Carlo Davide Colucci - Marketing e PlayStation 3 - Tesicamp - Presentation Transcript
Il marketing per la nuova frontiera dell’intrattenimento
domestico: il caso PlayStation 3
Carlo Davide Colucci – Università Cattolica del Sacro Cuore
Corso di laurea in Teoria e Tecniche della Comunicazione Mediale
Relatore: Chiar.mo Prof. Stefano Gnasso
venerdì 23 ottobre 2009
Scopo e valore del lavoro di
tesi
Partendo dalla constatazione dell’importanza della prospettiva di marketing
esperienziale che suggerisce di:
• sviluppare approcci maggiormente creativi rispetto al passato;
• costruire una “personalità †del prodotto e/o brand che si comunica in modo da
permettere ai fruitori di “vivere esperienze†attraverso l’uso che ne fanno.
Ho applicato questa prospettiva all’analisi della campagna pubbliciatria per la consolle
PlayStation 3, apparecchio che offre funzioni altamente esperienziali, in particolare:
• videogame di ultima generazione;
• formato Blue-Ray Disc per la fruizione dei film;
• giochi on-line e possibilità di creare comunità virtuali.
venerdì 23 ottobre 2009
Scopo e valore del lavoro di
tesi
Tesi di ricerca volta a verificare se, e in che misura, l’approccio del marketing
esperienziale sia stato applicato nella comunicazione promozionale della
consolle in Italia; concentrazione sulla pubblicità televisiva.
venerdì 23 ottobre 2009
Quadro di riferimento
Per l’analisi pubblicitaria ho fatto riferimento soprattutto alla semiotica generativa –
Greimas – disciplina che:
• ha sviluppato un metodo per lo studio di diversi tipi di testo: di natura letteraria,
sincretici, comportamentali;
• permette di effettuare un’analisi testuale volta a far identificare quali, tra le diverse
letture possibili, risulti essere la prevalente.
venerdì 23 ottobre 2009
Quadro di riferimento
Principi di base dell’approccio: l’analista deve entrare nel testo per comprendere come esso
produce senso, quale sia il processo di significazione. Esso si articola su tre livelli:
• strutture discorsive: selezione e ordinamento a livello formale di ciò che chi comunica ha a
disposizione; presenza del “processo di enunciazioneâ€, la messa in discorso delle figure
semionarrative sottostanti, attraverso le “procedure di discorsivizzazioneâ€:
temporalizzazione – le trasformazioni narrative mutano in processi temporalizzati –
attorizzazione – degli individui, con precise identità , interpretano le narrazioni –
spazializzazione – le vicende narrate si collocano in determinati spazi;
• Strutture semionarrative, livello di superficie: valori ricercati e i programmi narrativi
impiegati; Greimas e il “modello attanzialeâ€: opposizioni tra sei tipi di attanti – Soggetto/
Oggetto; Aiutante/Oppositore; Destinatore/Destinatario – analisi di un personaggio da un
punto di vista astratto, volto a metterne in evidenza le connessioni logiche e strutturali che
legano i vari attanti tra loro; rispetto all’asse Soggetto/Oggetto: narrazione come
“trasformazione di stati†con due tipologie di atti: di stato e di fare, da cui origina lo
“schema narrativo canonicoâ€: manipolazione; competenza; performanza; sanzione;
• Strutture semionarrative, livello profondo: presenza delle opposizioni fondamentali dal cui
confronto nasce la significazione e che determina le regole del percorso del senso tra le varie
possibili funzioni; formazione del “quadrato semioticoâ€.
venerdì 23 ottobre 2009
Oggetto d’indagine
Analisi della campagna pubblicitaria televisiva per il lancio della PlayStation 3 in Italia – 23
marzo 2007 – cercando di capire se siano state adeguatamente comunicate le valenze
esperienziali della consolle.
Focalizzazione su due funzionalità dell’apparecchio, che eccedano da un ambito strettamente
videoludico, in grado di stimolare esperienze:
• PlayStation 3 come lettore di Blue-Ray Disc: alto coinvolgimento a livello emotivo ed
esperienziale del fruitore domestico di film grazie a un apparecchio eccellente a livello audio
e video; breve excursus sull’evoluzione di rendere il fruitore maggiormente coinvolto nella
visione casalinga dall’introduzione del VHS – 1976 – fino ai giorni nostri;
• PlayStation Network: servizio di collegamento on-line che permette all’utente di giocare in
rete, anche multiplayer, e di rimanere in contatto con gli altri giocatori grazie a un servizio di
messaggistica istantanea. Approfondimenti teorici sui valori esperienziali delle comunitÃ
virtuali – Howard Rheingold – e dei giochi di gruppo – Winnicott.
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Analisi dello spot
Dall’analisi dello spot andato in onda in televisione emerge che esso si presenta come:
• parodia degli action movie: colonna sonora cinematografica ma non di questo genere di film –
Amarcord; i due personaggi principali non ricalcano gli eroi tradizionali di questo genere di
film; la sequenza della bomba è piuttosto comica e demenziale; nessuno attacca il
protagonista. Si mantiene la matrice cinematografica dello spot e rimando a una delle
funzionalità della PlayStation 3;
• presenza dello smiley come richiamo alla comunicazione al computer: PlayStation Network;
possibilità di stringere relazioni con individui molto distanti tra loro: diverse lingue in cui si
esprimono i personaggi;
• Vivacità cromatica dello spot e staticità della macchina da presa: rimando all’immagine
fotografica; la consolle può servire anche a mostrare fotografie digitali con grande nitidezza;
• Importante ruolo della musica: grande rilevanza ai singoli rumori e capacità di Bubba di
tenere le fila tra i diversi personaggi a suon di musica; riferimento alla capacità della
macchina di produrre suoni;
• Personaggi rappresentativi dei vari generi di videogiochi;
venerdì 23 ottobre 2009
Riflessioni conclusive
A seguito della ricerca emerge che l’aspetto esperienziale, che caratterizza la macchina,
è stato preso grandemente in considerazione ed è molto presente nello spot: slogan
“This is Livingâ€: la consolle è associata alla pienezza della vita e alla ricchezza
esperienziale, pur nella totale imprevedibilità ; altri riferimenti che ho evidenziato.
D’altra parte lo spot è poco autoesplicativo: ci vuole molto tempo per comprenderlo,
sia in generale, sia in particolare, in riferimento alle singole funzioni dei vari
personaggi.
Inoltre, la PlayStation 3 è rimasta legata a una vecchia concezione di apparecchi
videoludici mentre altre consolle, come la Nintendo Wii, la Nintendo DS e la stessa
PSP, hanno rielaborato l’esperienza del consumatore cercando di sviluppare anche
una diversa relazione con lo spazio circostante.
venerdì 23 ottobre 2009
Sviluppi futuri o già in corso
• In seguito alla laurea ho seguito il MIMM – Master in
Management Multimediale – del consorzio Mediaset/IULM
per approfondire aspetti riguardanti il marketing dei
prodotti mediali;
• Successivamente ho collaborato alla strutturazione della
pagina Facebook di Camomilla, azienda italiana famosa
per la distribuzione dei prodotti a marchio Hello Kitty.
venerdì 23 ottobre 2009
Contatti
• Carlo Davide Colucci
• carlodavidecolucci@gmail.com
• Cell.: 333 3499893
GRAZIE PER L’ATTENZIONE!!!!!!!!!
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