Narrativas 2.0.

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  • Muchas personas se han ocupado de trazar la genealogía de las narrativas no convencionales remitiéndose a ejemplos literarios de hace siglos. Por ello, me interesa hablar del pasado relativamente reciente. Peter Weibel, clasificación de las narrativas experimentales en el s. XX ( Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future), páginas 42-53, en New screen media: cinema/art/narrative , BFI, 2004) :
  • Ingeniería inversa en videojuegos es intervencionismo del aparato en general, hackear el software y/o el hardware. Entonces ¿qué es la obra de Mario de Cory Arcangel?. IMP: GAME AS CRITIC AS ART
  • AUDIOVISUALIZACIÓN ARTE Y VIDEOJUEGO
  • VER SI SE ENCUENTRA UNA DEFINICIÓN SENCILLA DE AARSETH SIN LEERSE SU LIBRO!! LANDOW DEFIENDE CONDICIÓN PARADIGMÁTICA DEL HIPERTEXTO, PUNTO DE PARTIDA, PEJ, COMPARA SENTIDO HIPERTEXTUAL CON LOS CORTES DE MONTAJE CINEMÁTICO
  • Las diferentes concepciones del receptor digital ponen el énfasis en aspectos distintos: los que consideran que ya no es lector o espectador sino participante, en capacidad de intervenir en la autoría o incluso de ponerse en el lugar del “actor”, en una situación paradójica entre verlo y experimentarlo. El enfoque de cinema/art/narrative apuesta más por el carácter de exploración, la virtualización de la experiencia que no se puede experimentar en las narrativas convencionales…¿mayor inmersión?
  • Annika Blunck
  • Narrativas 2.0.

    1. 1. NARRATIVAS 2.0. Fundación Telefónica, Buenos Aires, 01/08/2006
    2. 2. NARRATIVAS 2.0. <ul><li>Narrativas experimentales contemporáneas </li></ul><ul><li>Genealogía y control </li></ul><ul><li>Proyectos recientes </li></ul>
    3. 3. Narrativas experimentales del s. xx (P. Weibel) <ul><li>SEGÚN ESTRUCTURA TÉCNICA </li></ul><ul><li>EXPERIMENTOS MATERIALES </li></ul><ul><li>PANTALLAS MÚLTIPLES </li></ul><ul><li>PROYECCIONES MÚLTIPLES </li></ul><ul><li>APROVECHAMIENTO DE SECUENCIAS DESCARTADAS </li></ul><ul><li>SEGÚN ESTRUCTURA NARRATIVA </li></ul><ul><li>EXPERIMENTOS ESPACIO-TEMPORALES </li></ul><ul><li>EXPERIMENTOS SONOROS </li></ul><ul><li>CINE EXPANDIDO Y NUEVO VÍDEO </li></ul><ul><li>NARRACIÓN RIZOMÁTICA REVERSIBLE </li></ul>
    4. 4. IMAGEN INTERACTIVA (+ WEIBEL): <ul><li>CAPACIDAD DE SIMULACIÓN </li></ul><ul><li>REFERENCIALIDAD INDICIAL </li></ul><ul><li>CAPACIDAD DE DISEMINACIÓN </li></ul><ul><li>¿RELACIÓN CON NARRATIVAS EXPERIMENTALES ANTERIORES? </li></ul>
    5. 5. PROPUESTA DE CATEGORÍAS PARA NARRATIVAS DIGITALES <ul><li>FICCIÓN INTERACTIVA </li></ul><ul><li>LITERATURA HIPERTEXTUAL </li></ul><ul><li>TEXTOS GENERATIVOS </li></ul><ul><li>ENTORNOS 3D </li></ul><ul><li>NET ART </li></ul><ul><li>CD-DVD INTERACTIVO </li></ul><ul><li>(VIDEO)JUEGOS </li></ul><ul><li>REALIDAD VIRTUAL </li></ul><ul><li>REALIDAD AUMENTADA </li></ul><ul><li>Según conectividad </li></ul><ul><li>Según grado de audiovisualización </li></ul><ul><li>Según grado de ficcionalización </li></ul>
    6. 6. DEL VÍDEO… <ul><li>AUDIOVISUALIZACIÓN--> MUSEIZACIÓN </li></ul><ul><li>NARRATIVIDAD VS FICCIONALIZACIÓN </li></ul><ul><li>Chatonsky ( Rememoration y Superposition ) </li></ul>
    7. 7. DEL TEXTO… <ul><li>… AL CIBERTEXTO </li></ul><ul><li>ARTE DEL CÓDIGO </li></ul><ul><li>Internet como texto generativo </li></ul><ul><li>Preeminencia de las artes alográficas </li></ul><ul><li>Santiago Ortiz ( Esfera de las relaciones ) </li></ul>
    8. 8. DEL TIEMPO… <ul><li>TIEMPO UCRÓNICO </li></ul><ul><li>STREAMING Y TIEMPO REAL </li></ul><ul><li>BUCLE Y VJING </li></ul><ul><li>Problemas de la construcción temporal: la incoherencia </li></ul><ul><li>David Crawford ( Stop motion studies ) </li></ul>
    9. 9. DEL ESPACIO… <ul><li>MONTAJE ESPACIAL </li></ul><ul><li>NARRATIVA COMO BASE DE DATOS </li></ul><ul><li>Scott Hessels ( Brakelights ) </li></ul><ul><li>ARQUEOLOGÍA NARRATIVA </li></ul><ul><li>Jeremy Hight ( 34 north 118 west ) </li></ul>
    10. 10. CONTROL: AUTORÍA <ul><li>La muerte del autor (Roland Barthes) </li></ul><ul><li>Lector-autor (Avi Rosen) </li></ul><ul><li>Autoría diseminada (Nicholas Rombes) </li></ul><ul><li>Web 2.0. Flickeur </li></ul>
    11. 11. CONTROL: RECEPCIÓN <ul><li>Interactor </li></ul><ul><li>Spectacteur (Wassenberg-Hypermedia Paris 8) </li></ul><ul><li>Vuser (Seaman) </li></ul><ul><li>Digital wanderer-flaneur (A. Zapp) </li></ul>
    12. 12. CONTROL: OBRA <ul><li>Abierta (Umberto Eco) </li></ul><ul><li>Flotante (Söke Dinkla) </li></ul>
    13. 13. REQUISITOS PARA UNA BUENA NARRATIVA DIGITAL <ul><li>Zona templada (Marie-Laure Ryan) </li></ul><ul><li>* Estructuras modulares de permutaciones coherentes </li></ul><ul><li>* Diseño algoritmo para generación automática de secuencias </li></ul><ul><li>* Cine digitalmente extendido (Jeffrey Shaw) </li></ul><ul><li>Buen oyente-Narrador receptivo (Eku Wand) </li></ul>
    14. 14. NARRATIVAS 2.0.¿HACIA UNA NARRATIVA EXPANDIDA? (A. Blunck) <ul><li>“ Entonces, ¿se ha convertido el cuerpo en la única limitación real para un cine expandido? Al principio algunos exclamaron ‘¡si al menos fuera posible!...’ para protestar, mediante el film, contra el consumo del sujeto de la fábrica de los sueños. Esta exclamación se ha transformado en desafío contra uno mismo. El deseo de liberar el cuerpo parece haberse visto reemplazado por el deseo de liberarse del cuerpo. Lo que hace falta ahora es una nueva expansión del cine. Un cine que se libere de la succión de la inmersión y que vaya más allá de las limitaciones de la simulación”. </li></ul>
    15. 15. PROYECTOS RECIENTES <ul><li>Actividades realizadas en Barcelona en torno a las narrativas digitales </li></ul><ul><li>Under construction </li></ul><ul><li>Metanarratives? ( web y blog ) </li></ul><ul><li>Hiperiment </li></ul>

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