Your SlideShare is downloading. ×
0
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
SECOND LIFE - SHORT
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

SECOND LIFE - SHORT

913

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
913
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Second Life virtuaalimaailma Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL) [email_address] [email_address]
  • 2. Synkroniset työkalut
  • 3. Lainataan mitä tarvitaan
  • 4. Mikä on Second Life? <ul><li>3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment) </li></ul><ul><ul><li>Teen & Main -> yhdistymässä </li></ul></ul><ul><li>2003 Linden Lab </li></ul><ul><li>Oma valuutta Linden dollari L$ </li></ul><ul><li>Käyttäjien luoma sisältö </li></ul><ul><li>Avatar </li></ul>
  • 5. Mikä on Second Life? <ul><li>n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk) </li></ul><ul><li>10 x San Francisco </li></ul><ul><li>20 000 CPU </li></ul><ul><li>65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU = 55%) </li></ul><ul><li>Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti edustettuina </li></ul><ul><li>Käyttäjien keski-ikä n. 34 v. </li></ul><ul><li>AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ? </li></ul>
  • 6. Käyttäjinä <ul><li>yksilöt - tavalliset ihmiset </li></ul><ul><li>yritykset </li></ul><ul><ul><li>IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan, </li></ul></ul><ul><li>Koulutusorganisaatiot </li></ul><ul><ul><li>Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK </li></ul></ul><ul><ul><li>EduFinland </li></ul></ul>
  • 7. <ul><li>Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa: </li></ul><ul><li>Ammattikorkeakoulut </li></ul><ul><li>ammatillinen toinen aste </li></ul><ul><li>(Kentz 2009) </li></ul>
  • 8. ihmiset vuorovaikutus tehtävät tavoitteet tila ja vapaus ohjaus ja tuki ideat roadmap/design luottamus
  • 9. Miten tämä liittyy minuun opettajana?
  • 10. Etäopetus on reformissa: lähi- ja etäopetus integroituvat
  • 11. Miksi? <ul><li>Teknologioiden kehitys: </li></ul><ul><ul><li>V irtuaalimaailmat </li></ul></ul><ul><ul><li>webkonferenssit </li></ul></ul><ul><ul><li>mobiiliteknologia, </li></ul></ul><ul><ul><li>verkkovideo </li></ul></ul><ul><ul><li>Serious Games </li></ul></ul><ul><ul><li>– monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri yleisöille </li></ul></ul>
  • 12. Miksi? <ul><li>Monet yleisöt </li></ul><ul><ul><ul><li>Maantieteellisesti hajallaan </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin </li></ul></ul></ul><ul><li>Ympäristönäkökulma! </li></ul><ul><li>Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet </li></ul>
  • 13. Ohjauksen näkökulmaa <ul><li>Vuorovaikutuksen rikkaus, rohkeus </li></ul><ul><li>Ryhmäytyminen </li></ul><ul><li>Avatar > persoonallinen ilmaisu, oleminen </li></ul><ul><li>Tasa-arvo > arvoasetelman murtuminen </li></ul><ul><li>Olennaiseen keskittyminen </li></ul><ul><li>Toiminnallisuus </li></ul><ul><li>Ympäristön omistajuus/näkymä ohjauksen tavoitteita tukemaan </li></ul>
  • 14. Mikä SL:ssa on se juttu meidän kokemuksemme mukaan?
  • 15. Motivaatiosuihku P öydän puhdistaminen, tittelit pois, taitojen ja tietojen heterogeenisyys katoaa
  • 16. Second Lifen lumo Avoimuus, auttaminen, tunne kollektiivisuudesta, tasa-arvoisuus
  • 17. Second Lifen lumo Sattuma, asiantuntijuuden saavutettavuus, yhteinen intressi, kohtaamiset
  • 18. Mahdoton yhtälö? Oppimista tapahtuu vaikka nauru ja keskittyminen kulkevat käsi kädessä
  • 19. tavoitteena sitoutuminen ja motivaatio oppimishalukkuus
  • 20. I x I = E Immersion x Interaction = Engagement Kapp & O’Driscoll 2010
  • 21. esimerkkejä
  • 22. IBM estimates the ROIfor the Virtual World Conference was roughly $320,000
  • 23. 56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted.
  • 24.  
  • 25. Reaalimaailman ja Second Lifen yhdistäminen
  • 26. Matkailun sosiaalisen median ABC - julkistamistilaisuus
  • 27. Koulutukset monipuolisin menetelmin ja työkaluin
  • 28. Uudet toimintamallit – kokemus, äänimaisemat, ilmiöt, simulaatiot
  • 29. Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
  • 30. Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
  • 31. Yhteisistä ideoista
  • 32. Yhdessä koettaviksi ja testattaviksi mallinteiksi
  • 33. Kiitos! Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL) [email_address]

×