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MANUAL SQUEAK Actividad 1 “El pintor” Crear caras concatenadas
Como siempre lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto para realizar la actividad, en este caso vamos a complementar una realizada con el pintor y veremos también los guiones para conseguir una concatenación de imágenes. Lo renombramos como queramos y pinchamos en la ventanita para abrir el nuevo proyecto.
Abrimos el pintor de Squeak y elaboramos una cara con sus herramientas a nuestro gusto.
Tras crear la cara, la seleccionamos para que nos muestre sus halos.
Una vez que se ven los halos, nos interesa el que se ve adjunto al texto, el halo de duplicar, para crear una cara prácticamente igual a la anterior, cambiando algún detalle para que evolucione la gestualización de ésta. Tras clicar en duplicar, arrastramos la cara copiada al lado de la otra y la editamos. Hacemos todas las que queramos, en este caso yo he hecho 4 que quedarían de la siguiente manera.
Nota: Recordad que tras hacer una cara, se le da al botón Keep para guardarla. Para volverla a editar en el halo volver a pintar (color gris).
Lo primero es abrir la pestaña de Provisiones y después arrastramos al Mundo la figura Contenedor. 1º 2º
Una vez tengamos el contenedor en el Mundo, arrastramos las imágenes ubicándolas en el orden adecuado dentro de éste.
Cuando tenemos los dibujos que sustentarán la animación, dibujaremos un punto encima de la figura, en su tamaño más grande; la guardamos en el pintor dándole a Keep, y abriendo el halo del círculo lo renombramos y lo llamaremos Señuelo.
Abrimos los halo del Señuelo, le damos al Visor y nos aparece su Biblioteca.
Arrastramos el comando “Señuelo guión”
Abrimos el halo del Contenedor, y pinchamos en su Visor para abrir su biblioteca de comandos.
De la categoría básico del contenedor arrastramos la flecha de “Contenedor cursor hasta el guión1.
En el guión1, observamos donde pone cursor, mediante las flechas verdes, cambiamos hasta que ponga “cursor incrementar por”, como muestra la imagen.
Ahora volvemos al Señuelo y seleccionamos la categoría de gráficos, y arrastramos la flecha del atributo Señuelo´s gráfico y lo añadimos al guión. Nota:  tener cuidado y arrastrar desde el Visualizador del objeto Señuelo y no desde el visualizador del objeto Contenedor.
Ahora, desde la categoría colecciones del objeto contenedor arrastramos el atributo “contenedor gráfico en el cursor” y la reemplazamos por la figura cuadrada.
Tras añadir el atributo contenedor´s grafico en el cursor y reemplazarlo por la imagen, nos queda el guión1 de esta manera. Ahora ya debe funcionar las caras concatenadas.
Esta imagen es cambiante, tras pulsar el reloj del guión y ponerlo en latiendo.
Pero esto queda muy antiestético. ¿Qué os parece si eliminamos los guiones?
Como se ve en la imagen del guión, damos a los halos de colapsar y desaparecerán. 1º 2º
Otras actividades didácticas con este sistema de concatenación de imágenes: - Evolución de la especie humana según la teoría de Darwin.

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Actividad pintor. Concatenación de imágenes.

  • 1. MANUAL SQUEAK Actividad 1 “El pintor” Crear caras concatenadas
  • 2. Como siempre lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto para realizar la actividad, en este caso vamos a complementar una realizada con el pintor y veremos también los guiones para conseguir una concatenación de imágenes. Lo renombramos como queramos y pinchamos en la ventanita para abrir el nuevo proyecto.
  • 3. Abrimos el pintor de Squeak y elaboramos una cara con sus herramientas a nuestro gusto.
  • 4. Tras crear la cara, la seleccionamos para que nos muestre sus halos.
  • 5. Una vez que se ven los halos, nos interesa el que se ve adjunto al texto, el halo de duplicar, para crear una cara prácticamente igual a la anterior, cambiando algún detalle para que evolucione la gestualización de ésta. Tras clicar en duplicar, arrastramos la cara copiada al lado de la otra y la editamos. Hacemos todas las que queramos, en este caso yo he hecho 4 que quedarían de la siguiente manera.
  • 6. Nota: Recordad que tras hacer una cara, se le da al botón Keep para guardarla. Para volverla a editar en el halo volver a pintar (color gris).
  • 7. Lo primero es abrir la pestaña de Provisiones y después arrastramos al Mundo la figura Contenedor. 1º 2º
  • 8. Una vez tengamos el contenedor en el Mundo, arrastramos las imágenes ubicándolas en el orden adecuado dentro de éste.
  • 9. Cuando tenemos los dibujos que sustentarán la animación, dibujaremos un punto encima de la figura, en su tamaño más grande; la guardamos en el pintor dándole a Keep, y abriendo el halo del círculo lo renombramos y lo llamaremos Señuelo.
  • 10. Abrimos los halo del Señuelo, le damos al Visor y nos aparece su Biblioteca.
  • 11. Arrastramos el comando “Señuelo guión”
  • 12. Abrimos el halo del Contenedor, y pinchamos en su Visor para abrir su biblioteca de comandos.
  • 13. De la categoría básico del contenedor arrastramos la flecha de “Contenedor cursor hasta el guión1.
  • 14. En el guión1, observamos donde pone cursor, mediante las flechas verdes, cambiamos hasta que ponga “cursor incrementar por”, como muestra la imagen.
  • 15. Ahora volvemos al Señuelo y seleccionamos la categoría de gráficos, y arrastramos la flecha del atributo Señuelo´s gráfico y lo añadimos al guión. Nota: tener cuidado y arrastrar desde el Visualizador del objeto Señuelo y no desde el visualizador del objeto Contenedor.
  • 16. Ahora, desde la categoría colecciones del objeto contenedor arrastramos el atributo “contenedor gráfico en el cursor” y la reemplazamos por la figura cuadrada.
  • 17. Tras añadir el atributo contenedor´s grafico en el cursor y reemplazarlo por la imagen, nos queda el guión1 de esta manera. Ahora ya debe funcionar las caras concatenadas.
  • 18. Esta imagen es cambiante, tras pulsar el reloj del guión y ponerlo en latiendo.
  • 19. Pero esto queda muy antiestético. ¿Qué os parece si eliminamos los guiones?
  • 20. Como se ve en la imagen del guión, damos a los halos de colapsar y desaparecerán. 1º 2º
  • 21.
  • 22. Otras actividades didácticas con este sistema de concatenación de imágenes: - Evolución de la especie humana según la teoría de Darwin.