Your SlideShare is downloading. ×
0
Pelillisyys yli kouluasteiden tehtävän     yrittäjyyskasvatuksen tukena    Jansson – Schneitz – Ylikoski
Kaikki alkoi tästä   ...ja näistä elementeistä piti            leipoa hanke.
Vaihe 1
Vaihe 2
Vaihe 3
Kolme oppilaitostaKolme eri tapaa toteuttaa LOL. Yhteistä - saumat eli haasteet - aikataulu - alustat (LOL-pelialusta,  Fa...
Kasavuorenyläasteella Vapaaehtoinen kerho Yksi 8-luokkalaisten joukkueOmniassa  Ryhmä liiketalouden  pt:n opiskelijoita  f...
facebook.com/lievastioutoaliiketoimintaa
1. peli alkaa ja saumat julkaistaan
2. pelaajat suuntaavat pelin etusivulle
3. pelilaudalla voi seurata pelin           etenemistä
Ensimmäisessä toimintaruudussatiimin tehtävänä on perustaa yritys. Käytännössä tiimi keksiiyritykselleen nimen, toimialan,...
Perustettuaan yrityksen ja tutustuttuaan saumoihin, tiimien on   aika valita kaksi sauma, jotka he     haluaisivat ratkais...
Tiimin tehtävä on tuottaa     konseptisuunnitelma sauman ratkaisemisesta. Suunnitelma tukee     lopullista ratkaisu -tuoto...
Kun pelinjohtaja on viestinyt tiimille,    että heidän suunnitelmansa on hyväksytty, tiimi pääsee jatkamaan   kohti sauman...
Arviointiraati, johon kuuluuoppilaitoksen opettajat ja yrityksen  edustajat arvostelee ja palkitsee  pelaajatiimit. Ratkai...
Institutional learning / knowledge sharing settings                LECTURES                                               ...
”Koulun ulkoinen kuva kiillottuu kun ontällaisia projekteja, ulostulokulmia, joillatullaan ulos luokasta, tekemään oikeita...
”Suurin juttu oli siinä, että pohdittiinyhdessä asioita ja nuoret toi uusia asioitaesille  – ehdottivat mm että nuorille p...
”Kauheen hauskaa, jännää kun ei iteymmärrä mitään – pääsee heittäytymään –tehtävän ratkaisseet tytöt tuottivat minullekonk...
”Luultavasti opimme tehtäviä tekemälläkuitenkin samoja asioita, mitä olisimmeluennoilla istuessammekin oppineet. Muttavaih...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Pelillisyys yli kouluasteiden tehtavan yrittajyyskasvatuksen tukena

402

Published on

Miten yhdistää sosiaalinen media, pelillisyys ja yrittäjyyskasvatus? Voivatko eri kouluasteiden opiskelijat oppia yrittäjämäisesti yhdessä? Innostuvatko yritykset pelillisestä formaatista? Näitä kysymyksiä pohtiessa syntyi LOL – lievästi outoa liiketoimintaa -hanke, jossa Kasavuoren koulun 7. - 9. luokkien oppilaat, Omnian merkonomiopiskelijat ja Laurean tradenomiopiskelijat pääsivät testaamaan pelillistä yrittäjyyskasvatuksen oppimisympäristöä syksyllä 2012.

Published in: Education
1 Comment
3 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
402
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
1
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Pelillisyys yli kouluasteiden tehtavan yrittajyyskasvatuksen tukena"

  1. 1. Pelillisyys yli kouluasteiden tehtävän yrittäjyyskasvatuksen tukena Jansson – Schneitz – Ylikoski
  2. 2. Kaikki alkoi tästä ...ja näistä elementeistä piti leipoa hanke.
  3. 3. Vaihe 1
  4. 4. Vaihe 2
  5. 5. Vaihe 3
  6. 6. Kolme oppilaitostaKolme eri tapaa toteuttaa LOL. Yhteistä - saumat eli haasteet - aikataulu - alustat (LOL-pelialusta, Facebook, Youtube) - arviointi
  7. 7. Kasavuorenyläasteella Vapaaehtoinen kerho Yksi 8-luokkalaisten joukkueOmniassa Ryhmä liiketalouden pt:n opiskelijoita f to f. Laureassa Ryhmä tradenomi- opiskelijoita, enimmäkseen verkossa.
  8. 8. facebook.com/lievastioutoaliiketoimintaa
  9. 9. 1. peli alkaa ja saumat julkaistaan
  10. 10. 2. pelaajat suuntaavat pelin etusivulle
  11. 11. 3. pelilaudalla voi seurata pelin etenemistä
  12. 12. Ensimmäisessä toimintaruudussatiimin tehtävänä on perustaa yritys. Käytännössä tiimi keksiiyritykselleen nimen, toimialan,tavoitteet, toiminta-ajatuksen, arvotjne. Klikkaamalla pelilaudan Omayritys -ruutua avautuu Google-dokumentti, johon yrityksen tiedottäytetään. Avautuva dokumenttipohjaohjaa tiimin työskentelyä.
  13. 13. Perustettuaan yrityksen ja tutustuttuaan saumoihin, tiimien on aika valita kaksi sauma, jotka he haluaisivat ratkaista. Sauman valintaan liittyy varaus- ja mainostilaisuus. Jokainen tiimi valitsee kaksi heitä enitenkiinnostavaa saumaa ja priorisoi ne. Tiimit tekevät kahdesta valitsemastaan saumasta lyhyet mainokset ja julkaisevat ne LOL- pelin Facebook – sivustolla.Pelinjohtaja jakaa saumat mainoksen laadun ja yritysesittelyn yhteensopivuuden perusteella.
  14. 14. Tiimin tehtävä on tuottaa konseptisuunnitelma sauman ratkaisemisesta. Suunnitelma tukee lopullista ratkaisu -tuotoksen tekemistä. Suunnitelma tarjoaa pelinjohtajalle ja yrityksille mahdollisuuden tarkkailla tiimientyöskentelyä ja ohjata heitä saumojen ratkaisemisessa. Pelilaudan suunnitelma-ruutua klikkaamalla tiimille avautuu lista kysymyksistä, jotka tulee huomioida suunnitelmassa. Itse suunnitelman muoto on vapaa, mutta se tulee julkaista pelinjohtajan ohjeiden mukaan.
  15. 15. Kun pelinjohtaja on viestinyt tiimille, että heidän suunnitelmansa on hyväksytty, tiimi pääsee jatkamaan kohti sauman ratkaisua. Tiimin tehtävänä on tuottaa video, jossa ratkaisu esitellään. Ratkaisu on pelikierroksen päätuotos, jonkaarviointiraati arvostelee ja pisteyttää. Tiimi lataa ratkaisu-videonsaYouTubeen määräaikaan mennessä. Myöhästyneitä videoita ei arvioida.
  16. 16. Arviointiraati, johon kuuluuoppilaitoksen opettajat ja yrityksen edustajat arvostelee ja palkitsee pelaajatiimit. Ratkaisu-videot jaraadin päätökset julkaistaan LOL:n Facebook- sivustolla.
  17. 17. Institutional learning / knowledge sharing settings LECTURES MEETINGS IN SCHOOL TEXTBOOK TEAMWORK Formal learning Informal learning/ knowledge sharing / knowledge sharing processes processes NARRATIVES EXCURSIONS, ON-THE-JOB LEARNING INTERVIEWS WITH PRACTITIONERS GAMES Non-institutional learning / knowledge sharing settings
  18. 18. ”Koulun ulkoinen kuva kiillottuu kun ontällaisia projekteja, ulostulokulmia, joillatullaan ulos luokasta, tekemään oikeitaasioita, tutustutaan eri vinkkelistä siihenkirjoista opittuun asiaan, annetaannuorten tehdä – se on iso juttu” Tuloksia
  19. 19. ”Suurin juttu oli siinä, että pohdittiinyhdessä asioita ja nuoret toi uusia asioitaesille  – ehdottivat mm että nuorille pitäisitarjota mun tuotteitani – olen laajentanutmarkkinointia sen perusteella” Tuloksia
  20. 20. ”Kauheen hauskaa, jännää kun ei iteymmärrä mitään – pääsee heittäytymään –tehtävän ratkaisseet tytöt tuottivat minullekonkreettista hyötyä, konkreettisiavinkkejä tuotteen kehittämisestä” Tuloksia
  21. 21. ”Luultavasti opimme tehtäviä tekemälläkuitenkin samoja asioita, mitä olisimmeluennoilla istuessammekin oppineet. Muttavaihtelu aina virkistää, joten ilmankaikkia teknisiä ongelmia olisi mielipiteetpelistä luultavasti hyvinkin positiivisia …mutta ihan hyvä, että suurin osaopetuksesta tapahtuu oppitunneilla, eikäFacebookissa.” Tuloksia
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×