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Conceptos Iniciales (java, oo, html, http...) del Workshop de 25 horas de Java Avanzado

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Curso Java Avanzado   0 Conceptos Basicos Curso Java Avanzado 0 Conceptos Basicos Presentation Transcript

  • Conceptos básicos Emilio Avilés Ávila http://www.techmi.es
  • Temario
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
  • Tema 1 Programación Orientada a Objetos
  • Objetivos
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Historia y origen de la POO
    • Diferencia POO con la programación Tradicional
    • Entender los conceptos básicos que promueven la programación orientada a Objetos
    • Características de los lenguajes orientados a Objetos
      • Herencia
      • Polimorfismo
      • Abstracción
      • Encapsulación
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Introducción
      • Su aparición se remonta a 1967 con SIMULA
        • Lenguaje diseñado para hacer simulaciones
      • Enfoque diferente del mundo informático.
      • Implica:
        • CREACIÓN DE MODELOS DEL MUNDO REAL
          • POO surge de la necesidad de modelizar la realidad en un sistema informático.
        • MODELOS TAD’S (programación tradicional) vs POO
          • Programación estructurada
            • En procedimientos
            • Estructura de Datos
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Características
      • ABSTRACCIÓN
        • Proceso mediante el cual se escogen las características esenciales de algo. No importa el “ como ” sino el “ qué ”.
      • ENCAPSULACIÓN
        • Ocultar la características de una abstracción.
        • Ocultar el comportamiento interno de la clase.
      • MODULARIZACIÓN
        • Característica de un sistema que puede descomponerse en un conjunto de módulos relacionados entre sí, pero poco acoplados.
      • REUTILIZACIÓN
        • Si ya está implementado, porqué tener que inventarlo.
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Elementos POO (1)
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Elementos de la POO (2)
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Elementos de la POO (3)
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Elementos de la POO (4)
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • VISTA PUBLICA
      • Interface entre la clase y el programador final
      • Lo que el programador final puede utilizar
    • VISTA PRIVADA
      • Operaciones internas a la clase
      • El programador final NO puede acceder a ellas directamente
    • VISTA PROTEGIDA
      • Operaciones internas a la clase que son accesibles desde sus clases derivadas
  • 1 - Programación orientada a Objetos
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Constructores
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Métodos operadores
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Atributos y Métodos Estáticos
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Atributos estáticos
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Método estático
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Clases
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Relaciones entre clases (HERENCIA)
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Polimorfismo
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Clases Abstractas
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Clases Abstractas - Ejemplo
  • 1 - Programación orientada a Objetos
    • Clases Finales y Clases Internas
  • Conclusiones
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Historia y origen POO
    • Características POO
      • Reutilización
      • Abstracción
      • Encapsulación
      • Modularización
    • Elementos POO
      • Clases e Instancias
      • Métodos
      • Atributos
  • Tema 2 Introducción al Lenguaje Java
  • Objetivos
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Conocer la sintaxis del lenguaje de programación Java
    • Aplicar conocimiento de POO a Java
      • Herencia
      • Poliformismo
      • Abstracción
    • Elementos de Java
      • Expresiones y operadores
      • Sentencias
      • Clases, métodos y atributos
      • Paquetes
      • Excepciones
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Historia
      • (1990) James Gosling y Mike Sheridan,
      • Empleados de Sun Microsystems desarrollaron OAK, primera versión de Java
      • Basado en C++
        • Quería eliminar su complejidad
      • Su nombre viene del café ya que en EEUU los desarrolladores consumían mucho café
      • Las primeras aplicaciones eran para electrodomésticos (neveras, TV, tostadoras)
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Características (I)
      • Simple : Minimiza el impacto de desarrollo
      • Robusto :
        • Dos fases: Ejecución y Compilación
        • Gestión automática de memoria
      • Lenguaje interpretado: No se tiene un código ejecutable sino código intermedio (bytecodes) que se ejecutaran en JVM
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Características (II)
      • Independiente de plataforma (Linux, Mac, …)
      • Lenguaje orientado a Objetos
        • Herencia, encapsulación y polimorfismo
      • Lenguaje dinámico (librerías)
      • Lenguaje seguro (4 niveles de seguridad)
        • de Lenguaje : sintaxis más fácil (ausencia de punteros, ...)
        • de Verificación de bytecodes
        • de Cargador de Clases
        • de API de Java
      • Lenguaje Concurrente: Procesos y Thread
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Programas principales
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Comentarios
      • Comentarios de Línea
      • Comentarios de Párrafo
      • Comentarios Especiales /** @arg … **/
        • Javadoc: Generar comentarios para documentación
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Palabras reservadas
      • No pueden ser utilizadas para otro caso que para el que fueron diseñadas.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Tipo de Datos
      • Tipos Primitivos: (Valor = Propio Dato)
      • Tipo Referenciados: (Valor = Posición de memoria)
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Constantes y Variables
      • Constante : Posición de memoria fija
      • Variable : Posición de memoria variable
      • Identificadores : Reglas de estilo
        • El identificador de una variable debe comenzar por un carácter (a..z,A..Z) o el carácter “_” (guión bajo)
        • El identificador de una variable no puede ser una palabra reservada
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Sentencias y Expresiones
      • Expresiones : Es un conjunto de operandos unidos por un operador (expresión simple) o varios operadores (expresión compuesta) que devuelve un valor.
      • Sentencias : Es un conjunto de expresiones cuyo resultado se tratará en ese mismo instante. Se podría decir que una sentencia es una expresión final.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Operadores
      • Realizan operaciones sobre uno o varios operandos
      • Todos devuelve un valor
      • Operadores Aritméticos y Relacionales
      • Operadores Unarios
      • Operadores de Asignación y de Bits
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sintaxis: Arrays
      • Un array no es más que un conjunto de direcciones consecutivas de memoria donde se almacenarán los valores
      • Arrays Unidimensionales
      • Arrays Bidimensionales o matrices
      • Arrays n-Dimensionales
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sentencias de control de flujo
      • Controlar de una manera más eficaz la ejecución de nuestras aplicaciones en base a condiciones
      • Se basan en la evaluación de una expresión, y en función del resultado, ejecutar un bloque de código u otro.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Sentencias iterativas o Bucles
      • Necesarias para repetir partes del código
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Clases y visibilidad
        • public: Se permite el acceso a la parte pública de un objeto desde cualquier punto de nuestra aplicación
        • protected: Se permite el acceso a la parte protegida de un objeto solamente desde la clase que lo define y de su inmediata derivada .
        • private: Solamente se permite el acceso a la parte privada de un objeto desde la clase que lo define.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Clases: Relaciones (I)
      • ¿Todo lo podemos hacer con una UNICA clase?
      • MODULARIDAD: Descomponer en módulos.
      • Vida real de los objetos:
        • unos están compuestos de otros (Coche y Motor)
        • unos necesitan de la colaboración de otros para llevar a cabo ciertas tareas (Mecánico y Herramienta)
      • 4 tipo de relaciones
        • Composición : Al crear A se crea B
        • Asociación: un atributo de A es una referencia a un objeto B
        • Uso: A necesita de B para hacer una funcionalidad
        • Herencia:
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Clases: Relaciones (II)
      • Composición
      • Asociación Uso
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Clases: Herencia
    • Herencia Simple : una clase Derivada hereda, directamente, de una única clase Base (v er esquema de los Seres Vivos ).
    • Herencia Múltiple : una clase Derivada hereda, directamente, de más de una clase Base. Java NO LA SOPORTA.
    • Herencia Restrictiva : una clase Derivada hereda solamente parte de una clase Base. Java NO LA SOPORTA.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Métodos
      • Los métodos son las operaciones de las que disponemos para trabajar con una estructura de datos (atributos de una clase).
  • 2 – Lenguaje Java
    • Métodos Acceso
      • Permiten modificar y obtener los atributos privados de una clase.
      • Son los denominados métodos get y set .
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Polimorfismo: es la capacidad que tiene los objetos de comportarse de múltiples formas .
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Polimorfismo:
      • Variables polifórmicas:
        • Puede contener referencias a objetos de diferentes clases
        • Lo anterior da error de compilación
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Clases Abstractas: Una clase abstracta es aquella que tiene una funcionalidad definida pero que no se puede implementar dicha funcionalidad. Esto puede ser por múltiples motivos, aunque el más común es que se trate de una clase demasiado genérica.
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Interfaces: Clase que solo declara métodos
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Organización de Clases: Paquetes
      • Permite un desarrollo más eficiente de nuestras aplicaciones.
      • Las clases se almacenarán siguiendo una correcta clasificación.
      • Esta clasificación se comportará como una librería permitiendo reutilizar código de una manera más clara.
      • Podemos crear nuestros paquetes
  • 2 – Introducción al lenguaje Java
    • Gestión de Excepciones
  • Conclusiones
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Historia y origen de Java
    • Conceptos de POO aplicados a Java
      • Herencia
      • Poliformismo
      • Abstracción
    • Revisado la sintaxis del lenguaje Java y sus elementos.
    • Organización y extensión por paquetes (import)
    • Gestión excepciones
  • Tema 3 Introducción al HTML
  • Objetivos
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Historia y origen del lenguaje de Marcado HTML
    • Conocer la evolución que han experimentado las redes móviles desde sus comienzos
  • 3 – Introducción al HTML
    • Historia y Origen
      • Inicialmente el WWW (World Wide Web) era poco interactivo, sólo texto.
      • Con el avance de tecnológico surgieron los visualizadores gráficos (browsers)
      • Con ellos, el HTML
        • Hypertext Markup Language.
        • Lenguaje utilizado para la presentación de la información en la red.
        • Lo interpretan los clientes (Browser)
        • Los documentos HTML a veces se denominan ‘Páginas Web’.
  • 3 – Introducción al HTML
    • Browser
      • La finalidad de los browsers, como Firefox, Safari o Internet Explorer, es interpretar el código HTML que llega a nuestros computadores por medio del HTTP.
  • 3 – Introducción al HTML
    • HTML (Hypertext Markup Languaje)
      • Es más una codificación que un lenguaje de programación.
      • La estructura básica es simple (Árbol), universal y se escriben en modo ASCII.
        • Apertura y cierre de Tags (<html> … </html>)
      • Proporciona al usuario la información de una manera interactiva.
        • Uso del hypertexto
        • Texto con enlaces hacia otros lugares del Web
        • Inserciones de multimedia
  • 3 – Introducción al HTML
    • HTML (II)
      • A veces la páginas HTML son denominadas páginas estáticas.
        • Su contenido está embebido en el documento.
        • No puede ser modificado en tiempo de ejecución.
  • 3 – Introducción al HTML
    • Estructura básica
      • HTML utiliza una codificación genérica, la cual hace uso de TAGS o etiquetas
      • Toda página Web debe contener la siguiente estructura :
        • <HTML> <HEAD> <TITLE>Título</TITLE> </HEAD> <BODY> Esta es mi primera página Web</BODY> </HTML>
  • 3 – Introducción al HTML
    • Etiquetas Tag
      • <HTML> Indica al visualizador que va a comenzar a leer un documento HTML
      • <HEAD> indica un encabezado
        • <TITLE> información como el título
      • <BODY> va el cuerpo del documento
  • 3 – Introducción al HTML
    • Dando formato al Texto
  • 3 – Introducción al HTML
    • Listas: sirven para desplegar la información que debe ser enumerada o tabulada de una manera organizada
      • Lista numerada: Numera los párrafos u objetos que se encuentran dentro de la siguiente estructura :
      • <OL> <LI> Primer párrafo u objeto.
      • Lista con viñetas: Inserta un punto negro a los párrafos u objetos que se encuentran dentro de la siguiente estructura :
        • <UL> <LI> Primer párrafo u objeto.
        • Son útiles para enumerar por puntos los comentarios de su página.
      • Lista de definición: Son útiles para las entradas de tipo diccionario
      • <DL> <DT> Primer término.
  • 3 – Introducción al HTML
    • Vínculos de Hypertexto : Son vínculos dentro del texto del documento HTML que permiten al usuario navegar con facilidad
        • A páginas externas
          • <A HREF=&quot;URL&quot;>Texto del vínculo</A>
        • A secciones internas de la página
          • <A HREF=&quot;#sección&quot;>
        • A correos electrónicos
          • <A HREF=mailto :&quot;dirección de correo electrónico&quot; Texto del vínculo </A>
        • A otros recursos Web
          • ftp ://quién/dónde/que
          • telnet ://quién
  • 3 – Introducción al HTML
    • Agregar imágenes
      • <IMG SRC= &quot;Nombre del archivo&quot; >
    • Tablas
  • Conclusiones
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Entender el origen del lenguaje de marcado HTML
    • Ventajas de HTML
    • ¿Qué son los Browser?
    • Partes de una página HTML
    • Enumerado de los principales TAGS o etiquetas HTML
      • Enlaces
      • Imágenes
      • Listas
      • Tablas
  • Tema 4 Protocolo Http
  • Objetivos
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Entender los conceptos básicos que promueven el intercambio de información en la red
    • Conocer los elementos principales de una petición Get y Post del protocolo HTTP
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Introducción HTTP
      • La información en la Red necesita viajar de una manera rápida y precisa.
      • Para lo cual se creó el protocolo de comunicación HTTP o Hyper Text Transport Protocol.
      • Desarrollado en un laboratorio de física de partículas del CERN en Suiza
        • Transferir rápidamente a todos los usuarios los últimos resultados de sus investigaciones.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Protocolo de nivel de Aplicación
      • Es un protocolo sin estado, no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores
      • Protocolo para la transferencia de ficheros de hipertexto
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Peticiones y Respuestas HTTP
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Protocolo HTTP
      • El cliente abre un conexión HTPP.
      • El cliente envía un petición HTTP para obtener un recurso en el servidor.
      • El servidor le responde con una respuesta HTTP y el recurso deseado.
      • El cliente cierra la conexión.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Recursos
      • En el caso de Internet
        • Cliente HTTP  Web Browser.
        • Servidor HTPP  Web Server.
        • Recursos  Arcivos Html, Imágenes, servlets, ...
      • Cada recurso esta identificado por una URI
        • URI: Uniform Resource Identifier:
          • Un String que identifica el recurso pero no necesariamente significa que sea alcanzable
          • Es un superconjunto de URL y URN
        • URL: Uniform Resource Locator
          • URI que especifica el protocolo (http, ftp, etc)
        • URN: Uniform Resource Name
          • Identifica de manera única al recurso sin decir como acceder a él. Son estandarizados por Instituciones ofic.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Formato mensajes HTTP
      • Los partes de un mensaje request/response son similares y están en texto plano:
        • Initial Line : Propósito del mensaje.
        • Header: Meta-Información (tamaño, tipo, encoding, about, …)
        • Linea en blanco
        • Message Body: Opcional. Contenido principal.
      • Nota: Todas las líneas acaban en CTLF (Enter + Fin fichero)
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Estructura request HTTP
      • Un mensaje HTTP enviado por un cliente se llama HTTP request y tiene tres partes:
        • Un nombre de método.
        • El URI del recurso solicitado.
        • La versión del protocolo HTTP utilizada.
      • El método especifica la acción que el cliente esta solicitando al servidor
        • HTTP 1.0 : GET, HEAD y POST
        • HTTP 1.1 : …, PUT, OPTIONS, DELETE, TRACE, y CONNECT.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Método GET
      • Es utilizado para obtener un recurso (URI).
      • Si se requiere parámetros estos son concatenados al URI.
        • QueryString: Contiene los parámetros (nombre/valor) separados por &.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Método HEAD
      • Es utilizado para obtener meta-información sobre un recurso.
      • La response sólo contendrá la HEAD.
      • La estructura es idéntica a la petición GET.
      • Usos comunes:
        • Consultar el tiempo de creación del recurso.
        • Última vez que ha sido modificado el recurso.
        • Ahorra ancho de banda si el recurso es grande y no debe ser enviado.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Método POST
      • Enviar datos al servidor para ser procesados.
        • “ Envía estos datos al recurso identificado con esta URI”.
      • El bloque de datos es enviado en el cuerpo del mensaje ( message body).
        • Para describir el mensaje se suele utilizar el content-type, Content-lenght del HEADER.
      • Se suele utilizar para enviar datos de Form
  • 4 – Protocolo HTTP
    • OTRAS Request HTTP 1.1
      • Van ‘envueltas’ en MIME.
      • También consisten en un método, URL, cabeceras y cuerpo.
      • Tipos:
        • GET : Obtiene el identificador de la petición URL
        • HEAD : Obtiene las cabeceras de la petición URL
        • POST : Envía datos al servidor Web
        • PUT : Pone un recurso en la petición URL
        • DELETE : Elimina un recurso de la petición URL
        • OPTIONS : Retorna los métodos soportados
        • TRACE : Devuelve las cabeceras enviadas con trace
  • 4 – Protocolo HTTP
    • GET vs POST
    No Cacheable Cacheable Caching Message Body Parte de la URL Visibilidad Ilimitado < 255 caracteres Tamaño datos Texto y Binario Texto Tipo de datos Activo Activo o Pasivo Recurso POST GET Características
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Usar GET para:
      • Obtener un archivo HTML o una imagen.
      • Por que sólo el nombre necesita ser enviado.
    • Usar POST para:
      • Enviar mucha información.
      • Subir un archivo (upload).
      • Captura el nombre de usuario y password.
        • Ya que no es visto en la URL y va embebido en el message body de la request HTTP.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • HEAD
      • Idéntico al GET pero incluyendo el HEAD de los mensajes.
      • El servidor devuelve solo el HEAD.
      • Más eficiente cuando sólo queremos metainformación.
        • Saber la modificación del timeStamp
        • Etc.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Ejercicio práctico
      • Queremos subir un archivo del browser al server. ¿Qué esta mal de este código?
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Estructura response HTTP
      • Un mensaje HTTP enviado por el servidor a un cliente se llama HTTP response :
        • La versión del protocolo HTTP utilizada
        • Un código de respuesta de estado.
        • Descripción del código de estado.
  • 4 – Protocolo HTTP
    • Respuesta (response) HTTP
      • Cuando un browser recibe un código de estado  algo mal ha sucedido.
        • Se adjunta un mensaje descriptivo del error.
        • Si hay datos asociados a la respuesta, se incluyen en el content-type, content-lenght del HEAD.
  • Conclusiones
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Entender los conceptos básicos que promueven el protocolo de intercambio de ficheros
    • Elementos de una petición (request)
    • Elementos de una respuesta (Response)
  • Tema 5 IDE Desarrollo NetBeans
  • Objetivos
    • Programación Orientada a Objetos
    • Introducción al Lenguaje Java
    • Introducción al HTML
    • Protocolo Http
    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Mostrar las ventajas de un IDE de desarrollo
    • Funcionalidades más comunes del NetBeans
  • 5 – IDE Desarrollo NetBeans
    • IDE
      • Integrated Development Enviroment
      • Básicamente un programa para escribir programas.
  • 5 – IDE Desarrollo NetBeans
    • Ventajas
      • Menor esfuerzo y tiempo de desarrollo
      • Estandares de desarrollo
      • Presentación visual de componente
    • Desventajas
      • Curva de aprendizaje (proyectos pequeños)
      • No adecuado para principiantes.
      • Inhibe cualidades desarrollo y diseño.
        • Cómo todo lo hace y corrige el IDE
  • 5 – IDE Desarrollo NetBeans
    • Netbeans
      • Surgió en el 2000 y cuenta con +100 socios
      • Permite desarrollo a través de componentes
      • Componente = modulo java + API Netbeans
      • Aplicaciones extensibles con otros módulos
      • Escrito en Java para cualquier lenguajes
      • Integrado con
        • Servidor de aplicaciones (Sun AS)
        • Base de Datos (Derby)
        • Repositorios (CVS, etc)
  • 5 – IDE Desarrollo NetBeans
    • Cifras
    • Netbeans
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    • Otros IDEs Java
      • Desarrollado por IBM
      • Competencia Sun (Sol)
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    • IDE Desarrollo NetBeans
    • Entender los conceptos básicos de un entorno de desarrollo
    • Ventajas y desventajas de su uso
    • Funcionalidades de NetBeans
    • Otros IDEs de desarrollo JAva
  • Referencias
    • Introducción al Lenguaje Java: http:// java.sun.com /new2java/ gettingstarted.jsp
    • Introducción al Lenguaje HTML: http:// www.w3 . org / MarkUp / Guide /
    • http Response/ Request: http:// java.sun.com /j2ee/ tutorial /1_3- fcs / doc / HTTP.html
    • RFC http: http :// tools.ietf.org / html /rfc2616