Curso Java Inicial 1 POO

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1 - Programación orientada a Objetos - Curso Java Inicial

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  • Curso Java Inicial 1 POO

    1. 1. Java Inicial (20 horas) Emilio Avilés Ávila http://www.techmi.es
    2. 2. Temario <ul><li>Programación Orientada a Objetos </li></ul><ul><li>Introducción y Sintaxis Java </li></ul><ul><li>Sentencias Control Flujo </li></ul><ul><li>POO en Java </li></ul><ul><li>Relaciones entre Objetos </li></ul><ul><li>Polimorfismo, abstracción e interfaces </li></ul><ul><li>Excepciones </li></ul><ul><li>Conceptos avanzados </li></ul>
    3. 3. Tema 1 Programación Orientada a Objetos
    4. 4. Objetivos <ul><li>Programación Orientada a Objetos </li></ul><ul><li>Introducción y Sintaxis Java </li></ul><ul><li>Sentencias Control Flujo </li></ul><ul><li>POO en Java </li></ul><ul><li>Relaciones entre Objetos </li></ul><ul><li>Polimorfismo, abstracción e interfaces </li></ul><ul><li>Excepciones </li></ul><ul><li>Conceptos avanzados </li></ul><ul><li>Historia y origen de la POO </li></ul><ul><li>Características POO </li></ul><ul><li>Elementos POO </li></ul><ul><li>Visibilidad </li></ul><ul><li>Métodos </li></ul><ul><li>Atributos y métodos estáticos </li></ul><ul><li>Relación entre clases </li></ul><ul><li>Herencia </li></ul><ul><li>Polimorfismo </li></ul><ul><li>Abstracción </li></ul><ul><li>Clases finales e internas </li></ul>
    5. 5. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Introducción </li></ul><ul><ul><li>Su aparición se remonta a 1967 con SIMULA </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Lenguaje diseñado para hacer simulaciones </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Enfoque diferente del mundo informático. </li></ul></ul><ul><ul><li>Implica: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>CREACIÓN DE MODELOS DEL MUNDO REAL </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>POO surge de la necesidad de modelizar la realidad </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>en un sistema informático </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>MODELOS TAD’S (programación tradicional) vs POO </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Programación estructurada </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>En procedimientos </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Estructura de Datos </li></ul></ul></ul></ul></ul>
    6. 6. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Características </li></ul><ul><ul><li>ABSTRACCIÓN </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Proceso mediante el cual se escogen las características esenciales de algo. No importa el “ como ” sino el “ qué ” </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>ENCAPSULACIÓN </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ocultar la características de una abstracción </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ocultar el comportamiento interno de la clase </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>MODULARIZACIÓN </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Característica de un sistema que puede descomponerse en un conjunto de módulos relacionados entre sí, pero poco acoplados </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>REUTILIZACIÓN </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Si ya está implementado, porqué tener que inventarlo </li></ul></ul></ul>
    7. 7. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Elementos POO (1) </li></ul>
    8. 8. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Elementos de la POO (2) </li></ul>
    9. 9. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Elementos de la POO (3) </li></ul>
    10. 10. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Elementos de la POO (4) </li></ul>
    11. 11. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>VISTA PUBLICA </li></ul><ul><ul><li>Interface entre la clase y el programador final </li></ul></ul><ul><ul><li>Lo que el programador final puede utilizar </li></ul></ul><ul><li>VISTA PRIVADA </li></ul><ul><ul><li>Operaciones internas a la clase </li></ul></ul><ul><ul><li>El programador final NO puede acceder a ellas directamente </li></ul></ul><ul><li>VISTA PROTEGIDA </li></ul><ul><ul><li>Operaciones internas a la clase que son accesibles desde sus clases derivadas </li></ul></ul>
    12. 12. 1 - Programación orientada a Objetos
    13. 13. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Constructores </li></ul>
    14. 14. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Métodos operadores </li></ul>
    15. 15. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Atributos y Métodos Estáticos </li></ul>
    16. 16. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Atributos estáticos </li></ul>
    17. 17. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Método estático </li></ul>
    18. 18. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Clases </li></ul>
    19. 19. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Relaciones entre clases (HERENCIA) </li></ul>
    20. 20. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Polimorfismo </li></ul>
    21. 21. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Clases Abstractas </li></ul>
    22. 22. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Clases Abstractas - Ejemplo </li></ul>
    23. 23. 1 - Programación orientada a Objetos <ul><li>Clases Finales y Clases Internas </li></ul>
    24. 24. Conclusiones <ul><li>Programación Orientada a Objetos </li></ul><ul><li>Introducción y Sintaxis Java </li></ul><ul><li>Sentencias Control Flujo </li></ul><ul><li>POO en Java </li></ul><ul><li>Relaciones entre Objetos </li></ul><ul><li>Polimorfismo, abstracción e interfaces </li></ul><ul><li>Excepciones </li></ul><ul><li>Conceptos avanzados </li></ul><ul><li>Historia y origen de la POO </li></ul><ul><li>Características y elementos </li></ul><ul><li>Visibilidad </li></ul><ul><li>Métodos </li></ul><ul><li>Relación entre clases </li></ul><ul><li>Polimorfismo </li></ul><ul><li>Abstracción </li></ul><ul><li>Clases Finales e internas </li></ul>
    25. 25. Referencias <ul><li>Introducción al Lenguaje Java: http:// java.sun.com /new2java/ gettingstarted.jsp </li></ul>

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