. TWORZENIE CUT-SCEN • Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft). • Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup) • Alternatywa: skryptowany gameplay • Alternatywa: prerenderowany film • Interakcja w cutscenie - QTE Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  45. 45. LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2 Sponsor • Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych) • 21 195 kwestii (inijek tekstu) • Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów • Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  46. 46. DZIEKUJĘ DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×