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Regole rodolfo
 

Regole rodolfo

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    Regole rodolfo Regole rodolfo Document Transcript

    • BROTHERS IN ARMSby Gianluca Bettinelli, Andrea Papi,Giuliano Gallini,Sergio Martignoni e Rodolfo Girelli
    • REGOLE DEL GIOCO (Ideato per figurini,mezzi corazzati,ecc. ecc. in scala 1/16,1/18)II gioco è studiato per 2 coppie di giocatori , minimo , ed è subordinato al raggiungimentodi un obiettivo: conquista di un luogo strategico come un’altura,un ponte, un’ incrociostradale,un deposito di carburante,ecc. ecc..L’ambientazione storica è nell’Europaoccidentale che dal D-Day(6-6-1944) vede gli alleati all’offensiva e le forze dell’asseimpegnate a difendersi anche con contrattacchi lanciati alle teste di ponte alleate. Eccezionefu l’inverno 44/45 nelle Ardenne dove la Wermacht lanciò una potente controffensiva che,per la mancanza di approvvigionamenti , la caparbia resistenza alleata, fallì.Il tempo a disposizione per giocare è di, massimo, 2 minuti alternati per gruppo dicombattimento nel quale si scelgono strategia e movimenti; i soli mezzi in azione neassorbono la metà :1 minuto; la frazione di gioco può essere adoperata in azionicontemporanee di unità agenti in aree diverse del campo di battaglia. Lattaccante hadiritto alla prima mossa. Durante il game il giocatore deve muovere l’unità mimando sulterreno il tragitto previsto. Nello svolgersi dellazione ci si può muovere nello spazio dicampo ove sono schierate le proprie unità sin al sito ove sono gli avamposti, così evitandodi notare lo schieramento nemico. Il conduttore del mezzo mobile non può superare lapropria unità se in avanguardia. L’avversario può interrompere l’azione dichiarando diessere in contatto visivo con il nemico e agendo con una contromossa della durata diununità di gioco o facendo fuoco. (nel caso il contatto risulta negativo si continuanellazione preventivata)Ogni uomo,veicolo impiegati in combattimento sono caratterizzati da un punteggioche, una volta colpiti , determina un totale valore numerico accumulato nel tempo digioco:soldato semplice 30 punti,sottufficiale 50,ufficiale 70, mezzo corazzato semovente90,carro armato leggero 110 ecc. ecc. (seguiranno regole specifiche dettagliate). Vince chirealizza il maggior punteggio al termine del wargame. I giocatori possono essere tantiquanti i tanks RC impiegati nel gioco.Il tipo d’arma,la distanza,le condizioni di tiro nedeterminano l’efficacia:l’uso di una coppia di dadi,di mirini laser,di corde con segnali incorrispondenza di misure convenzionate, un cronometro, una certa e allenata manualità sonoindispensabili alla riuscita del gioco. Qualsivoglia mossa di tiro, di puntamento laser, dilancio dadi,ecc. ecc. si effettua,il gioco sinterrompe come un fermo immagine, permettendoal giocatore di ottimizzare l’azione decisa entro 15 di gioco, condizione per non perdere ilturno ed eseguita nei limiti di tempo di seguito precisati.
    • I gruppi di combattimentoI soldati impegnati nel combattimento vengono dichiarati all’inizio del gioco. Storicamentele truppe statunitensi, US. ARMY, nel teatro europeo per noi interessante ,eranoorganizzate in divisioni di fanteria meccanizzate,corazzate e aviotrasportate. Nel nostrowargame abbiamo a disposizione squadre di combattimento scelte, appartenenti alla I^Divisione detta “The Big Red One”,18° Reggimento; alla 29^ Div.,116° Rgt; alla 101^ Div.Aviotrasportata, 506° Rgt; alla 82^ Div. Aviotrasportata ; al 2°Btg Ranger (genieri specialistiin esplosivi). Le divisioni corazzate e lartiglieria agivano in stretta collaborazione con lafanteria mediante intense comunicazioni radio; nel primo periodo della campagna di Franciale frequenze delle radio della fanteria e dei tanks non erano compatibili. Il problema furisolto nellautunno 44. La Wermacht era organizzata in Panzerdivisionen:granatieri(fanteria),pionieri corazzati (genio),mezzi di trasporto,artiglieria ippotrainata ,meccanizzata e semovente,panzer(carri armati),in un’unica struttura militare;il gruppo dacombattimento da noi scelto appartiene alla 15^ Panzerdivisionen “Sizilien”, formata datruppe di provata esperienza, a cui venivano aggregati reparti speciali di panzer pesanti quali“Tiger”e gruppi da battaglia della Luftwaffe : paracadutisti e artiglieria antiaerea. Il kampf-gruppe é chiamato Von Rhim dal nome del comandante. (Le trasmissioni radio eranolimitate a poche apparecchiature ingombranti)Ogni soldato ha una scheda personale che deve prima essere preparata e aggiornatadurante il war-game : va affidata l’arma al figurino (in taluni casi sia per le caratteristichedel soldatino ,per il grado, l’armamento è preordinato).Fa parte delle strategie di gioco,dell’esperienza e delle conoscenze storiche la miglior scelta ponderata dell’armamento delgruppo di combattimento. Nella scheda vengono aggiornati le bombe a mano utilizzate, lespecialità, il corredo (armamento,carte con piani di battaglia), radiotrasmittenti, le feritericevute o l’eventuale eliminazione.Velocità di movimento della fanteria. Lunità di gioco è di 2 minuti totaliVa comunicato prima dell’azione la quantità di personale impiegato,(fino a 24contemporaneamente)il percorso e il tipo di andatura scelta; la sequenza dell’azionedichiarata può essere mimata sul campo ogni metro permettendo così al nemico l’eventualeindividuazione nel corso del movimento.Marcia:con tutte le armi m 6 al minutoMovimento di corsa con armi leggere:m 8 al minuto;con armi pesanti m 6. Non più di duevolte di seguito. ( N. B. le misure sono nella scala di gioco)Movimento di corsa in combattimento con armi leggere m 5; armi pesanti m 3.Movimento in copertura (defilato o accucciato) con armi leggere m 3; armi pesanti m 2.Movimento a leopardo (strisciante) possibile solo con armi leggere o pesanti smontate:m1.Questa distanza è anche per percorrere terreni impervi,arrampicate,guadi.
    • Tiri con armi di fanteriaNel combattimento tra fanteria dovuto al contatto visivo si alternano i tiri tra i soldatisparanti agli obiettivi man mano dichiarati e confermati. Il verso di osservazione o di tirodel figurino(posizione della testa) determina lefficacia del contatto e l’eventuale fattoresorpresa : in questo caso la rotazione del o dei figurini (fino a 12 contemporaneamente)verso la fonte dattacco occupa 15” per 6 unità del tempo di gioco o la contromossa incombattimento.Per determinare o confermare l’individuazione del o degli obiettivi ilgiocatore può utilizzare la telecamera con visore posta all’altezza del punto dichiaratofonte della visione(la conformazione del terreno,gli ostacoli sono determinanti e lusodellapparecchio può risolvere eventuali diatribe o incertezze).Uno stesso obiettivo può essere ingaggiato contemporaneamente da non più di 3soldati. Nel caso l’osservazione risulta negativa si continua nel movimento preventivato, sepositiva l’avversario, dopo il tiro, può agire con una contromossa della durata di un‘unità digioco e/o sparando. La fanteria può essere posta per scelta strategica prona o sdraiata perdefilarsi : il fante sdraiato determina una maggior difficoltà di essere colpito, ma ha unavisione del terreno circostante limitata a m 2 di raggio. I propri fanti(massimo 6 pervolta) possono essere spostati in questa posizione come contromossa in combattimento,oppure come parte del tempo effettivo di gioco(15”per 6 unità).Soldato semplice valore punti 30Graduato di truppa punti 50 (caporale,sergente,ecc. )Ufficiale punti 70 (sottotenente,ecc. )Gli specialisti di tiro, individuati a capo del gioco,devono essere graduati di truppa e sono:uno specialista nel lancio di bombe a mano e due cecchini per gruppo dicombattimento.Il ferimento accumula un punteggio pari alla metà del valore del fante colpito che cessa dicombattere;il doppio ferimento ne causa l’eliminazione. Il ferito trasportato a bracciadeve essere sorretto da 2 soldati con un rallentamento del gruppo pari a m 1 al minuto. Lecure di un medico che raggiunge il ferito ne consentono il rientro in battaglia dopo 15minuti(una bandierina gialla segnala il milite in via di guarigione). Se salvato a braccia eportato dal medico, il ferito determina un abbuono in punti pari al valore dei 3 militaricoinvolti. Trasportato su veicolo, il ferito può essere colpito ed eliminato con le stesseregole di gioco vigenti, ad eccezione di un temporaneo armistizio per il trasporto di feriti ecaduti concordato dalle parti. I caduti sono lasciati proni sul luogo dove sono statieliminati : i feriti seduti o supini(una bandierina rossa segnala i feriti,verde i caduti).I medici(graduati) sono disarmati e facilmente distinguibili;se colpiti, procurano punteggiopari al valore del figurino; ciò avviene se colpiti casualmente (tiro a raffica oesplosione).L’intenzionalità del tiro provoca penalità pari a 10 volte il valore dellospecialista colpito.
    • Regole di tiro(quantità illimitata per tiro singolo)Determinato l’obiettivo si gioca con 1 o 2 dadiFucile a breve distanza:fino a m 6; con 1 dado:da 1 a 3 colpo fallito,da 4 a 5 ferito, 6letale. Se il tiratore è cecchino: 1/2 fallito, 3 a 6 letale.Fucile mitragliatore a breve distanza: fino a metri 3; 1 dado:1 e 2 fallito, 3 e 4 ferito, 5 e6 letale.Questarma può tirare colpo singolo o raffica.Fucile a lunga distanza:da m 6 a m 12; 2 dadi: 2 a 7 fallito, 8 a 10 ferito, 11 a 12 letale.Se il tiratore è cecchino: 1 dado: 1 a 3 fallito, 4 a 6 letale.Fucile mitragliatore a lunga distanza:da m 3 a m 5; 2 dadi: 2 a 7 fallito, 8 a 10 ferito, 11a 12 letale.Pistola solo a distanza ravvicinata: fino a m 3; 2 dadi: 2 a 5 fallito, 6 a 10 ferito, 11 a 12letale.Tiri a raffica con fucile mitragliatore con esaurimento munizioni dopo 6 raffiche: sitirano i dadi con le stesse modalità in distanze per ciascun fante compreso nel campo di tirodella raffica di cm 60. Con il mirino laser posto in posizione di tiro in corrispondenzaalla bocca da fuoco, con un tempo limite di puntamento di 15 secondi, si determina ilcentro : da qui sono cm 30 a destra, cm 30 a sinistra e 60 in profondità rispetto al primoobiettivo coinvolto. Per ciascun soldato compreso nel raggio di tiro della raffica si usano idadi con le modalità relative alla distanza.Terminato il tempo limite di puntamento , se il tiro non è stato effettuato , lo si ritienefallito.(Nota bene) Dato che la fanteria coperta, in corsa, strisciante determina una maggioredifficoltà di essere colpita con tiri diretti di armi leggere, alle regole di tiro si aggiunge unlancio di 1dado: 4 a 6 conferma, 1 a 3 se ferito il tiro è nullo; se letale il colpo viene attutitocon leffetto di ferita. Lo stesso calcolo di probabilità è dato nel caso di esplosioni digranate:lunità coinvolta fuori dal raggio letale dell’esplosione usufruisce di un lancio didado: 1 a 3 salvo, 4 a 6 ferimento confermato.
    • Tiri con MG (mitragliatrice pesante:esaurimento munizioni dopo 10 raffiche)Fino a m 8: si tira 1 dado per ciascun soldato compreso nel campo della raffica di m 1; cm50, bocca da fuoco, cm 50 e m 1 in profondità. Vedi uso del mirino laser in precedenza. Sitirano i dadi con le stesse modalità del fucile mitragliatore.(aumenta per MG la lungadistanza)L’obiettivo può essere solo sospettato(per esempio segnalato radiofonicamente, da unavedetta in contatto visivo,individuato su carte militari conquistate,ecc. ecc.) Si può tirarecon mitra ed MG( oltre che con l’artiglieria): 2 dadi: 2 a 7 tiro fallito, 8 a 11 ferito, 12letale.(se gli obiettivi sono protetti vedi le regole successive)Questarma necessita di dueserventi (mitragliere e osservatore puntatore).Bomba a manoOgni militare ha a disposizione 3 ordigni , fatta eccezione gli ufficiali tedeschi e i serventiartiglieri , che ne sono privi .Gittata m 2: la notevole gittata, pari a più di m 30 reali , è giustificata dalle truppealtamente addestrate considerate nel wargame. La gittata particolare fino a m 3 siattribuisce ad un proprio specialista all’inizio del gioco.Un peso lanciato manualmente, rappresenta il punto di caduta dell’ordigno. Da quiparte il raggio dell’esplosione pari a cm 20 dal centro; letale fino a cm 10, ferimento da cm10 a 20. N.B. l’addome,la testa sono parti vitali, gambe e braccia no.La bomba a mano è inefficace su carro corazzato chiuso. Solo se a portello aperto e aportata di lancio , tirando 2 dadi e ottenendo 12, si causa la distruzione del mezzo.Attenzione:luso del peso per determinare il punto desplosione degli ordigni può danneggiare i figurini in resina oplastica statici , particolarmente realistici ma delicati. Si consiglia di sostituirli sul campo di gioco con bandierinepredisposte per loccasione:la bandiera viene infilata nel terreno se il figurino è in piedi o in ginocchio;se sdraiato,postaa terra con il vessillo al posto del capo.
    • LanciafiammeViene usato principalmente per neutralizzare unità nascoste in casematte,bunker; perdanneggiare irrimediabilmente armi,cannoni,mezzi gommati,cingoli di tank(le guarnizionidei cingoli sono in gomma come parti del treno di rotolamento e quindi non riparabili sebruciate dal getto di kerosene);distruggere munizioni,carburante(azioni decise per sceltestrategiche).Il getto è letale per la fanteria e giunge sino a m 30 reali .Il tiro è efficacelungo una corda posta davanti alla bocca da fuoco lunga sino a m 1,50 in scala di gioco.(Arma più sfruttata dalle truppe alleate)Fucile lanciagranate (arma leggera)L’esplosione è come la bomba a mano(stesse modalità). La gittata è fino a m 6 con lapossibilità di superare ostacoli (tiro curvo:vedi mortaio). Un peso lanciato manualmentedetermina il punto di caduta dellordigno.Per i tiri diretti si usa il mirino laser con untempo limite di 15 secondi; per tiri mirati su obiettivi elevati si tira un dado:4e5esplosione con ferimento, 6 letale. Stessa efficacia su carro armato:tirando 3 dadi eottenendo 18 si causa la distruzione del veicolo con il suo equipaggio. Tre ordigni acorredo. Il fucile munito di lanciagranate deve essere dichiarato nella scheda personalepoiché supplisce le granate a mano.Armi pesanti della fanteria (armi di artiglieria portatile)Mortaio:è un pezzo d’artiglieria a tiro curvo per battere obiettivi individuati e segnalati noncolpibili dal tiro diretto, di supporto alla fanteria come artiglieria leggera portatile di calibromedio. Efficace su fanteria e non su veicoli.(vedi regole specifiche nel paragrafo “Proiettilid’artiglieria”) La gittata è di m 8, con 10 colpi di scorta per 5 secondi di ricarica. Unpeso lanciato manualmente determina il centro dellesplosione. Necessita di 2 serventianche per il trasporto(i proiettili impiegati vanno segnati sulla scheda del mortaista che èprivo di bombe a mano).Dopo ogni tiro il nemico può muoversi con azioni di coperturariparando dietro ostacoli distanti sino a cm 50, o tirando e contrattaccando con mezzi mobiliper 5”.Panzershreck : é un potente lanciarazzi portatile anticarro tedesco con gittata oltre i 200metri che necessita di 2 serventi;l’ ordigno è praticamente un piccolo missile che si armadurante il percorso e risulta inefficace sotto i 10 metri reali. L’effetto è come un proiettileperforante di medio calibro su carro armato medio e leggero da m0,50 a m 6 (nellascala di gioco). Su carro pesante l’effetto è di proiettile di medio calibro fino a m 4,piccolo calibro fino a m 6.L’ arma ha a disposizione 3 ordigni con un tempo di ricarica di5 secondi.Panzerfaust : è più leggero , personale e monouso ( una cassa di lanciagranate contiene 3ordigni). E un arma anticarro tedesca di piccolo calibro efficace da m 0,50 a m 3.(Praticamente sono lanciarazzi per combattimenti ravvicinati con mezzi blindati; una voltautilizzato ciò che rimane del panzerfaust,il tubo di lancio, viene gettato e il granatiere sidefila velocemente tenendo conto che il mezzo colpito può rimanere solo danneggiato equindi pronto a rispondere al fuoco. Dietro al tubo di lancio fuoriesce un getto di fuocopericoloso e facilmente individuabile.) (N.B. Questi ordigni sono inefficaci ,poiché nonarmati, sotto il mezzo metro nella scala di gioco.)
    • Bazooka : E’ un’ arma anticarro statunitense con gittata fino a m 200 reali. Consiste in untubo lanciarazzi per i combattimenti ravvicinati perforante una corazza fino a 120mm,quindi efficace su autoveicoli corazzati, su carri Mark III, IV tedeschi; arreca solo dannia Tiger e Panther. Dopo aver tirato i 2 serventi si defilano velocemente,con l’armariutilizzabile,dalla posizione di lancio chiaramente rilevata dalla vampata di ben 5 metri.L’effetto è come un proiettile perforante di medio calibro su carri leggeri e medi, dipiccolo calibro su carri pesanti; efficace dai m 0,50 ai m 6 in scala di gioco: (anchequesto ordigno si arma durante il lancio). L’arma ha a disposizione 3 dardi con un tempo diricarica di 5 secondi.Queste armi anticarro,(da annoverarsi tra i piccoli calibri) per un tempo di ricarica di 5”,sono efficaci contro bersagli duri come veicoli ruotati, blindati , murature, arbusti. (N. B.non sono armi anti-uomo dirette). Bisogna utilizzare il mirino-laser posto alla fonte ditiro per fissare l’obiettivo con un tempo limite di puntamento di 15 secondi. Dopo il tiro icoraggiosi soldati in azione anticarro hanno diritto ad una mossa per defilarsi nelraggio di 1 metro. Armi e ordigni possono essere rifornitida altre unità o recuperati nel sito specifico dichiarato a monte del gioco.
    • I Carri ArmatiNel nostro wargame utilizziamo modelliradiocomandati dotati di puntatori laser,con diversecaratteristiche: cerchiamo di permettere ai giocatoridi affinare la conduzione dei mezzi nel rispettopossibile delle regole e dei tempi che vengono diseguito enunciati.I tanks si caratterizzano per peso e blindatura, perpotenza di tiro e si distinguono in 3 classi:Carro leggero:valore punti 110 (Mark III )Carro medio:punti 140 ( Shermann, Jagdpanther)Carro pesante:punti 180 ( Tiger, Pershing)Modalità di movimento e combattimento tra carriNel combattimento tra tanks si dichiara l’intenzione di muovere o tirare. L’unità dimovimento è di 1 minuto:l’interruzione è dovuta al contatto visivo,(considerando lavisibilità limitata) acustico, radio (unità munite dell’apparecchio che segnalano il mezzo).Sesi muovono più mezzi contemporaneamente, lo spazio di gioco occupa 30 secondi perciascuno di 2 carri, 20 secondi se sono 3 o più carri. Nel caso di combattimento, iltempo scende a 5 secondi anche tra più unità sia per tirare che per muovere anchecontemporaneamente, tempo medio di ricarica di un cannone. Queste regole valgonoper i mezzi che sono visivamente coinvolti nello scontro; fuori dal teatro di combattimentol’unità di gioco è sempre di 1 minutoLa visibilità dei carri è limitata a periscopi e feritoie poste nel fronte dello scafo; sullatorretta : in relazione al mirino del cannone , della MG coassiale e dei portelli laterali e dicomando. Per avere la visibilità delle zone dombra, soprattutto posteriori, si deve ruotare latorretta o il carro deve rallentare o fermarsi.Utilizzo della telecamera con visoreData la regola del carro o mezzo in avanguardia (non deve essere superato dal conduttore) eper rendere più coinvolgente e realistico il gioco, la telecamera può essere posta sullacupola, nel portello del capocarro, con limmagine al visore molto simile a quella fornitadai periscopi qui alloggiati. Durante le azioni in battaglia il capocarro con la propriaosservazione comanda e aiuta lautiere, che ha una percezione limitata del campo dovuta allasola feritoia posta di fronte al posto di guida, alla manovra del carro. Così due compagnipossono avere questi ruoli: il guidatore con il visore muove il carro coadiuvato dai comandidel capocarro o dalla fanteria in appoggio.
    • I tanks hanno cannoni dotati di proiettili di piccolo,medio o grosso calibro : possono essereperforanti,quindi efficaci su corazzature;shrapnel o granate: efficaci sufanteria,terreno,alberi o arbusti e fortificazioni leggere.(N. B. Il tipo di proiettile deveessere dichiarato prima del tiro e ogni carro ha a disposizione 15 proiettili per ciascungenere). Le munizioni e il carburante possono essere rifornite da mezzi o nei sitispecifici predisposti e dichiarati a monte del gioco.(Ogni MG di bordo ha 10caricatori) L’effetto dei colpi ricevuti ha un diverso valore in punti rispetto al sitocolpito e al calibro del colpo perforante incassato:ogni carro sparante deve essere dotatodi un sistema di puntamento-laser posto in linea col cannone determinante l’obiettivocolpito. Il tempo limite di puntamento è di 15 secondi per tiri entro m 12 nella scala digioco; di 30 per la lunga distanza con laiuto di schermo portato da un compagno perseguire la traiettoria. Il colpo del proiettile incassato dal mezzo in movimento vieneconfermato da un tiro di 1 dado:1/3 colpo fallito, 4/6 colpo a segno. Se il carro èingaggiato frontalmente il tiro è confermato. Un tank può essere ingaggiatocontemporaneamente da non più di 3 armi anticarro.Calibro leggero (fino a mm 50 reali): su treno di rotolamento(cingoli) e su scafo punti 20,su motore punti 30, su torretta punti 40. Sulla “pancia”(la blindatura è leggera) il carro èimmobilizzato con l’equipaggio salvo e ,se prigioniero, aggiunge al valore del carro 100punti per ciascun componente l’equipaggio.Calibro medio(fino a mm 76):cingoli e scafo 30,motore 40,torretta 60, pancia carrodistrutto con equipaggio ferito (50 punti per ciascun componente).Grosso calibro(da mm77):cingoli e scafo 40,motore 60,torretta 80,pancia carro distruttocon equipaggio perduto (nessun punteggio realizzato).Danni causati da proiettili perforanti e anticarro su carri armatiColpo su cingoli : se colpito su un lato il movimento del cingolo rimanente permette larotazione del carro; su ambo i lati è immobilizzato. (Può sparare con le armi e ruotare latorretta)Colpo su scafo: nessun danno a mobilità e potenziale bellico.Colpo al motore(lato posteriore dello scafo): carro immobilizzato con possibilità di tiro conle armi a disposizione.(è la parte meno protetta dello scafo)Colpo a torretta: possibilità di tiro senza rotazione del cannone e armi collimate.IL carro danneggiato può essere riparato sinché il punteggio corrispondente ai colpiricevuti non sia superiore a 70,110,140 punti rispetto alle 3 classi di tanks. Il carro inriparazione deve uscire dal teatro di battaglia per 20 minuti. (Se immobilizzato un altrocarro lo può trascinare fuori il campo di combattimento utilizzando le regole di movimentodei veicoli statici.) L’interruzione dei 20 minuti dovuti a ripresa del combattimento annullal’opzione di riparazione. ( Il punteggio accumulato dal nemico non varia.)Raggiunto ilvalore in punti del tank lo si ritiene eliminato lasciandolo in loco.(Nota bene)Per rifornimento di carburante,il carro può rimanere in loco per ricevereil combustibile o defilarsi dal teatro di combattimento; deve lasciare gli appositi segnalidingombro sul terreno. N. B. Lo scaricamento delle batterie del modello causa l’avariadel carro; le avvisaglie della perdita di potenza devono essere dichiarate,permettendocosì l’uscita del modello per cambiare le batterie.
    • Effetti causati da proiettili esplosivi di diverso calibro (granate) sufanteria,terreno,alberi o arbusti, murature e fortificazioni leggere.Si determinano dal punto di fermata del raggio laser del cannone ,con i limiti di tempo di15 o 30 secondi relativi le distanze, su ostacoli, arbusti se colpiti. L’uso di uno schermocondotto da un giocatore avversario può evidenziare o determinare secondo la valutazionedel tiratore larea di esplosione dello shrapnel. (N. B. Se un milite è protetto da coperturevalide nel perimetro esterno dellesplosione, l’effetto viene ammortizzato: il soldatousufruisce di un lancio di 1 dado: 1 a 3 salvo, 4 a 6 colpo confermato.)Questa regola èvalida anche per lesplosioni di granate di armi portatili della fanteria.Granata di piccolo calibro:l’esplosione sino a cm 10 di raggio è letale; da cm 10 a 20ferimento.Granata di medio calibro : sino a cm 15 (raggio) letale; da cm 15 a 30 ferimento.Granata di grosso calibro : sino a cm 25 letale; da cm 25 a 50 ferimento.N.B. Le armi degli uomini caduti si ritengono inutilizzabili.(N.B.)L’incontro ravvicinato con unità di fanteria scoperta (sino a cm 50) in azioneoffensiva con contatto visivo, frontale ,dei periscopi coassiali in torretta, causa la resa deinemici coinvolti nell’azione,determinando un punteggio pari al valore dei prigionieri e laconquista del loro corredo. (armi,documenti,ecc. ecc.)Linvestimento o leliminazioneintenzionale provocano penalità pari a 10 volte il loro valore.Tiri con MG da carri fermi o in movimento collimate con cannone su torrettaLa torretta deve ruotare verso l’obiettivo, il laser puntato; segue la dichiarazione di fuoco.Vengono usate le regole dei tiri con MG con fuoco a ventaglio.Tiri con MG in postazione frontaleLa rotazione è dell’intero mezzo e il laser viene utilizzato mantenendo il cannone il piùpossibile collimato alla posizione della MG frontale. Dobbiamo considerare che il cono ditiro è circa di 30° da ore 10 a ore 2.Tiri con MG esterna su torrettaDeve esserci o deve essere dichiarato un ufficiale o graduato di truppa mitragliereosservatore sulla torretta, quindi esposto al tiro di armi leggere,bombe a mano ecc.Valgono le stesse regole per MG con campo di tiro di 360°. N. B. questa scelta strategicapermette una facile individuazione di minacce ravvicinate data la visibilità limitataalla visione frontale o relativa all’asse del cannone dei tank in battaglia. La tipologiadellarmamento leggero del carro permette il tiro combinato di MG: si punta il laser e/o sitirano i dadi per ogni arma che spara sugli obiettivi dichiarati.
    • Tiri con MG da veicolo in movimentoValgono le stesse regole per i tiri a raffica (quindi sino a m 6), ma si tirano 2 dadi ripetendol’azione dopo aver mosso la torretta o l’intero mezzo corazzato non oltre i 5 secondi adisposizione scegliendo direzione e velocità. L’obiettivo nemico può difendersi tra i tiricon azioni di copertura, defilandosi o gettandosi a terra, riparando dietro ostacoli distantisino a cm 50.Veicoli corazzati o di locomozione staticiNon tutti i modelli sono radiocomandati, quindi le seguenti modalità permettono l’utilizzodi mezzi statici nel gioco.Il movimento sul terreno di gioco è sempre di 1 minutomassimo, suddivisi in 6 segmenti di 10” ciascuno, nei quali si mima il tragitto stabilitoseguendo la corda con le misure predisposte. La distanza percorsa viene determinata dalterreno attraversato e dalle caratteristiche del mezzo; sul terreno di combattimento l’unità dimovimento è di 5 secondi per tutti i veicoli (nei 5 secondi di percorso mimato il nemico puòintervenire secondo le modalità di gioco permesse). Valgono,poi,le regole vigenti per i carriarmati RC.MotocicletteSono veicoli utilizzabili come mezzi di trasporto veloce per staffette, portaordini,etc..etc....Non hanno punteggio specifico. Il conduttore ne determina il valore. Velocità su strada:Km/h 95 pari a m 8 per 5”. Fuori strada: Km/h 60 pari a m5 per 5”.Se il motoveicolo èingaggiato frontalmente si seguono le regole per i figurini, in velocità di profilo si aggiungeil tiro di dadi come per la fanteria coperta. Per i tiri di mitragliatore e MG a raffica si tiranoi dadi con caratteristiche,combinazioni relative alle distanze e tipo dingaggio. Eliminato ilconduttore da singolo colpo o raffica il motoveicolo è irrimediabilmente danneggiato con idocumenti e armamento a corredo recuperabili; se colpito da esplosione si perde anche ilcarico.
    • Artiglieria trasportata o semoventeSi usa lo stesso metodo di puntamento laser con modalità e condizioni di tiro, caratteristichedi calibro, tipo di proiettile, quantità di munizioni dei tanks. Il valore in punti è dato dallasommatoria dei serventi di servizio al pezzo: gli artiglieri sono soggetti alle stesse regoledella fanteria e sono corredati di armi leggere a difesa personale e dellunità. Il pezzodartiglieria è efficiente finché rimangono due serventi; il tempo di ricarica aumenta di 5secondi per ciascun artigliere ferito, eliminato o impegnato alla difesa con armi personali;colpi perforanti, 3 di piccolo calibro, 2 di medio o 1 di grosso, ricevuti nelle partimeccaniche, rendono inutilizzabile il pezzo; se il proiettile di grosso calibro, convalutazione condivisa, non lede parti vitali del cannone leffetto è equiparato al mediocalibro. Il verso di puntamento del pezzo determina leventuale fattore sorpresa:in questocaso la rotazione dellunità verso la fonte di pericolo,secondo le caratteristiche delcannone,occupa i 5” di tempo di risposta. Il telemetro affidato al comandante del pezzomigliora lindividuazione dellobiettivo per il tiro diretto anche a grande distanza; anche icarri sono dotati di telemetro di puntamento efficace solo se a mezzo fermo: il giocatorein posizione eretta,dal luogo dove è posto il comandante,funge da osservatore. Questicannoni sono trainati da mezzi vincolati dalle relative regole:laumento di carico dovuto alpezzo rimorchiato determina la velocità massima su strada del veicolo pari a quella suterreno accidentato.
    • Particolarità e strategie del wargamesNel nostro wargames la ricostruzione di una battaglia del teatro europeo nord-occidentaledal 6/6/1944 è fattore determinante lattacco o la difesa del gruppo di combattimento. Perdefinire gli interventi delle squadre, delle colonne corazzate nelle fasi del gioco,riguardo lepisodio storico a cui la battaglia si ispira, a monte del games si utilizzano idadi. Ogni squadra di giocatori lancia 1 dado per il primo intervento preventivato delcombat-group mantenendone onestamente lesito nascosto:il risultato ne determina in decinedi minuti larrivo. Per un secondo intervento si usano 2 dadi(i giocatori si possono accordarecomunque per decidere unopzione più consona alla realtà storica). Nei veri combattimentilattaccante è sfavorito quindi nel gioco ha diritto a punti di abbuono di seguito precisatiper installazioni difensive e 25 per ogni sito strategico, unità mimetizzata con teli ofogliame predisposti dal nemico a monte del combattimento.Radiocomunicazioni tra unità e modalità di recupero delle apparecchiature , dellearmi e del corredoBisogna considerare le caratteristiche delluso di questo mezzo di comunicazione seguendole condizioni enunciate negli accenni storici presenti nel capitolo di testa. Queste nonassorbono tempo di gioco. Unità dotate di radiotrasmittenti comunicano tra loro: giocatoricompagni interagiscono senza essere ascoltati dagli avversari(luso di walkye-talkye rendepiù realistico il game). Il soldato ferito o eliminato cede le apparecchiature, il propriocorredo allunità più vicina che mima il movimento di recupero; può anche essereconquistato e utilizzato dal nemico a scopo spionistico (deve naturalmente passare accantoallattrezzatura abbandonata). Se il soldato viene eliminato da un esplosione , il corredosi ritiene distrutto.Le bandiereOgni gruppo di combattimento ha una bandiera che deve essere gelosamente protetta;un ufficiale, un veicolo deve essere dichiarato portatore del vessillo. Se il nemico conquistala bandiera, questa dà il diritto ad un bonus corrispondente al valore di 1 tank o di 6 militaricon tutto larmamento a corredo. (Se la scelta cade su paracadutisti, il gruppo, date lepeculiarità della specialità, può essere già schierato in prossimità del luogo dicombattimento seguendo le relative regole, entrando ,quindi, subito in azione.)Le squadre di genieriSono formate da 6 specialisti in esplosivi e costruzioni militari. Lazione di lavorointrapresa dal gruppo viene dichiarata: la coordinazione degli uomini porta al suocompletamento in 1 unità di gioco: 5 uomini per 4 minuti,4 per 6, 3 per 8, 2 per 10, 1 solouomo per 12 minuti:approntamento di campo minato, innesco o disinnesco di mine odesplosivi, costruzione di ostacoli anticarro in c.a.(denti di drago). Ogni geniere ha 2candelotti di dinamite: 4 candelotti distruggono o forano strutture in cemento armato; unacoppia è efficace su semplici costruzioni:leffetto di 2 candelotti è di granata di mediocalibro, 4 di grosso calibro. Possono portare in siti impervi le armi pesanti della fanteriain 30 secondi sfruttando il tempo rimanente del segmento di gioco nel modo più opportuno.Durante lazione i militari possono ingaggiare combattimenti e quindi rispondere alnemico con le regole della fanteria, interrompendo il lavoro e agendo con le armi personali;se feriti non possono completare lazione. Gli esplosivi conquistati possono essere utilizzatida specialisti nemici. Lordigno nemico raggiunto dal geniere si ritiene disinnescato.
    • Ranger USA:sono reparti speciali di genieri con la peculiarità di usare ordigni offensiviquali i tubi esplosivi ad alto potenziale detti “bangalore”: tubi lunghi circa m 2 che unitipossono raggiungere obiettivi distanti qualche decina di metri evitando di esporre gliuomini eccessivamente al fuoco nemico:secondo il “target” prefissato esplodono 1 o 2 tubiterminali del sistema approntato. Gli uomini devono essere riparati o defilati per non essereinvestiti dalla vicina deflagrazione pari a una granata di grosso calibro. Ogni ranger ha 2tubi; possono distruggere strutture in cemento armato come denti di drago(ostacoli anticarroin c.a.), forare bunker con lo stesso effetto dei proiettili di grosso calibro(vedi paragrafospecifico successivo), strutture in muratura, brillare mine anticarro. Si utilizzano 2 tubi perstrutture in cemento armato; 1 solo per semplici obiettivi(valutazione condivisa daigiocatori).Pionieri corazzati WH: sono genieri di cui uno dotato di lanciafiamme; 2 mine anticarro“Teller” per gli altri 5:questi ordigni difensivi sono efficaci sui mezzi mobili con effettodi proiettile di calibro medio su cingolo o ruote gommate. La locazione delle mine vieneevidenziata da segnali posti sul terreno ( lonesto giocatore deve ignorarne la presenza).Possono costruire durante il gioco sino a 12 ostacoli anticarro difensivi: 2 per ciascungeniere , per unità di gioco con le modalità dazione sopracitate. Solo le carte militarisegnalano le aree difese; lutilizzo di queste opzioni può essere sfruttata anche a monte delgioco con 70 punti di abbuono al nemico per ogni gruppo di installazioni : la squadraperde il corredo difensivo già posizionato.(N.B.) Se nella scelta dellazione di gioco i ruoli si invertono gli ordigni offensivi passano aiPionieri,quelli difensivi ai Ranger:mine anticarro M1A1 al posto dei “bangalore”.Le vedette e i cecchiniSono unità che possono coordinare fuoco dinterdizione e copertura aerea:devonoessere graduati muniti di mappa, binocolo e/o radio. Individuato lobiettivo si procede asegnalarlo con radiomessaggio (una coppia di walkye-talkye rende più realistico il gioco) ocon segnali convenzionali. Lunità dosservazione deve essere a non oltre m 4dallobiettivo su piano o m 6 su siti particolari come alture, sommità di edifici, ecc. ecc.;la vedetta o il cecchino può anche indirizzare tiri di artiglieria, armi pesanti e leggere dellafanteria su obiettivi che gli operatori ai pezzi non individuano, con riferimenti convenzionalie visivi valutati prossimi ai reali target. Questi specialisti, meglio se figurini articolati poichépiù plasmabili, possono venire mimetizzati.
    • Le imboscateIl fattore sorpresa nel nostro gioco è un fattore determinante: una volta individuati gliobiettivi si procede al tiro contemporaneo fino a 3 armi su un singolo “target”con lanciodi dadi o puntamento laser con le peculiarità dellunità attaccanti. Esaurita la scarica lazionepassa allunità subenti limboscata che possono muoversi, se mezzi mobili, per 5; lafanteria può defilarsi dietro ostacoli prossimi fino cm 20, gettandosi a terra, oppurereagendo con un tiro di unarma ritenuta più efficace.Fanteria in movimento con copertura di corazzati o trasportata dai mezzi mobiliLa fanteria si può muovere coperta seguendo, sino a 12 unità, o trasportata, sino a 8unità,(per comodità di gioco gli uomini condotti sui mezzi possono essere dichiarati)damezzi corazzati che procedono alla minima andatura per il tempo di gioco di 1 minuto( segmenti di 10”),o frazioni di 5” in combattimento (N.B. : il TigerI I° non avendolandatura variabile, si muove in frazioni di cm50.) Codesta strategia è di protezione aicorazzati stessi poiché il vano motore posteriore, particolarmente vulnerabile, è protettodalla fanteria che può sventare potenziali minacce portate dal nemico(vedi utilizzo delvisore). Per il carico di unità trasportate su mezzi mobili vedi le schede specifiche.Caratteristiche dei bunker in cemento armatoSono delle costruzioni protette per installazioni strategiche con punti 120 di abbuono alnemico per ogni struttura. Nel periodo storico del gioco, queste strutture in cemento armatoappartenevano allesercito tedesco che difendeva i territori occupati o il suolo patrio. Iproiettili perforanti di piccolo e medio calibro sono inefficaci sulla muratura; solo quelli digrosso calibro oppure ordigni con specifiche capacità dirompenti possono forare ilcemento . Nel punto colpito si provvede a mettere un segnale circolare di cm 10 didiametro: di qui possono passare proiettili esplosivi che causano la distruzione delcontenuto del bunker(tiri con puntamento laser). Anche il tiro mirato,nelle feritoie e nellaporta della struttura,di proiettili esplosivi è efficace. Solo per i tiri a breve distanza confucile ai militi esposti alle feritoie del bunker si procede al lancio dei dadi con le regolerelative al personale protetto da validi ostacoli. (I tiri di MG nei pertugi del bunker vannodeterminati con il laser). Per il lancio di bombe a mano e granate da fucile valgono leregole relative ai carri armati con il portello aperto. Il lanciafiamme è efficace nellaporta di accesso: il getto entrando nelledificio annienta il suo contenuto. (la difficoltà ènellaggirare il bunker e utilizzare larma in questione)
    • Resa strategica o forzataIl comandante può valutare condizioni di schermaglia tali che la dichiarazione di resa alnemico sia la mossa strategica più favorevole; in questo caso si distrugge il corredo delgruppo che si arrende evitando che cada in mano al nemico.La resa forzata è intimata dal nemico che sfrutta particolari condizioni di gioco (peresempio scontri ravvicinati di fanteria con mezzi corazzati): in questo caso tutto ilpatrimonio bellico dei prigionieri cade in mano al nemico.I prigionieri vanno presidiati da sentinelle armate in un luogo prescelto : 1 militearmato per 5 reclusi . Un gruppo minimo di 3 soldati fatti prigionieri in uno stesso frangentesvela i segreti delle dislocazioni e potenzialità del proprio gruppo di combattimento. Questipossono essere liberati e riarmati durante la battaglia. Al termine del gioco il valoredei prigionieri è doppio (anche se feriti).Fuoco di copertura offensivoE una base di fuoco continuo che permette di agire o attaccare avanzando sotto diesso: dopo aver dichiarato il F. di C. O. si procede al conto della forza del volume di fuocodingaggio. Sta nellaccurata scelta dellarea dazione, nel previsto ponderato calcolo dellaforza di risposta del nemico, utilizzare al meglio questa scelta strategica. Per questo calcolosi sommano la potenza dei calibri dartiglieria e di MG coinvolti. Se la forza di rispostaè inferiore, lazione permette di muovere per 2 minuti effettivi di gioco il gruppo dassaltoprescelto in unarea massima di mq 5 senza che il nemico possa rispondere al fuoco:ognigrande unità ed MG componenti il gruppo dassalto ha a disposizione anche un tirodopo aver determinato il bersaglio. Anche azioni delle squadre del genio possonoessere coperte dal F. di C. O. Se la risposta è superiore, il gruppo subisce liniziativa delnemico con le stesse modalità di movimento e,o tiro di risposta.Fuoco di copertura difensivoE unazione di battaglia che permette lordinata ritirata del gruppo di combattimento:dopo aver dichiarata la ritirata strategica e definita la squadra coinvolta, composta almassimo da 3 mezzi e 24 uomini, si utilizzano i proiettili fumogeni. Ogni gruppo dicombttimento ne ha a disposizione 2 con 2 minuti effettivi di gioco in unarea massima dimq 5 per ciascun ordigno senza possibilità di intervento del nemico. Anche i genieri inritirata possono essere coperti dai fumogeni. Per scelta, luso combinato delle 2coperture fumogene raddoppia il tempo, lunità coinvolta e larea di gioco adisposizione.
    • Fuoco dartiglieria dinterdizioneE un bombardamento tattico di truppe in movimento, istallazioni, operato da unitàdivisionali fuori linea di battaglia. Vedette trasmettono le coordinate di tiroradiofonicamente o visivamente a unità dartiglieria di grosso calibro con granate aframmentazione (shrapnells) con effetto anche su mezzi corazzati; possono essere pezzidartiglieria di tanks, cannoni multiruolo distanti oltre m 12 dallobiettivo. Se sono tanks chemontano obici (Sherman A4) o cannoni multiruolo dotati di alzo specifico ( flak 88 WL ) sipuò intervenire da una distanza minima di m 8. Il T. dA. dI. viene dichiarato senza doverevidenziare la fonte dosservazione e denunciando la quantità di pezzi (minimo due)coinvolti nellazione : un reticolo formato da 12 quadranti di cm 30x30 determina laposizione di campo su cui cadono gli ordigni.Per individuare il centro del reticolo il compagno posa sul terreno il peso con la cordasecondo la valutazione e la strategia studiate, preventivamente comunicate, con leindicazioni militari specificate nel capitolo “vedette e cecchini” e con un tempo limite di30: il peso è il centro del reticolo, il cavo ne indica lasse. Se lintercomunicazione tra leunità è solo visiva si tira un dado per definire la limitazione del campo di tiro: con 1 sielimina il quadrante esterno corrispondente, con 2, il1° e il 2°, con 3, 1/ 2/ 3, così via fino a6 che determina un dimezzamento dellarea di caduta. Ora esplode la scarica dinterdizionecon lancio di 1 dado per 2 volte, scegliendo il quadrante di caduta della sezione dareaesterna e poi interna : nel caso i quadranti esclusi vengono colpiti, i tiri si ritengono fuoribersaglio. Le unità di fanteria esposte e comprese nei quadranti colpiti sono eliminate con laperdita del relativo corredo; i tanks compresi più del 50% subiscono danni pari a 30 punti. Imezzi mobili corazzati e scoperti compresi più del 50% sono distrutti; se parzialmentesubiscono danni pari a 30 punti. I mezzi mobili ruotati se colpiti dalla parte del motore,anche se parzialmente, sono da considerarsi irreparabili; se danneggiati parzialmente (menodel 50%) sono immobilizzati con il conducente incolume con possibilità di recupero delmezzo dopo 20 minuti di riparazione. Dopo la prima scarica segue una reazione dellunitàsotto tiro che può proteggere le proprie forze spostando sino 3 mezzi mobili per 5 o cm 50ciascuno o muovere massimo 12 uomini sino a cm 20 luno con un tempo limite di 30 otirare, per eliminare gli osservatori anche solo sospettati nei siti considerati eventualinascondigli, con 3 raffiche darmi leggere o 1 darmi pesanti, anche di mortaio, con fuocodiretto da unità anche non sottoposte al bombardamento dinterdizione. Losservatore orapuò continuare a coordinare con maggior cura i tiri, correggendo lasse e il fulcro delreticolo manualmente con le direttive avanti elencate. Segue la seconda scarica sui quadrantidichiarati (senza tiro di dadi) con la conseguente reazione del nemico poi la terza ed ultimascarica e reazione. Questa opzione di battaglia può essere interrotta per scelta strategicaoppure per lingaggio a fuoco o eliminazione dellosservatore.
    • Le forze aviotrasportateLesercito alleato sin dal D-day utilizza su vasta scala la forza aviotrasportata, formata da volontarialtamente addestrati, attaccando e occupando luoghi strategici direttamente in territorio nemico.Osservando i documenti storici a cui è ispirato il gioco(D-day, Operazione Market-Garden,ecc.ecc.)gli interventi dei paracadutisti alleati evidenziano limprecisione dei lanci notturni con ladispersione delle unità rispetto ai punti di raccolta previsti; le azioni diurne hanno naturalmentemeno problemi, ma nel contempo i luoghi di lancio sono ragionevolmente più distanti dagliobiettivi difesi dal nemico. Nel primo caso, dato che il game si svolge nelle ore del giorno ,(dopoil lancio notturno) predisponiamo gli ordini di battaglia a monte del war-games(dopo averposizionato le unità tedesche);per determinare limprecisione del lancio utilizziamo il cavo conpeso posizionato sullobiettivo dopo aver formato gruppi di para dispersi composti da non più di9 uomini ciascuno. Lorientamento della corda disposta manualmente evitando di incappare inpresidi nemici è la direzione su cui sono previsti i luoghi di raccolta dei parà. Tiriamo 2 dadiconsiderando il risultato come la distanza in metri dallobiettivo e qui raduniamo ciascun gruppo diparà in unarea di cm 50 per lato(questa operazione viene fatta per ciascuna squadra). Nel secondocaso è la ricostruzione dellepisodio storico a cui si ispira il game a definire la dislocazionedellintero gruppo aviotrasportato nel teatro di gioco. Lesercito tedesco sfrutta le unitàaviotrasportate come truppe terrestri délite, oppure in azioni di commando secondo le tattiche diguerriglia. Il gruppo può essere paracadutato: utilizziamo le stesse regole dei lanci notturni; agirecome commando appiedato. La tipologìa dintervento deve essere dichiarata per definirne leregole. Gli uomini del commando non possono essere più di 4 per garantire leffetto sorpresa.Laggressione allobiettivo, quali presidio isolato, posto di guardia, ecc. ecc, deve essere su unterreno davvicinamento di m 2 per 2 massimo per assicurare unattacco coperto da nascondiglidistanti tra loro non più di cm 30. Si svolge con landatura a gattopardo e durante lazione ilnemico deve avere il verso dosservazione coperto o contrario agli aggressori che, se visti, sonoingaggiati in combattimento secondo le regole che il nemico ritiene più opportuno. Lazioneallarma bianca del commando è in sincrono con gli eventuali compagni nella frazione di gioco di2 minuti sui singoli nemici; negli ultimi cm 30 dellazione il giocatore attaccante lancia 2 dadi perciascun target: da 5 a 12 laggressione è riuscita e il nemico è eliminato; nel caso di scoperta anchedi un solo commando si procede con le regole degli scontri allarma bianca dato che leffettosorpresa è venuto a mancare.Questa opportunità strategica è sfruttabile anche dalle forzealleate.
    • Scontro fanteria all’arma biancaAvviene tra soldati vicini cm 50 in scala di gioco.( Lo scontro corpo a corpo deciso comeopportunità strategica di gioco dà diritto alla prima mossa:i figurini coinvolti nello scontropossono ora essere ravvicinati.) Lo scontro è uno contro uno: si tira un dado sino adottenere il risultato di 5=ferimento, 6=eliminato. E’ possibile che questo tipo di scontrocausi l’eliminazione o il ferimento reciproci. Il ferito può continuare il combattimento eal termine della schermaglia , se sopravvissuto, ha diritto ad una medaglia al valore pari a100 punti.( i figurini eliminati sono lasciati proni sul luogo dove sono stati colpiti , i feritiseduti o supini se non continuano la schermaglia). Il nemico può ingaggiare i feriti per lecaratteristiche dello scontro. Il combattimento può cessare se il comandante del plotone,anche se ferito , impegnato nella schermaglia , decide di interromperlo per scelta strategica:il gruppo si allontana oltre i cm 50 e continua nel gioco secondo le scelte ritenute piùidonee. (N.B. la ritirata sul campo deve essere in arretramento, porgendo lo sguardo alnemico fino a giungere ad un sito defilato o coperto .) In codesto frangente si può ingaggiareun conflitto a fuoco.
    • Copertura aerea (virtuale)Durante il biennio 44/45 luso della forza aerea,soprattutto come copertura strategica,èfondamentale. LUSAAF e la RAF con macchine potenti, armate con ordignimoderni(missili aria-terra)sono ormai padrone dei cieli; la Luftwaffe sfrutta le propriecapacità residue con coraggio,operando con macchine oramai obsolete (Junkers87) oavveniristiche(Me262). Nel gioco questa opportunità tattica,doppia per gli alleati,unicaper la luftwaffe,viene adoperata agendo su concentrazioni di mezzi, di installazioni o ditruppe. Il meteo nel wargame come nella realtà determina la possibilità dintervento: unvasto sistema nuvoloso impedisce la copertura aerea; la rendono possibile squarci di cieloazzurro anche temporanei. Il giocatore dichiara di richiedere tramite un ufficiale osottufficiale dotato di cartina topografica e un operatore radio lintervento aereo: dopo3 minuti di gioco(meteo permettendo) giunge il cacciabombardiere che sorvola la zonascoperta con gli obiettivi scelti(dobbiamo considerare che larea dintervento deve essereaperta permettendo allaereo di usufruire degli ampi spazi di cui abbisogna. Questoparticolare di gioco deve essere condiviso dai giocatori). Il nemico durante i tempi digioco,in attesa dellaereo, continua nelle azioni preventivate . Il fattore sorpresacaratterizza il primo passaggio dellaereo sul campo: le caratteristiche ne determinanola capacità doffesa e vulnerabilità, larmamento lo spazio di campo dove possonocadere gli ordigni. Il valore del velivolo è di 180 punti anche se danneggiato . Unreticolo formato da 12 quadranti di cm 30 per 30,(granate di medio calibro) diversamenteorientato per le capacità belliche di ciascun velivolo, determina la porzione di campo sucui cadono gli ordigni. Per individuare la locazione del reticolo un avversario posasullarea dintervento il peso con cavo secondo le indicazioni del giocatorebombardiere( il nord è a ore 12 con le indicazioni relative ai gradi dinclinazioneconseguenti) posizionato eretto sul sito da cui proviene la richiesta dintervento: il pesoè il centro del reticolo, la corda ne indica lasse. Ad ogni quadrante corrisponde unnumero: il lancio di 1 dado per due volte,(primo tiro per le prime 6 caselle, segue per lealtre 6) secondo le caratteristiche del carico bellico utilizzato, sancisce il punto di cadutadegli ordigni. I mezzi compresi nel quadrante colpito da ordigni di medio calibro siritengono eliminati se in loco più del 50%, altrimenti danneggiati con punteggio di 30punti(si calcola con un sistema condiviso). Nel caso gli ordigni sono di piccolo calibro vedile regole specificate in seguito. Lartiglieria, le munizioni, le armi, la fanteria con ilproprio corredo colpite si ritengono eliminate. Per ogni passaggio di bombardamentosi può variare il reticolo/obbiettivo con un nuova locazione del peso con la corda. Losganciamento del carico bellico con le varie opportunità e combinazioni sono scelte dalgiocatore. Per determinare lo spazio di difesa efficace di sistemi antiaerei in luogo siutilizza il centro del reticolo: nella circonferenza compresa di m3 di raggio si ha unacopertura utile. Oltre ad armi specifiche come cannoni, mitragliere , un minimo di 4 MGin loco costituisce un sistema di copertura antiaerea(vi si possono comprendere le MG deimezzi con lalzo specifico e della fanteria con serventi in azione ).Per ciascun sistemaantiaereo efficace si ha una risposta di fuoco con il tiro dei dadi. Lequipaggio delvelivolo danneggiato si salva col paracadute atterrando nel punto definito dalla direzionedellasse del reticolo e dal suo centro: si tirano 2 dadi per ciascun pilota: il numero dà ladistanza in metri dal centro, seguendo lasse del reticolo, del punto datterraggio. Il pilota,una volta a terra, segue le regole della fanteria comportandosi come ritiene più opportuno(èarmato di pistola ed è dotato di razzi colorati di segnalazione).Lequipaggio di un velivolodistrutto si ritiene eliminato.
    • Seguono le schede degli aeromobili con le singole specifiche di gioco:Junkers 87b “Stuka” Cacciabombardiere a tuffo WLVelocità max. km/h 410;lento,poco manovrabile e particolarmente vulnerabile al fuocoantiaereo. Carico bellico:bomba ventrale di peso medio, 2 coppie di bombe alari leggere.Equipaggio:sottotenente-pilota e sergente navigatore-mitragliere. Larea di caduta degliordigni è concentrata.Lancio di 1 dado per bomba media ventrale con i quadranti in fascia centrale del reticolocome area di caduta ed effetto di ordigno di medio calibro prima specificato ; lancio di 1dado per ciascuna bomba alare dove le fasce laterali del reticolo corrispondono al caricoalare destro e sinistro(il carico alare viene sganciato in coppia con una bomba da ciascunaala per equilibrare la portanza di volo):leffetto è di medio calibro con punti 30 su mezzimobili;la fanteria scoperta è eliminata,quella protetta si tira 1 dado(1/3 salvo,4/6eliminato);per i cannoni colpiti vedi leffetto dordigno di medio calibro.Sequenza di combattimento aria-terraPrima picchiata-lancio corda con peso per locare il reticolo-lancio di 1/2 dadi per definiregli obiettivi colpiti-cabrata-risposta antiaerea nemica che lancia 2 dadi: 811 colpito, 12distrutto. Poi 30 secondi di gioco a disposizione dellavversario sfruttabili per proteggere leproprie forze sotto attacco muovendo fino a 6 mezzi mobili sino a 1 metro e 24 fantigettandoli a terra o defilandoli dietro ostacoli prossimi a cm 50, a cui segue un eventuale...Seconda picchiata:opzione di nuovo lancio per reticolo-lancio dado/i per obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea: 69 colpito, 1012 distrutto. 30 secondi....eventuale...Terzapicchiata:opzione reticolo-lancio dado/i per obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea:48 colpito,912 distrutto.Termine missione e rientro alla base.
    • Me 262 “Sturmwogel” jet cacciabombardiere WLVelocità max. km/h 880;è il più moderno e veloce aeromobile del conflitto ma con pocaautonomia, sofisticato e delicato. Armato con 2 cannoni da mm30 sul muso, 2 bombe medieventrali. Equipaggio:pilota sottotenente. Larea di caduta degli ordigni è lunga e strettadata lalta velocità a bassa quota;larmamento di bordo produce leffetto di proiettili dipiccolo calibro(vedi effetti precedentemente enunciati). Essendo una coppia di cannoni sitira 1 dado 2 volte: il numero corrisponde al quadrante del reticolo colpito.(può capitare cheun quadrante venga colpito più volte:si sommano i punti) Lancio delle bombe ventrali:1dado per lordigno destro che cade su un quadrante della fascia dex, 1 dado per quello asinistra.(vedi leffetto delle bombe medie precedentemente specificato)Sequenza di combattimento aria-terraPrimo passaggio:locazione del reticolo-tiro con cannoni di bordo eo lancio carico bombecon la relativa individuazione degli obiettivi colpiti-cabrata-risposta antiaerea con il lanciodi 1 dado:6 colpito. Seguono 15” di gioco a disposizione del nemico che può spostare fino a3 mezzi mobili fino a cm 50 ciascuno e operare su massimo 12 uomini gettandoli a terra odefilandoli dietro ostacoli prossimi a cm 20 , a cui può seguire...Secondo passaggio:opzione del nuovo reticolo con tiro delle armi e obiettivi colpiti-cabrata-antiaerea: lancio di 2 dadi:810 colpito, 1112 distrutto.Termine missione e rientro alla base
    • P47d Thunderbolt USAAF cacciabombardiere multiruoloVelocità max Km/h 670;caccia di grandi dimensioni ma abbastanza agile nelle manovre epreciso nel combattimento aria-terra. Armato con 10 missili aria-terra di piccolo calibro.Equipaggio:tenente pilota. Larea di caduta dei missili è lunga e stretta per le caratteristichedi volo e del carico bellico. Si tira 1 dado per ogni missile lanciato dichiarando seproveniente dallala destra(fascia dex. del reticolo) o sinistra. Leffetto segue le regoleprecedentemente enunciate(Me 262). E il pilota che decide il tipo di bombardamento con laquantità dei missili lanciati per un massimo di 5 passaggi.Sequenza di combattimento aria-terraPrimo passaggio:locazione del reticolo-lancio dei missili con la relativa individuazione deibersagli colpiti-cabrata-risposta antiaerea con il lancio di 2 dadi:10/11 colpito,12 distrutto.Seguono 30” di gioco a disposizione del nemico che può spostare fino a 4 mezzi mobili finoa cm 50 di distanza e operare su massimo 18 uomini gettandoli a terra o defilandoli dietroostacoli prossimi a cm 20, a cui può seguire...Secondo passaggio:opzione nuovo reticolo-lancio missili-cabrata-antiaerea:8/10colpito,11/12distrutto. Seguono 30” a disposizione del nemico a cui puòseguire...
    • Terzo passaggio: opzione nuovo reticolo-lancio missili-cabrata-antiaerea:7/10colpito,11/12distruttoQuarto,quinto passaggio:opzione-lancio-antiaerea:6/9colpito,10/12distrutto.Termine missione e rientro alla base.Hawker Typhoon RAF cacciabombardiere multiruoloVelocità max Km/h 670;aeromobile con ottime qualità di volo a bassa quota usato inappoggio tattico,attacco al suolo(caccia carri),armato con 8 razzi aria-terra di piccolocalibro. Equipaggio tenente pilota. Le caratteristiche di tiro sono identiche a quelle del P47.Sequenza di combattimento aria-terraI passaggi sono come per il P47,ma la missione termina dopo lopzione della 4^ azionedi bombardamento.
    • Schede dei veicoli e dei mezzi corazzati con le singole peculiarità e caratteristicheSd Kfz 251/1 Hanomag : trasporto truppecorazzato scoperto, con radiotrasmittente; armato con 2 MG 42. Velocità massima sustrada Km/h 50,pari a m 4 per 5 secondi in scala di gioco. Velocità massima su terrenoaccidentato km/h 25, pari a m 2 per 5 secondi. Equipaggio 2 uomini; trasporta fino a 12uomini. Essendo corazzato e scoperto il valore è di 70 punti.(N. B. essendo scoperto si haun aumento di probabilità di essere colpito da bombe a mano: si gioca con due dadi:finoa 10 obiettivo fallito,11 e 12 distruzione del mezzo. Nel caso di presenza di personaletrasportato il valore del punteggio realizzato è dato dalla somma dello stesso con i punti deimilitari trasportati.)Colpi ricevuti Tiri con MG
    • Half Track M3Mezzo corazzato semicingolato scoperto trasporto truppe, con ricetrasmittente; armato con2 MG.Equipaggio 2/3 uomini; trasporta 10 soldati.Velocità massima su strada m 4 per 5 secondi; terreno accidentato m 2. Essendo scopertopuò essere colpito da bombe a mano: 2 dadi: sino a 10 fallito; 11 e 12 obiettivo distrutto.Il valore è di 70 punti.Colpi ricevuti M3 olive drab Tiri con MGColpi ricevuti M3 mimetica invernale Tiri con MG
    • Sdkfz 25122 Hanomag : semovente anticarro mm 75 (calibro medio) Mezzo corazzato semicingolato con MG, dotato di radiotrasmittente. Le caratteristiche sono come il mezzo precedente. Il valore é di 90 punti. Lequipaggio è di 4 artiglieri corazzati per 5” di ricarica, non determinanti il valore del mezzo, ma tiri di armi ai serventi causano punteggio con le regole per la fanteria: ogni uomo eliminato o ferito aumenta di 5” il tempo di ricarica del pezzo. I serventi possono essere man mano rimpiazzati: se artiglieri specialisti il tempo di ricaricaviene ripristinato. (Gli artiglieri corazzati possono ingaggiare anche un conflitto a fuoco ovenire utilizzati per altri scopi: in questi casi ogni servente lontano dal pezzo aumenta di 5secondi il tempo di ricarica.)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri con MG
    • Half Track M16 antiaerea quadrinata di piccolo calibro mm 20E un mezzo corazzato semicingolato scoperto dotato di telemetro, ricetrasmittente e dispecifica arma antiaerea usata anche come cannone anticarro: equipaggio 3 uomini(2uomini al pezzo per 5”di ricarica) e conducente. Si vedano le regole specifiche ilpersonale del sdkfz 25122. Le caratteristiche di movimento del veicolo statico sonocome i mezzi simili precedenti. Larma ha 15 caricatori perforanti anticarro e 15shrapnells: ogni colpo esploso esaurisce un caricatore. Si seguono le regole di tiro dei carricon il puntamento laser. Il valore è di 90 punti.Caricatori perforanti shrapnellsColpi ricevutiIl modello RC Mhz 27.145. Equipaggio 3 uomini. Segue le regole specifiche dei carri RCcon le stesse peculiarità dei mezzi semicingolati precedenti. Il valore è di 90 punti.Caricatori perforanti shrapnellsColpi ricevuti
    • Autocarro WC 63 Dodge 29^ Div. 116° RgtE un veicolo ruotato da trasporto. Il valore è di 50punti più quello dato dal personale trasportato(massimo 12 uomini).Equipaggio:caporalmagg.conducente. MG didifesa; radiotrasmittente assente. I proiettiliperforanti hanno effetto su ruote,(come sui cingoli)sul motore,su cassone (come su scafo). Nonessendo corazzato e coperto solo da telonelautocarro e il personale trasportato sono soggettialle regole della fanteria . (vedi regole per proiettiliesplosivi su fanteria,etc..etc..,che aggiungono ,datele caratteristiche del veicolo, punteggio ed effetticome i proiettili perforanti).Velocità su strada: km/h 80 = m7 per 5”Velocità su terreni: km/h 25 = m2 per 5”Colpi ricevuti Tiri con MG
    • Cannone ruotato mm 75 AnticarroPak 40 (calibro medio) WH4 serventi per un tempo minimo diricarica di 5”e 1 minuto diapprontamento al pezzo(valgono leregole di rimpiazzo dettate persemovente semicingolato)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosiviCannone ruotato multiruolo mm88(grosso calibro) WL5 serventi per 5” di ricarica eapprontamento immediato sucarrello;3 minuti per postazione fissa.(vedi regole di rimpiazzo precedenti)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi
    • Mark III° Panzer leggero: punti 110, armato con cannone a canna corta di piccolo calibro:mm50MG coassiale in torretta, MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro capitano. Carroaiutante comando del Rgt 115°, 15^ Panzerdiv. “Sizilien”.Carro dappoggio a panzer pesanti poiché agile e veloce nelle manovre.I cingoli sono delicati: evitare il passaggio sulla ghiaia. (vanno spesso controllati)Frequenza RC utilizzata Mhz 27,195 (radiocomando lento nel puntamento)Alzo zero cm 108 (m18) con correzioneColpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri con MG
    • Tiger I° Panzer pesante: Punti 180, armato con cannone di grosso calibro: mm88MG coassiale in torretta,MG esterna in torretta,MG frontale. Equipaggio 5 uomini.Capocarro sottotenente.Carro n°2, 2° plotone, 1^ Comp. Pz.Abt., Rgt 504°, 15^ Panzerdivision “Sizilien.I proiettili anticarro di piccolo calibro sono inefficaci sulle corazzature delle piastrefrontali e della torretta.Frequenza RC Mhz 27,255(Radiocomando lento nel puntamento) Non ha la regolazione di velocità.Alzo zero cm 115 (m 20)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri con MG
    • Tiger II°Panzer pesante: Punti 180,armato con cannone di grosso calibromm88.MG coassiale, MG esterna, MGfrontale. Equipaggio 5 uomini.Capocarro maggiore.Carro comando Rgt aut. 503 Carripesanti.I proiettili anticarro di piccolocalibro sono inefficaci sullecorazzature delle piastre frontali edella torretta.Il modello presenta difficoltà di rotazione completa della torretta.Frequenza RC Mhz 35,61Alzo zero cm 90 (m 18)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosiviTiri con MG
    • M4 A4 Sherman tank medio: Punti 140, armato con obice di grosso calibro mm 120. Eun carro dassalto in appoggio tattico alla fanteria date le caratteristiche del cannone: i tiricon proiettili perforanti sono di medio calibro; quelli esplosivi di grosso calibro.MG coassiale,MG esterna,MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro sergentemaggiore.Carro n°4,Quartier generale,Btg 14, 9^ Div.Cor.Frequenza Mhz 35,60Alzo zero cm 240 ( m 45 ) con correzioneColpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosiviTiri con MG
    • M4 A1 Shermann tank medio:Punti 140,cannone medio calibro mm76. MGcoassiale,MG esterna,MG frontale. Equipaggio 4 uomini. Capocarro tenente.Carro N°2,Quartier Generale,Btg 14,9^Div. CorFrequenza Mhz 27,225Alzo zero cm 140 ( m 25) con correzione.Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosiviTiri con MG
    • M26 Pershing Tank pesante: Punti 180, armato con cannone di grosso calibro:mm90.MG coassiale, MG esterna, MG frontale. Equipaggio 5uomini. I proiettili anticarro di piccolo calibro sonoinefficaci sulle corazzature delle piastre frontali edella torretta. E dotato di telefono esterno posterioreche permette di comunicare con lequipaggio inmancanza di radiotrasmittente.I modelli sono tre:Carro n° 26, Comp. A, 14°Btg, 9^ Div. Cor.Capocarro tenente. Frequenza Mhz 35,79Presenta difficoltà di rotazione della torretta.Alzo zero cm 210 (m 40)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri con MGM 26 Carro N° 27, Comp. A, 14°Btg, 9^ Div. Cor. Capocarro sergentemaggiore.Frequenza Mhz 27,095 Radiocomando lento nel puntamentoAlzo zero cm 230 (m 45) con correzione (anche il carro n° 28)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri conMGM 26, carro N° 28, Comp. A, 14°Btg. 9^ Div. Cor. Capocarro sergentemaggioreFrequenza Mhz 27,550Colpi ricevutiProiettili esplosivi Proiettili perforanti Tiri con MG
    • Jagdpanther : Panzer cacciacarri medio dassalto: punti140; armato con cannone di grosso calibro: mm88. MG frontale. Equipaggio 5 uomini. Capocarro sottotenente.CarroN°7, 4^ Comp., 1°plotone, Panzerjager-Kampftruppe, 115°Rgt. , 15^Panzerdivision“Sizilien”.Frequenza Mhz 35,62Non avendo torretta i colpi ricevuti sono su treno di rotolamento, scafo e vano motore. Perla particolare inclinazione delle piastre frontali e laterali dello scafo i colpi di piccolocalibro qui incassati sono deviati e nulli. Nel vano motore il primo colpo di piccolo o dimedio calibro ricevuto causa la diminuzione al minimo della velocità possibile, ilsecondo immobilizza il carro; il colpo di grosso calibro è efficace al primo colpoincassato.Alzo zero cm 90 (m 15) (mirino-laser con 4 batterie)Colpi ricevutiProiettili perforantiProiettili esplosivi Tiri con MG
    • Trattore ippotrainato con conduttore-cavaliere per Pak 40 WHVelocità al passo: m 7 al minuto con o senza carico al traino pari a cm 60 per 5”.Al trotto: m 12 al minuto con o senza carico al traino pari a m 1per 5”.Al galoppo solo senza traino m 24 pari a m 2 per 5”.Il conduttore-cavaliere anche se ferito può portare la pariglia; se eliminato un militetrasportato può sostituirlo dal cassone del carro impugnando le briglie con massimaandatura al trotto. I cavalli possono essere colpiti con le stesse regole della fanteria, masono eliminati dopo 3 ferite. 1/2 animali feriti possono portare il mezzo al trotto; 3/4landatura massima è al passo. Eliminati 1 o 2 cavalli,il carro è bloccato; solo se staccatidalla pariglia i 2 animali integri possono muoverlo al passo. Il cavaliere può interveniresullanimale ferito, essendo specialista-veterinario, con la stessa tempistica di guarigionedella fanteria (15 minuti), ma il cavallo deve essere tolto dalla pariglia e lasciato a riposolegato.(anche i medici possono intervenire)Il carro,colpito da tiro diretto perforante oesplosivo, essendo in telaio metallico e legno, è distrutto; se coinvolto nel fulcrodellesplosione di granata è irrimediabilmente danneggiato.Cavallo con cavalcaturaCavallo andalusoCavallo da tiro bretone biondoCavallo da tiro shire