Cinco propuestas para este milenio

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Esta presentación resume el capítulo final del libro "Tempus Fugit el relato interactivo". Se llevó a cabo en el IV Congreso de Arte y Cultura Multimedia en Caixaforum, y fue mi primera comunicación (2002).

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Cinco propuestas para este milenio

  1. 1. Cinco propuestas para (este) milenioParticipantesLa proliferación de los PCs (ordenadores personales) y el hecho de que los CD-ROMs sedirigieran en un principio a un solo destinatario no ha limitado sin embargo el desarrollo de lastecnologías informáticas para usos colectivos.El temor a que el uso habitual de los ordenadores generara aislamiento social (además de unafinado olfato de consumo) ha alentado la creación de lugares para compartir, espaciosvirtuales donde, si bien no se da una simultaneidad física de presencias, sí se produce unaubicuidad e inmediatez en el contacto mediante las conexiones en línea.La creación artística destinada a un potencial grupo de usuarios no ha quedado al margen deestas prácticas. Las primeras manifestaciones en este sentido, muy evolucionadasactualmente, son los MUDs (multi-user dungeons), espacios de juego en los que seencontraban varios participantes o, como se les llama en esos casos, avatares que podíandesarrollar el juego a partir de sus intervenciones.Muy dependientes en principio de las órdenes escritas en pantalla, los juegos comunitarios hancrecido y han extendido sus estructuras, operándose significativas diferencias en los diseñosde las interfaces, el grado de interactividad o el nivel de narratividad ofrecidos.La evolución que me gustaría destacar de manera concreta es cómo las experiencias conmúltiples destinatarios actuales no se dirigen a un público infantil-juvenil (es decir, no sonjuegos en el sentido más infantilizado del término), ni tampoco se limitan a grupos de discusiónde carácter informativo (asociaciones, instituciones) o chats de carácter informal.Algunos creadores han sabido ver las posibilidades de aplicación de juegos, chats ycomunidades virtuales a narrativas audiovisuales e interactivas más o menos complejas.Aporto para ello dos ejemplos dispares e igualmente estimulantes:El primero, Trajectoires, de Jean-Pierre Balpe, es una novela policíaca sobre el Terror francésdel siglo XVIII trasladado al siglo XXI. Una novela que tiene las particularidades de haber sidopensada para Internet, construida en lenguaje textual y audiovisual y al mismo tiempo, ybasarse en un sistema de generación automática de textos de acceso aleatorio.El proyecto está pensado tanto para personas muy vinculadas a su lectura como para visitantesocasionales, y aquí radica un enorme punto de interés: genera una comunidad de lectoresidentificados y otra de lectoras anónimos, ambos capacitados para acceder al proyecto demanera lineal o aleatoria.El segundo, Desertesejo, de Gilberto Prado, es un entorno creado en lenguaje VRML. que através de tres "trayectos oníricos" vinculados a una atmósfera "chamánica" (según palabras delpropio autor), permite, en un primer lugar, acceder en solitario a los espacios, en segundolugar, ser reconocido por otros visitantes del website de la obra, y, por último, interactuar conellos en un chat en 3D donde cada uno se identifica por un avatar distinto.En este caso se crea por tanto una comunidad aventurera o exploradora en combinación conlos recursos propios de un chat tradicional.Considero que estas experiencias son una prueba palpable de la superación de la interaccióncomunitaria meramente escrita, pues ésta es sustituida por la inmersión en espacios yambientes cada vez más elaborados donde hay que aprender a dominar texto, imagen, sonido,etc. Estos ejemplos hacen pensar en un importante desarrollo de las experiencias comunitariaspara crear narraciones interactivas, y para fomentar además un tipo de experiencias, como
  2. 2. llamaré a partir de este momento, "fronterizas" entre el mundo diegético (de la ficción) yextradiegético (de la realidad).AgentesEn los últimos años ha proliferado la utilización de los llamados agentes autónomos para lacreación de historias por ordenador.Los agentes autónomos son patrones de compartimiento con base matemática que proponenformas y modelos de creación de personajes. Se les llama autónomos por cuanto sirven paraintegrar a los personajes en entornos dinámicos y tridimensionales haciéndolos asimismodinámicos y flexibles, es decir, haciendo que se adapten al entorno que les rodea.Son como "actores virtuales" pensados para comunicarse entre ellos y mantener un mayorgrado de relación con los usuarios de las creaciones sin necesidad de ir clicandoconstantemente, y, al ser dinámicos, evitando unos rasgos "planos y lineales" que resulteninamovibles una vez se han establecido.Su uso puede valorarse positivamente por cuanto ofrecen un mayor control del procesonarrativo mientras al mismo tiempo son capaces de variar y adaptarse a las circunstanciasofrecidas, de manera que se puede decir que se pasa de una interacción a una intervención apartir de los elementos implantados. Cuantos más rasgos de este tipo puedan implantarse, másricos serán el personajes y mayor la capacidad e intervención del usuario.Sin embargo, utilizar agentes autónomos puede acarrear también desventajas: al utilizarvariables propias del mundo matemático y no atender a variaciones de personalidad reales sepuede incurrir fácilmente en la creación de estereotipos, y algunos experimentos de juegos deacción en este sentido ya han ofrecido personajes altamente dicotómicos (del tipo bueno-malo,simpático-antipático, etc).Las mejoras técnicas de este tipo de estructuras, y la consideración de que los agentes sonherramientas para crear personajes (y no personajes en sí mismos) deben servir para sacar elmáximo provecho de esta clase de construcciones.Juego dramáticoSe habla de creencia ficcional en lenguaje cinematográfico o televisivo para citar todos aquelloselementos que contribuyen a la suspensión de incredulidad respecto a la ficción que se estápresenciando.En las creaciones interactivas no podemos hablar en este sentido por cuanto hay una (evidentedistancia) entre el usuario, la pantalla del ordenador y la obra en sí, al menos por el momento.Por ello resulta muy sugerente retomar la idea de lo fronterizo como lugar de traspaso donde sefraguan las experiencias interactivas.Los juegos pueden elaborar espacios narrativos donde esta frontera se haga patente, y paraargumentar esta proposición presento la noción de "juego dramático" de Jean Clément,profesor de la Unversité Paris VIII especializado en ciberliteratura e hipertextos.Dice así:"Desde un punto de vista teórico hay que distinguir claramente la narración del juegodramático. El deseo de participación del público choca en efecto con la naturaleza misma de lanarración que es, por definición, una forma de mímesis fundada a partir de la ausencia de lacosa contada.Otra cosa es el juego dramático cuando sus actores improvisan juntos una historia sobre unlienzo inicial. Pasando del juego de aventuras al juego de rol se pasa del relato a surepresentación, o, para retomar una distinción propuesta por Gérard Genette, del relato comoenunciado narrativo al relato como acontecimiento, incluso a la ausencia de relato cuando losjugadores dialogan directamente entre ellos".
  3. 3. La consideración de "juego dramático" planteada por Clément ofrece dos ideas importantes ymuy sugerentes: por un lado, vemos que identifica el juego dramático como un espacio en elcual las fronteras entre realidad y la ficción se diluyen, y por otro, y aquí es donde quieroextenderme, ofrece una valoración positiva de la estructura de juego que muy probablementepodrá vincularse a las narraciones y creaciones interactivas que nos ocupan.La relación entre juego y relato se ha visto siempre afectada por un doble prejuicio del quetodavía no acaba de recuperarse: la informática de consumo ha propiciada la aparición demúltiples juegos de ordenador para niños (o para adultos que piensan como niños, si cabe), yha motivado un tipo de creaciones frívolas y violentas que nada tienen que ver con narrativasinteractivas complejas y bien pensadas.¿Cómo librarse de estos lastres y aprovechar todos los recursos del "juego dramático"? Puessería necesaria una reconsideración teórica, seria y rigurosa, de los elementos que componenel juego, valorando el "disfrute lúdico" en el sentido más amplio posible como elementodestacable en las creaciones digitales actuales.Además, si entendemos la posibilidad de interferir en los planteamientos del autor y compartirel espacio de la narración con otros participantes como elementos pertenecientes a la esfera delos juegos podremos entender la importancia del juego en su transposición a la creatividaddigital.Myst , el CD-Rom de aventuras, supuso ya un primer paso en la aceptación de las narrativasinteractivas para adultos (no etiquetándose por tanto como "un videojuego para niños"), y en laadopción de esquemas del juego para crear narraciones interactivas dinámicas y participativas.Reconocer el valor de lo fronterizo en las creaciones interactivas -de la importancia de actuar,de alguna manera, entre la realidad y la ficción- puede pasar también por reconocer lasaludable transición que ofrece el juego, entre los territorios de la niñez y la edad adulta.Duración e instanteEl análisis de las estructuras relativas a las creaciones digitales comporta necesariamente unestudio de la temporalidad que se crea en este tipo de obras.La temporalidad generada en Internet puede entenderse como una especie de continuo deobras, ya que el visitar un website tras otro acaba conformando un mosaico temporal de todaslas obras temporales, como una especie de flujo de tiempo.Sin embargo, cabe hacer algunas puntualizaciones sobre el tiempo digital para entender lacomplejidad de los fenómenos estudiados.Para ello, planteo primeramente la importancia de las nociones de streaming y tiempo real parala comprensión del tiempo en el ordenador, para seguidamente plantear la situación paradójicaque el tiempo en Internet acaba produciendo.Por lo que respecta a los conceptos, el streaming es a grandes rasgos una técnica que permitever al completo una serie de imágenes en el proceso de ser traspasadas, facilitando tanto elcontrol del proceso de traspaso como evitando tener que esperar al final para ver el resultado.Por su parte, llamamos comunicación en tiempo real a una transmisión producidaefectivamente en el mismo momento que se produce el contacto. El chat o servicios como elMessenger son ejemplos de comunicaciones en tiempo real, que, para simplificar las cosas,podría entenderse como una versión actualizada y amplicada de lo que solía llamarse"conexión en directo".¿De qué manera podemos relacionar ambos conceptos? Ambos remiten a un valor en alza enla sociedad tecnologizada: la simultaneidad.
  4. 4. Mientras que con el streaming puedes ver la imagen al completo como si ya estuviera al allí, entiempo real puedes comunicarte en el tiempo como si ya estuvieras allí.Ambos fenómenos fomentan por tanto la instantaneidad, facilidad y rapidez de acceso en lascomunicaciones, superando los condicionamientos físicos gracias a, y aquí se encuentra unconcepto destacable, la creación de simultaneidades temporales.¿Por qué creo entonces que se genera una situación paradójica en este tipo decomunicaciones, si acabo de comentar la similitud significativa entre dos de sus elementos másdestacados?Pues porque un lado se defiende actualmente la cultura del instante, la preeminencia delpresente constante a través de la importancia del momento (el clicar sería un ejemplo de ello),mientras que por otro lado las narraciones interactivas fomentan el disfrute de la duración, el"dejarse llevar", "explorar el entorno", etc.¿Cómo pueden relacionarse ambas ideas? Parece ser que por una especie de tendencia actualal oxímoron, donde efectivamente dos nociones opuestas pueden coexistir perfectamente.Es más, generan una estructura compleja compuesta por un lado por la duración, representadapor un continuo o timeline encargado de transportar todos los flujos y (subflujos) de informaciónde la red, mientras que por el otro se encuentra el instante representado como marcascircunstanciales capaces de repetirse y simultanearse con otras ad infinitum.Sobre esta cuestión el tiempo dirá hasta que punto estas premisas acaban constituyendo lasbases de la comprensión del lenguaje temporal digital, como ya ocurrió en su momento en laelaboración de la sintaxis propia del cine y la televisión, y será interesante comprobar hasta quepunto el multimedia va a ser deudor de esos lenguajes anteriores o será capaz de elaborar unasintaxis propia e independiente a partir de los conceptos que va generando.CríticasNingún fenómeno de los comentados anteriormente puede considerarse de forma aislada en lamedida en que todas las obras digitales se encuentran marcadas por una determinada época ytendencias sociales, con todos sus vicios y virtudes.En el caso concreto de la interactividad, puede valorarse muy positivamente la capacidad deintervenir en una obra como forma de manifestación teledemocrática, pero al mismo tiempodebe evitarse utilizar la interactividad como un fin en sí mismo y olvidarse de los parámetroscualitativos (y no cuantitativos) que sí son realmente importantes. Es decir, que cualquiera delas manifestaciones de creación digital no puede de ningún modo pensarse sin ejercer la críticaconstante.Para ello, y como punto final a esta ponencia, aporto dos interesantes reflexiones filósoficasque, si bien no deben tomarse al pie de la letra, sí resultan muy estimulantes como notas al piede página, ya que nos recuerdan algunos (sabios) consejos: no considerar cualquier novedadintrínsecamente buena, tener prudencia ante determinadas modas y éxitos y ejercer laautoexigencia constante para realizar las mejores creaciones digitales posibles.Las dos opiniones que siguen pertenecen a la Mesa Redonda "Interactivité, générativité: unenouvelle articulation du discours", que tuvo lugar en la tercera edición de los États Généraux delÉcriture Interactive (París, 1999).La primera es de Régis Debray, filósofo y escritor de mediología francés, y la segunda, deLaurent Delmas, escritor de cine y televisión francés:"Hemos perdido el derecho a ausentarnos: nuestro exterior debe corresponder con nuestrointerior para que parezca "ser él mismo". Más inquietante que la abolición de las distanciasfísicas en la telepresencia es esta abolición de la distancia simbólica en el seno de las mismasimágenes" Régis Debray
  5. 5. "Temo que paradójicamente las nuevas tecnologías se contentan con duplicar los esquemasnarrativos existentes, a riesgo de aislarse en los lugares comunes de la creación. Si el autor nopropone un modelo estético suficientemente fuerte, ¿puede esperar que sus usuarios oespectadores alimenten su imaginario desfalleciente?" Laurent Delmas.NOTASI - http://www.trajectoires.net.II - http://www.itaucultural.org.br/desertesejo.III - Mi principal fuente de documentación y reflexión para este apartado ha sido el seminario "High LevelBehaviour for Virtual Actors" a cargo de Marco Cavazza (EIMC Department, University of Bradford),llevado a cabo en el Instituto Universitario del Audiovisual en junio de 2001. Puede encontrarse ampliainformación referida al tema de agentes autónomos en los websites de sus encuentros anuales, porejemplo de la presente edición en http://autonomousagents.org/2002.IV - El artículo de referencia para este apartado es "Hypertextes et mondes fictionnels (ou lavenir de lanarration dans le cyberspace)", fue publicado en la revista Écarts nº 2 (París, febrero 2001), pero algunosde los puntos planteados ya habían sido tratados en su artículo "Une fiction hypertextuelle: naissance dunnouveau genre" en http://hypermedia.univ-paris8.fr.V - http://sirrus.cyan.com/Online/Myst/MystHome.VI - Los États Généraux de lÉcriture Interactive fueron unas conferencias y mesas redondas bianualesorganizadas por la asociación ART 3000 que discuten sobre las relaciones entre escritura y creacióndigital. La próxima edición se celebró en octubre de 2002 en París. Más información sobre ello enhttp://www.1ercontact.com.BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIAOBRASActas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com.Le Temps, Alban Gonord, ed. Corpus GF Flammarion, París, 2001.Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, NuevaYork, 1997.ARTÍCULOSRevista Écarts nº 2, Febrero 2001 http://www.ecarts.org.Revista "NOVART", Diciembre 1999, ART 3000, Joly des Josas, 1999.Tabla Redonda "Le récit interactif", École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ISEA 2000) París,6/12/2000 enhttp://www.labart.univ-paris8.fr/recit.Clément, Jean "Une fiction hypertextuelle: naissance dun nouveau genre?" en http://hypermedia.univ-paris8.fr.Jiménez, José "La disolución del futuro" en Arte en la era electrónica Claudia Giannetti, ed, LAngelot,Barcelona, 1997.MUESTRAS Y FESTIVALESCAIIA STAR Symposium. Extreme Parameters: New dimensions on interactivy (Hospitalet de Llobregat,Julio 2001). http://www.caiia-star.net.ISEA 2000 (París, diciembre 2000) http://www.isea2000.com.Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line y Off-Line (Madrid, agosto 2001).WEBSITES DE ARTISTASPiotr Szyhalski Ding an sich http://www.walkerart.org/gallery9/szyhalski/dingansichChema Alvargonzalez O Fahr in Blauhttp://aleph-arts.org/art/fahr/alvar-espanol.htm
  6. 6. Dora García Heartbeathttp://aleph-arts.org/heartbeatTodas las Historiashttp://aleph-arts.org/insertos/todaslashistoriasEduardo Kachttp://www.ekac.orgFiftyFiftyhttp://www.fiftyfity.orgGilberto Prado Desertesejohttp://www.itaucultural.org.br/desertesejoGiselle Beiguelan Desvirtualhttp://www.desvirtual.com/nocacheGlaznosthttp://www.glaznost.com/v2Gregory Chatonksy Incidenthttp://www.incident.netSous-terrehttp://www.sous-terre.netInnothnahttp://www.innot.orgJean-Pierre Balpe Trajectoireshttp://www.trajectoires.comJodihttp://www.jodi.orgLia Re-movehttp://www.re-move.orgLab-au Liquid Ohttp://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htmMarcos Novakhttp://www.centrifugue.org/marcosRicardo Iglesias Nosotras las putashttp://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/principal.htmlTania Ruizhttp://www.altern.org/taniaVuk Cosic Ljudmilahttp://www.ljudmila.org/~ascii/unreal

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