Your SlideShare is downloading. ×

SECOND LIFE - SHORT

908

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
908
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Second Life virtuaalimaailma Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL) [email_address] [email_address]
  • 2. Synkroniset työkalut
  • 3. Lainataan mitä tarvitaan
  • 4. Mikä on Second Life?
    • 3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment)
      • Teen & Main -> yhdistymässä
    • 2003 Linden Lab
    • Oma valuutta Linden dollari L$
    • Käyttäjien luoma sisältö
    • Avatar
  • 5. Mikä on Second Life?
    • n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk)
    • 10 x San Francisco
    • 20 000 CPU
    • 65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU = 55%)
    • Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti edustettuina
    • Käyttäjien keski-ikä n. 34 v.
    • AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ?
  • 6. Käyttäjinä
    • yksilöt - tavalliset ihmiset
    • yritykset
      • IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan,
    • Koulutusorganisaatiot
      • Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK
      • EduFinland
  • 7.
    • Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa:
    • Ammattikorkeakoulut
    • ammatillinen toinen aste
    • (Kentz 2009)
  • 8. ihmiset vuorovaikutus tehtävät tavoitteet tila ja vapaus ohjaus ja tuki ideat roadmap/design luottamus
  • 9. Miten tämä liittyy minuun opettajana?
  • 10. Etäopetus on reformissa: lähi- ja etäopetus integroituvat
  • 11. Miksi?
    • Teknologioiden kehitys:
      • V irtuaalimaailmat
      • webkonferenssit
      • mobiiliteknologia,
      • verkkovideo
      • Serious Games
      • – monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri yleisöille
  • 12. Miksi?
    • Monet yleisöt
        • Maantieteellisesti hajallaan
        • Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään
        • Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin
    • Ympäristönäkökulma!
    • Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet
  • 13. Ohjauksen näkökulmaa
    • Vuorovaikutuksen rikkaus, rohkeus
    • Ryhmäytyminen
    • Avatar > persoonallinen ilmaisu, oleminen
    • Tasa-arvo > arvoasetelman murtuminen
    • Olennaiseen keskittyminen
    • Toiminnallisuus
    • Ympäristön omistajuus/näkymä ohjauksen tavoitteita tukemaan
  • 14. Mikä SL:ssa on se juttu meidän kokemuksemme mukaan?
  • 15. Motivaatiosuihku P öydän puhdistaminen, tittelit pois, taitojen ja tietojen heterogeenisyys katoaa
  • 16. Second Lifen lumo Avoimuus, auttaminen, tunne kollektiivisuudesta, tasa-arvoisuus
  • 17. Second Lifen lumo Sattuma, asiantuntijuuden saavutettavuus, yhteinen intressi, kohtaamiset
  • 18. Mahdoton yhtälö? Oppimista tapahtuu vaikka nauru ja keskittyminen kulkevat käsi kädessä
  • 19. tavoitteena sitoutuminen ja motivaatio oppimishalukkuus
  • 20. I x I = E Immersion x Interaction = Engagement Kapp & O’Driscoll 2010
  • 21. esimerkkejä
  • 22. IBM estimates the ROIfor the Virtual World Conference was roughly $320,000
  • 23. 56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted.
  • 24.  
  • 25. Reaalimaailman ja Second Lifen yhdistäminen
  • 26. Matkailun sosiaalisen median ABC - julkistamistilaisuus
  • 27. Koulutukset monipuolisin menetelmin ja työkaluin
  • 28. Uudet toimintamallit – kokemus, äänimaisemat, ilmiöt, simulaatiot
  • 29. Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
  • 30. Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi
  • 31. Yhteisistä ideoista
  • 32. Yhdessä koettaviksi ja testattaviksi mallinteiksi
  • 33. Kiitos! Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL) [email_address]

×