Your SlideShare is downloading. ×
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp

821

Published on

Published in: Education, Business, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
821
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Relatori: Prof.ssa R. C. GAMBETTI Prof. E. T. BRIOSCHI DANIELE MICHIENZI UNIVERSITA’ CATTOLICA DEL SACRO CUORE venerdì 23 ottobre 2009
  • 2. venerdì 23 ottobre 2009
  • 3. venerdì 23 ottobre 2009
  • 4. Un nuovo consumatore E’ MULTITASKIN DIALOGA AUTONOMO G COLLABORA ESIGE E’ E’ ESPERTO PRAGMATIC O “GIOCA” RICERCA CON LA MARCA venerdì 23 ottobre 2009
  • 5. Nuovi consumatori, nuovi bisogni  Bisogni più sottili, complessi e articolati  Esperienze olistiche che includano la dimensione del FEELING  Affascinare il cliente  Bisogno di INTERATTIVITA’ venerdì 23 ottobre 2009
  • 6. Nuovi strumenti  La Rete e il Marketing interattivo che dialoga.  Il cliente diventa un partial employee.  Anticipare i desideri del consumatore.  Far affiorare bisogni latenti o crearne di nuovi  Consolidare una relazione con il singolo e con gruppi di consumatori dialoganti venerdì 23 ottobre 2009
  • 7. Nuove sfide  La crisi delle forme classiche di comunicazione implica nuove strategie.  L’obiettivo è l’ENGAGEMENT.  Attirare, coinvolgere, preordinare il frame interpretativo in cui i messaggi sono immersi. venerdì 23 ottobre 2009
  • 8. Tre strategie possibili  Impiegare tutti i mezzi di comunicazione per predisporre molteplici occasioni di contatto con il consumatore in ogni fase del processo di decisione d’acquisto e consumo. • Messaggi che presuppongano una fruizione consensuale e attesa dal consumatore all’interno di un flusso narrativo: contenuti che “attraggono” venerdì 23 ottobre 2009
  • 9.  BRANDED ENTERTAINMENT: avvicinamento e sovrapposizione di messaggi commerciali e contenuti di intrattenimento venerdì 23 ottobre 2009
  • 10. venerdì 23 ottobre 2009
  • 11. Fare intrattenimento sul Web 2.0 Identità  Community: collettiva Potenzial  Comunità a supporto dei processi di transazione (e-Coop) e creativo  Comunità d’interesse (Style) Virtualità  Comunità di fantasia (MUD)  Comunità di relazione (Meetic) Cultura di  Altre tipologie (Brand Communities, Second Life..) nicchia Intenzionalità Aderenza alla Nome e rete sociale  Social Networking: cognome “reale”  Facebook  Twitter  Flickr  Deli.cio.us Viral UGC  Myspace  Youtube venerdì 23 ottobre 2009
  • 12. Web Branded Entertainment  Il Banner  Importanza della grafica  On-Page Response  Web Response Form  Link al sito istituzionale  Il caso “Mettici la faccia” di Tiscali (2007): il banner diventa UGC venerdì 23 ottobre 2009
  • 13. Web Branded Entertainment  Il Brand Game  Product Placement in un videogioco  Giochi brandizzati  Sfruttare l’innalzamento della soglia di attenzione del giocatore e l’engagement.  Fornire all’utente un momento ludico e piacevole si risolve in una migliore immagine percepita di marca.  Il caso “Fight for Kisses” di Wilkinson venerdì 23 ottobre 2009
  • 14. Web Branded Entertainment  Brand Movie e Brand Sit-com  Spot che coinvolgano lo spettatore come dei mini drama.  Creatività  Serialità  Immedesimazione nei protagonisti.  Citroen ha creato la sitcom “Questa macchina non è un albergo” con La Pina e Diego di Radio Deejay dedicata alla C3 Picasso (2009)  Louis Vuitton ha realizzato due cortometraggi animati in stile manga in cui la protagonista incontra un simpatico panda, mascotte dello store Louis Vuitton giapponese. (2003 e 2009) venerdì 23 ottobre 2009
  • 15. Web Branded Entertainment  Siti web come “parchi gioco” virtuali e interattivi.  Immersività dell’esperienza  Ludicità  Interattività totale  Impatto grafico e sonoro  Coca Cola Happiness Factory  Dorito’s Snacks venerdì 23 ottobre 2009
  • 16. Nuove opportunità: il telefono mobile 100,00% 92,50% 85,00% Penetrazione Telefono Mo Penetrazione Televisione 77,50% 70,00% Pop. Tot. Giovani Italia Italia venerdì 23 ottobre 2009
  • 17. Mobile: lo scenario attuale “l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008) CarphoneWarehouse e London School of Economics • Il cellulare scalza la TV come device “essenziale”. • Social Networking via Mobile in crescita: • Facebook “driver” • MSN • Ostacolo: scarsa diffusione delle tariffe ad abbonamento. venerdì 23 ottobre 2009
  • 18. L’evoluzione della telefonia mobile  La terza generazione (3M) è quella dello standard UMTS (Universal Mobile Telecommunication Standard): commutazione a pacchetto, maggiore ampiezza di banda rispetto agli standard precedenti e interfaccia radio evoluta.  Obiettivo: trasmissione di dati.  MMS, GPS, Instant Messaging, servizi di news, intrattenimento, e- commerce, chat.. venerdì 23 ottobre 2009
  • 19. L’evoluzione della telefonia mobile WAP  La connessione al Web Linguaggio presenta dei problemi: di Mark-up  Dimensioni dello WML schermo (Wireless  Mancanza di un mouse Markup Language)  Nuovi standard:  WAP  iMode (in Italia solo iMODE Wind) Formato  I nuovi Symbian e HTML Windows Mobile offrono semplificato browser per il mobile (C-HTML) analoghi a quelli del PC per funzionalità e venerdì 23 ottobre 2009
  • 20. La Mobile TV Alternativa  I cellulari UMTS alla TV consentono già la trasmissione di video, anche se la qualità delle immagini è scarsa e la Usabilità velocità di trasmissione è bassa. Contenuti adatti a una  Il sistema DVB-H (Digital visione breve Video Broadcasting e irregolare Handheld) è una tecnologia di radiodiffusione terrestre per la trasmissione di Performance programmi TV, radio e WOW Effect tecnica multimediali su telefono mobile con trasmissione a 2 megabit/sec. (in Italia venerdì 23 ottobre 2009
  • 21. La Mobile TV: possibilità strategiche  Interactive Advertising:  L’utente interagisce con lo spot, richiede informazioni, acquista direttamente.  Targeted Advertising:  Inserimento di annunci targettizzati a seconda del palinsesto personalizzato.  Zapping Sponsorship:  Inserimento di spot pubblicitari durante il timing del cambio di canale. venerdì 23 ottobre 2009
  • 22. La Mobile TV: problemi e segnali Browser potente  Difficoltà nell’esprimere Oggetto di un valore effettivo per il culto cliente.  Sistema media ancora legato alla tradizione. MA  2008: TELCO aprono all’esternalizzazione di attività  La UE adotta il DVB-H Trasversale come standard europeo. a PDA e Touchscree  Nascita e diffusione Mobile n VS Mouse massiccia dell’iPhone venerdì 23 ottobre 2009
  • 23. Mobile Marketing e Service venerdì 23 ottobre 2009
  • 24. Mobile Advertising  STRATEGIE PUSH:  SMS, MMS, Videomessaggi.  STRATEGIE PULL:  Attraverso il browsing on portal/off portal:  Display Advertising  Keyword Advertising  Mobile Site  Contenuti Multimediali (es. Advergame, wallpaper, widget..)  Spazi pubblicitari pre/ post-roll.  Applicazioni brandizzate scaricabili (es. D&G Fashion Channel) venerdì 23 ottobre 2009
  • 25. Mobile Promotion  STRATEGIE PUSH:  Mobile Couponing  SMS promozionali indifferenziati  STRATEGIE PULL:  Concorsi a premi tramite cellulare  Invio di premi per il cellulare (suonerie, wallpaper..)  TECNOLOGIE DI PROSSIMITA’  Invio di contenuti informativi e promozionali tramite Bluetooth, QR Code.. venerdì 23 ottobre 2009
  • 26. Mobile Branded Entertainment  Mobile Gaming  L’advertising può apparire all’inizio o alla fine del gioco senza restrizioni spaziali (tutto schermo)  Applicazioni gratuite o a basso costo  Associazione positiva tra contenuto ludico e sponsor aziendale  Unilever Axe (“Mobile Game Pogo Xtreme”) venerdì 23 ottobre 2009
  • 27. Mobile Branded Entertainment  Mobile Widget  Applicazione che interagisce con l’interfaccia utente e offre piccole funzionalità utili (news, oroscopo, meteo..)  Box di piccole dimensioni posizionabile sul desktop o come icona di menu del proprio telefonino.  Brand experience immersiva  Possibilità di veicolare contenuti di intrattenimento  Grande impulso dall’AppStore di Apple.  Bacardi offre un’applicazione che consente la localizzazione dei rivenditori di Bacardi più vicini. venerdì 23 ottobre 2009
  • 28. Mobile Branded Entertainment  Mobile TV  “rimediazione” del cellulare ancora non compiuta ma in divenire  Verso una fruizione bidirezionale?  Sponsorizzazioni di video e serial per il telefonino  LG ha usato un mobisode virale per il lancio di LG Chocolate nel mercato sudamericano. 4 milioni di consumatori l’hanno visto.  Nella serie di mobisode di “Prison Break”, Toyota appare come unico sponsor con un clip pubblicitario prima dell’inizio dell’episodio venerdì 23 ottobre 2009
  • 29. Mobile Branded Entertainment  QR Code  Quick Response Code  Diffuso in Asia, sta arrivando anche in Italia  Codice a barre contenente un link che si attiva con la scannerizzazione via cellulare.  Link al sito dell’azienda o a contenuti speciali, spesso audiovisivi.  Posizionabile su stampa, affissioni, locandine cinematografiche..  Gazzetta dello Sport offre il servizio “Gazza & Play” che permette di visualizzare tramite QR Code approfondimenti e aggiornamenti con foto e video.  Mini Italia consente di iscriversi ad una newsletter tramite la scansione di un QR Code venerdì 23 ottobre 2009
  • 30. Per concludere venerdì 23 ottobre 2009
  • 31. Grazie per l’attenzione venerdì 23 ottobre 2009

×