0
Apprendimento e Flow in contesti ludici multimediali:consapevolezza e generalizzazione dell’esperienza<br />Lorenzo Romeo ...
The oppositeof play isn’t work. It’s depression.<br />Brian Sutton Smith<br />
Possiamo considerare il tempo speso con i giochi digitali esperienza?<br />
Le cose per succedere hanno bisogno di un luogo…<br />… o di una situazione<br />
Obiettivi del contributo empirico<br />Rilevare le rappresentazioni<br />sui videogiochi<br />sull’apprendimento nei video...
disegno di ricerca<br />Campione: 123 partecipanti<br /><ul><li>Futuri operatori del settore formazione/educazione
Utenti comuni</li></li></ul><li> Rappresentazioni: Videogiochi e Apprendimento<br />Aspetto positivo dei videogiochi: <br ...
Potenzialità: flow state scale Q2 <br />
Dimensioni del Flow<br />D1 : equilibrio dinamico tra sfida e capacità; <br />D2: integrazione tra azione e consapevolezza...
Potenzialità: apprendimento e flow<br />Capacità percepite come maggiormente sviluppate<br />Orientamento nello spazio<br ...
Potenzialità: apprendimento e flow<br />“Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predispo...
Quindi?<br />Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:<br />Possiamo imparare molto da loro<br />Possiamo imparar...
Sviluppi<br />Performance: come cambia in base alla qualità dell’esperienza<br />Rete: esperienze di qualità in rete (Netw...
Grazie per l’attenzione<br />Lorenzo Romeo<br />email: lorenzo.romeo@gmail.com<br />cell:     +39 339 128 95 54<br />
BACK<br />
Per orientarci meglio<br />Edutainment<br />Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità<br...
Eudutainment<br />
Edutainment<br />Immune attack<br />
Seriousgames<br />http://www.urgentevoke.com/<br />
Traditionalgames<br />Super Mario<br />
Equilibrio dinamico tra sfida e capacità<br />
Integrazione tra azione e consapevolezza<br />
Concentrazione totale sul compito<br />
Paradosso del controllo<br />
Feedback inequivocabili<br />
Esperienza autotelica<br />
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Lorenzo Romeo - Apprendimento e flow in contesti ludici multimediali - TesiCamp 2010

728

Published on

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
728
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Lorenzo Romeo - Apprendimento e flow in contesti ludici multimediali - TesiCamp 2010"

  1. 1. Apprendimento e Flow in contesti ludici multimediali:consapevolezza e generalizzazione dell’esperienza<br />Lorenzo Romeo – UCSC Milano<br />Scienze dei Processi Formativi <br />Relatore: Prof.ssa CantoiaM.<br />
  2. 2. The oppositeof play isn’t work. It’s depression.<br />Brian Sutton Smith<br />
  3. 3. Possiamo considerare il tempo speso con i giochi digitali esperienza?<br />
  4. 4. Le cose per succedere hanno bisogno di un luogo…<br />… o di una situazione<br />
  5. 5.
  6. 6. Obiettivi del contributo empirico<br />Rilevare le rappresentazioni<br />sui videogiochi<br />sull’apprendimento nei videogiochi<br />Vagliare le potenzialità d’apprendimentoe di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento<br />
  7. 7. disegno di ricerca<br />Campione: 123 partecipanti<br /><ul><li>Futuri operatori del settore formazione/educazione
  8. 8. Utenti comuni</li></li></ul><li> Rappresentazioni: Videogiochi e Apprendimento<br />Aspetto positivo dei videogiochi: <br /> Sviluppano la mente 34.15%<br /> Emozionanti 29.27%<br />Aspetto negativo dei videogiochi:<br /> Dipendenza 42.98%<br /> Isolamento 23.14%<br />Che cosa si può imparare dai videogiochi?<br /> Abilità cognitive 56.10%<br /> Informazioni 48.80%<br />
  9. 9. Potenzialità: flow state scale Q2 <br />
  10. 10. Dimensioni del Flow<br />D1 : equilibrio dinamico tra sfida e capacità; <br />D2: integrazione tra azione e consapevolezza; <br />D3: obiettivi chiari; <br />D4: concentrazione totale sul compito; <br />D5: paradosso del controllo; <br />D6: feedback immediato e inequivocabili; <br />D7: perdita della coscienza di sé; <br />D8: perdita della coscienza del tempo; <br />D9: esperienza autoelica. <br />
  11. 11. Potenzialità: apprendimento e flow<br />Capacità percepite come maggiormente sviluppate<br />Orientamento nello spazio<br /> Coordinazione occhio-mano<br /> Attenzione ai dettagli<br /> Visione d’insieme<br />Dal focus group:<br />Le partecipanti indicano che dopo l’esperienza di gioco hanno cercato soluzioni anche in altri contesti e che la stessa può essere trasferita a questi<br />
  12. 12. Potenzialità: apprendimento e flow<br />“Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).<br />Dal focus group:<br />le partecipanti affermano di non aver avuto un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza);<br />ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.<br />
  13. 13. Quindi?<br />Fare esperienza con i giochi digitali è possibile:<br />Possiamo imparare molto da loro<br />Possiamo imparare molto con loro<br />Le persone già lo fanno<br />I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità: come gestire questa dimensione sul lavoro?<br />
  14. 14. Sviluppi<br />Performance: come cambia in base alla qualità dell’esperienza<br />Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e apprendimento<br />Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di qualità<br />Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious Game)<br />
  15. 15.
  16. 16. Grazie per l’attenzione<br />Lorenzo Romeo<br />email: lorenzo.romeo@gmail.com<br />cell: +39 339 128 95 54<br />
  17. 17. BACK<br />
  18. 18.
  19. 19.
  20. 20. Per orientarci meglio<br />Edutainment<br />Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità<br />Seriousgames<br />Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento<br />Traditionalgames<br />Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente<br />
  21. 21. Eudutainment<br />
  22. 22. Edutainment<br />Immune attack<br />
  23. 23. Seriousgames<br />http://www.urgentevoke.com/<br />
  24. 24. Traditionalgames<br />Super Mario<br />
  25. 25. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità<br />
  26. 26. Integrazione tra azione e consapevolezza<br />
  27. 27. Concentrazione totale sul compito<br />
  28. 28. Paradosso del controllo<br />
  29. 29. Feedback inequivocabili<br />
  30. 30. Esperienza autotelica<br />
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×