Video game consoles & gaming companies
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Like this? Share it with your network

Share
Uploaded on

Παρουσίαση – Εργασία για το μάθημα Εφαρμογές Ηλεκτρονικού Εμπορίου του Τμήματος Εμπορίας και Διαφήμισης, ΤΕΙ Κρήτης

Παρουσίαση – Εργασία για το μάθημα Εφαρμογές Ηλεκτρονικού Εμπορίου του Τμήματος Εμπορίας και Διαφήμισης, ΤΕΙ Κρήτης

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
1,406
On Slideshare
1,402
From Embeds
4
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
11
Comments
0
Likes
0

Embeds 4

http://www.emark.teicrete.gr 4

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Video Game Consoles & Gaming Companies
    Συντάκτες: Σεληνιωτάκης Δημήτρης (1067)
    Θεοδόρου Χρήστος (1111)
    Λεβινένκο Αλίνα (827)
  • 2. Ιστορία της Sega
    Η SEGA ιδρύθηκε από Αμερικάνους το 1940 στη Χαβάη των Ηνωμένων Πολιτειών.
    To 1950 η έδρα μεταφέρθηκε στο Τόκυο όπου και μετονομάστηκε σε Service Games.
    Το 1965 έγινε η συγχώνευση της Rosen Enterprises με την Sega.
    Το 1969, η Gulf+Western αγοράζει την Sega. Η επιτυχία της Sega ήταν κυρίως τα παιχνίδια arcade, όπως τα Zaxxon και OutRun.
  • 3. Το 1983 έχουμε την κυκλοφορία της πρώτης κονσόλας της Sega (το SG-1000) το πρώτο arcade 3D τίτλο της (το SubRoc-3D), αλλά και το πρώτο arcadegame Με οπτικό δίσκο (το AstronBelt).
    H Sega θα κυκλοφορήσει το 1989, το Sega MasterSystem και το πρώτο παιχνίδι AlexKidd. Μέχρι το 1991 είναι και η μασκώτ της εταιρείας, μέχρι τη δημιουργία και επιτυχία του γνωστού μας Sonic.
    Ιστορία της Sega
  • 4. Ιστορία της Sega
    • Το 1989, η SEGA εκδηλώνει το ενδιαφέρον της να επιτεθεί στη Nintendo, βγάζοντας σε κυκλοφορία το Sega MegaDrive.
    • 5. Στην προσπάθεια να βρει τρόπο να επιτεθεί πιο δραστικά, και υπό τη σκιά της μασκότ της Nintendo (τον Mario), η Sega δημιουργεί τον Sonic.
    • 6. Τον Μάιο του 1995, η Sega βγάζει σε κυκλοφορία το Sega Saturn με τίτλο λανσαρίσματος το VirtuaFighter το οποίο είχε δοκιμάσει αρκετά επιτυχημένα στην arcade έκδοσή του.
    • 7. Ο 32-Bit επεξεργαστής τον κάνει ανώτερο από τις υπόλοιπες υπάρχουσες κονσόλες εκείνη τη στιγμή στο χώρο. Ωστόσο οι μικρές πωλήσεις στο εξωτερικό οδήγησε την κονσόλα στην εγκατάλειψη.
  • Ιστορία της Sega
    • Το Δεκέμβριο του 1999, η Sega κυκλοφόρησε το DreamCast στην Αμερική.
    • 8. Η συγκεκριμένη κονσόλα ήταν πολύ ανώτερη των υπολοίπων, και με τη σχετικά χαμηλή κόστος παραγωγής οδήγησε τις εταιρείες στην παραγωγή νέων και πιο εντυπωσιακών τίτλων.
    • 9. Επίσης η συσκευή περιλάμβανε και 56k Modem το οποίο επέτρεπε τους παίχτες να δοκιμάσουν Multiplayer εκδόσεις παιχνιδιών.
  • H ΑΡΧΗ ΜΙΑΣ ΝΕΑΣ ΕΠΟΧΗΣ
    Προφίλ επιχειρηματικού μοντέλου
    Όπως φαίνεται το επιχειρηματικό μοντέλο της Sega αποτελείται από μείγμα διάφορων επιχειρηματικών μοντέλων. Το κυριότερο μέρος των εσόδων της είναι από B2B πωλήσεις (δημιουργεί παιχνίδια και τα πουλάει σε εταιρίες όπως Nintendo, Sony, Apple).
    Το 2002 η Sega αλλάζει τελείως πλεύση και επικεντρώνεται στην παραγωγή multiplatformτίτλων. Γίνεται έτσι η ίδια third-party publisher και βγάζει τίτλους σε ανταγωνιστικές κατά το παρελθόν εταιρείες.
  • 10. Πηγή εσόδων
    Τρόποι πληρωμής
    Καθώς το e-shop της Segaδεν το διατηρεί η ίδια δεν έχουμε πληροφορίες για πληρωμές ηλεκτρονικών συναλλαγών.
    Η Sega πληρώνεται από τους συνεργάτες της με προσυμφωνημένο τρόπο κατόπιν συνεννόησης.
    • Όπως αναφέρουμε παραπάνω το κυριότερο μέρος εσόδων της Sega αποτελείται από πωλήσεις B2B(δημιουργεί και πουλάει το softwafe)
  • Συμμετέχοντες Και Ρόλοι
    Πελάτες / Μεταπωλητές
    Εταιρεία
    Επισκέπτες Ιστοσελίδας
    Πελάτες / Χρήστες e-shop
  • 11. Προτάσεις βελτίωσης
    Να υπάρχουν στοιχεία για την εταιρεία στο site. Έτσι η εταιρία θα φαίνεται πιο αξιόπιστη στους πελάτες της.
    Να φτιάξει δικό της e-shop για τα προϊόντα της αντί να τα πουλάει μέσω του GameStop.com
    Σαν άλλη μία πηγή εσόδων μπορούμε να προτείνουμε δημιουργία χώρου στην ιστοσελίδα στο οποίο θα υπάρχουν διαφημίσεις .
    Αλλαγή χρωμάτων της ιστοσελίδας για να γίνει πιο «παιχνιδιάρικη» (να μη μοιάζει με τράπεζα αφού πουλάνε παιχνίδια) για να κινεί ενδιαφέρον επισκέπτη.
  • 12. Ιστορία της Microsoft
    • Η εταιρεία αρχικά δημιούργησε λογισμικό για τη γλώσσα προγραμματισμού BASIC, το οποίο και πώλησε στην Micro Instrumentation and Telemetry Systems
    • 13. Πέρασε δύσκολα χρόνια (ίσα που κατάφερνε να επιζήσει), μέχρι το 1976. Εμφανίζεται το λειτουργικό σύστημα CP/M, το οποίο και καθιερώνεται ως πρότυπο το 1977.
    • 14. Δημιουργείται η εταιρεία DigitalResearch, μέσω της οποίας αδειοδοτεί στις κατασκευάστριες εταιρίες το CP/M.
  • Ιστορία της Microsoft
    Η Microsoft αναπτύσσει, κατασκευάζει, αδειοδοτεί και υποστηρίζει ένα ευρύ φάσμα προϊόντων λογισμικού για διάφορες υπολογιστικές συσκευές.
    Τα δημοφιλέστερα προϊόντα της είναι τα λειτουργικά συστήματα Microsoft Windows και το Microsoft Office.
    Η Microsoft έγινε η πρώτη δύναμη παγκοσμίως στον τομέα του λογισμικού μετά το 1990, όταν λανσάρισε τα Windows 3.0, που αποτέλεσαν γραφικό περιβάλλον χρήστη.
  • 15. Microsoft Game Studios 
    Η Microsoft Game Studios είναι ένα εμπορικό σήμα που ανήκει από την Microsoft και εισήχθη στην αγορά το 2002 να για εκπροσωπεί την εταιρεία ως εκδότη βίντεο παιχνιδιών.
    Η εισαγωγή της Microsoft Games Studios συνέπεσε με την εισαγωγή του Xbox στην αγορά.
    Παιχνίδια που δημοσιεύθηκαν από τη Microsoft με το εμπορικό σήμα MGS συνήθως κυκλοφορούν για τα Windows ή / και το Xbox (360) αποκλειστικά.
  • 16. Xbox
    Το Xbox είναι μία κονσόλα έκτης γενιάς που κατασκευάζεται από τη Microsoft.
    Κυκλοφόρησε στις 15 Νοεμβρίου 2001 στην Βόρεια Αμερική, 22 Φεβρουαρίου 2002 στην Ιαπωνία, και 14 του Μαρτίου του 2002 στην Αυστραλία και την Ευρώπη
    Ήταν η πρώτη επιδρομή της Microsoft στην αγορά κονσολών βιντεοπαιχνιδιών .
    Η ολοκληρωμένη υπηρεσία Xbox Live δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να ανταγωνιστούν online.
  • 17. Xbox 360
    • Η Nvidia σταμάτησε την παραγωγή του GPU του Xbox τον Αύγουστο του 2005, που σηματοδότησε το τέλος της παραγωγής του Xbox και την ταχεία εισαγωγή του Xbox 360 στις 22 Νοεμβρίου 2005.
    • 18. Το Xbox 360 είχε υψηλότερο αποθηκευτικό χώρο και καλύτερη ποιότητα ήχου και βίντεο σε σύγκριση με το αρχικό Xbox.
  • Xbox 360
  • 19. Microsoft
    Κύρια Πηγή εσόδων
    Επιχειρηματικό μοντέλο
     
    Η Microsoft όσον αφορά το Xbox χρησιμοποιεί ένα μικτό επιχειρηματικό μοντέλο.
    Πιο συγκεκριμένα το επιχειρηματικό μοντέλο της Xbox παραπέμπει στο μοντέλο του κατασκευαστή.
    Υπάρχουν επίσης στοιχεία μοντέλου κοινότητας και στοιχεία διαφημιστικού μοντέλου (προβάλλει τα προϊόντα που έχουν σχέση με το Xbox).
    Υπάρχει μια μίξη επιχειρηματικών μοντέλων creator, distributor και broker καθώς δημιουργεί τις κονσόλες και της διανέμει στα σημεία πώλησης.
     
    Τα έσοδα του Χbox προέρχονται κυρίως από τη πώληση της κονσόλας (και ενίοτε του λογισμικού παιχνιδιών που δημιουργούνται από την Microsoft Games Studios). Στους μεταπωλητές στους οποίου συνεργάζεται
  • 20. Microsoft
    Τρόποι πληρωμής
    Καθώς δεν υπάρχει e-shop για το Xboxδεν γίνονται ηλεκτρονικές συναλλαγές.
    Η Microsoft λαμβάνει χρήματα από τους μεταπωλητές με τρόπο που έχει προσυμφωνηθεί κατόπιν συνεννόησης.
  • 21. Προτάσεις βελτίωσης
    • Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς και χρώματος κειμένου ώστε να μην κουράζονται τα μάτια των χρηστών και να είναι ευδιάκριτα. Επιπρόσθετα, εισαγωγή εφαρμογής για αύξηση γραμματοσειράς.
    • 22. Εμφάνιση σημαιών στην επιλογή γλώσσας ώστε οι χρήστες να βρίσκουν ευκολότερα την γλώσσα που επιθυμούν.
    • 23. Δημιουργία e-shop στη σελίδα αντί για απλές πληροφορίες για τα προϊόντα και τις τιμές τους. Αυτή η κίνηση θα αυξήσει τα έσοδα της εταιρείας.
    • 24. Τοποθέτηση του συνδέσμου «Αρχικό Σελίδα» στο κεντρικό μενού (δεν ξέρουν όλοι ότι πατώντας στο logo της εταιρείας σε πηγαίνει στην αρχική σελίδα).
  • Συμμετέχοντες Και Ρόλοι
    Πελάτες / Μεταπωλητές
    Εταιρεία
    Επισκέπτες Ιστοσελίδας
    Μέλη Κοινότητας Xbox
  • 25.  Ιστορία της Sony
    Η Sonyείναι ένα παγκόσμιο συγκροτήματα επιχειρήσεων.
    Ιδρύθηκε στις 7 Μαΐου 1946 από τους Masaru Ibuka και Akio Morita με έδρα το Τόκυο.
    Η εταιρία της Sony είναι η μητρική εταιρεία της ομάδας της Sony και συμμετέχει στην επιχείρηση μέσω έξι λειτουργούντων τμημάτων της - ηλεκτρονική, μουσική, παιχνίδια, εικόνες, οικονομικές υπηρεσίες και άλλα.
    Σαν κατασκευαστής ημιαγωγών, η Sony είναι μεταξύ των παγκόσμιων κορυφαίων 20 ηγετών πωλήσεων ημιαγωγών.
    Στην Ελλάδα η Sony δραστηριοποιείται από το 1992.
  • 26. Playstation 1
    Το Playstation (σύντμηση PS, PSone, PS1 ή PSX) είναι μια 32-bit κονσόλα ηλεκτρονικών παιχνιδιών πέμπτης γενιάς, η οποία κυκλοφόρησε από την εταιρεία Sony Computer Entertainment το Δεκέμβριο του 1994 στην Ιαπωνία και τον επόμενο χρόνο σε Ευρώπη και Αμερική. Είναι μία από τις πιο επιτυχημένες κονσόλες όλων των εποχών.
  • 27. Playstation 2
    Ο διάδοχος του Playstation είναι το Playstation 2 (σύντμηση PS2), το οποίο είναι συμβατό με την παλιότερη τεχνολογία του προκατόχου του, δηλαδή μπορεί να παίξει όλα τα παιχνίδια του Playstation.
    Σε αντίθεση με προσομοιωτές παιχνιδιών (emulators) που τρέχουν σε PC, το Playstation 2 στην ουσία περιλαμβάνει τον αρχικό επεξεργαστή του Playstation, επιτρέποντάς του να παίξει τα παλιότερα παιχνίδια όπως ακριβώς έπαιζαν στην προηγούμενη κονσόλα
  • 28. Playstation 3
    Το Playstation 3 (ή PS3 σε συντομογραφία) είναι μια κονσόλα παιχνιδιών της Sony. Αποτελεί την 3η κονσόλα της σειράς Playstation.
    Το PS3 κυκλοφορεί πλέον σε δύο εκδόσεις. Η πρώτη είναι το Playstation 3 Classic, με χωρητικότητα 80 GB και τον αρχικό, παχύ σχεδιασμό, ενώ η άλλη, πιο καινούρια, είναι το Playstation 3 Slim, με σκληρό δίσκο χωρητικότητας 120 GB και πιο εργονομικό σχεδιασμό.
  • 29. Επιχειρηματικό μοντέλο
    Η Sony όσον αφορά τo Playstation χρησιμοποιεί ένα μικτό επιχειρηματικό μοντέλο.
    Πιο συγκεκριμένα το επιχειρηματικό μοντέλο της Sony για το Playstation παραπέμπει στο μοντέλο του κατασκευαστή.
    Υπάρχουν επίσης στοιχεία μεσίτη όπως b2c συναλλαγές και διανομή του Playstation σε μεταπωλητές (distributor), στοιχεία μοντέλου κοινότητας και στοιχεία διαφημιστικού μοντέλου.
    Όσον αφορά το ηλεκτρονικό επιχειρηματικό μοντέλο της , υπάρχει μια μίξη επιχειρηματικών μοντέλων creator, distributor και broker.
  • 30. ΚύριαΠηγήεσόδων
    Τρόποιπληρωμής
    Τα έσοδα του Playstation προέρχονται κυρίως από τη πώληση της κονσόλας στους μεταπωλητές με τους οποίου συνεργάζεται. Έσοδα επίσης, προέρχονται από της B2C συναλλαγές μέσο του e-store.
    Η Sony δέχεται την πληρωμή μέσω πιστωτικής κάρτας που αναγνωρίζει (MasterCard, Visa, Visa Electron, American Express). Άλλοι τρόποι πληρωμής (π.χ. επιταγή) επιτρέπονται μόνο με προηγούμενη συγκατάθεση της Sony από το τηλεφωνικό Call-Center ή με άλλο τρόπο. Οι εναλλακτικοί τρόποι πληρωμής μπορούν να διαφέρουν από χώρα σε χώρα.
  • 31. Προτάσεις βελτίωσης
    Τροποποίηση του background κατά τα πρότυπα της κεντρικής σελίδας της Sony International ώστε να βελτιωθεί το αισθητικό αποτέλεσμα και να ενισχυθεί η εταιρική ταυτότητα.
    Τοποθέτηση του συνδέσμου που οδηγεί στο e-shop σε περίοπτη θέση (ίσως στο κεντρικό μενού) ώστε να διευκολύνονται οι χρήστες στη πλοήγηση προς αυτό και να αυξηθούν τα έσοδα της εταιρίας. 
  • 32. Συμμετέχοντες και ρόλοι
    Πελάτες / Μεταπωλητές
    Εταιρεία
    Επισκέπτες Ιστοσελίδας
    Πελάτες / Χρήστες e-shop
    Μέλη Κοινότητας Sony/Playstation
  • 33. Συμπεράσματα 
    Ηαγορά των video games είναι μία άκρως ανταγωνιστική αγορά στην οποία δεν διακρίνεται εύκολα ο ηγέτης.
    Η Microsoft έχει αρχίσει να ξεχωρίζει σε αυτή την αγορά σε σχέση με την Sony και το Playstation κυρίως λόγω της εμπειρίας της Microsoft στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές η οποία την βοήθησε να φτιάξει ισχυρές κονσόλες, κάτι που ξεκίνησε η Sony με το Playstation 2 (το οποίο είναι σαφώς ισχυρότερο από τον προκάτοχό του) και συνεχίζει με τις υπόλοιπες κονσόλες της αλλά η Microsoft το τελειοποίησε.
    Η Segaαπό την άλλη ενώ ήταν από τα μεγάλα ονόματα στον χώρο των κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, μη μπορώντας να ανταπεξέλθει στις απαιτήσεις της αγοράς έκανε στροφή στην έκδοση λογισμικού παιχνιδιών, κίνηση αρκετά γενναία αλλά και αρκετά αποδοτική.