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  • 1. Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem
  • 2. David Gibson University of VermontGlobal Challenge Award simSchool
  • 3. Prefácio João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente. Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.
  • 4. CONCEITOS E TEORIAS
  • 5. Introdução A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves) Serious Games Initiative (2002) RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
  • 6. Como utilizar games em educação? Propor atividades relacionadas ao universo dos games Explorar com os games podem colaborar com a educação Analisar o que há de pedagógico em games comercias Integrar games (comerciais ou não) na educação Games educacionais Alunos desenvolverem games Integrar o designer de games no design instrucional
  • 7. ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS
  • 8. Ferramentas de Avaliação Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem MBTI - Myers-Briggs Type Indicator Questionário Vark LSI - Learning Styles Inventory
  • 9. Múltiplas Inteligências (Gardner) musical corporal-cinestésica lógico-matemática linguística espacial interpessoal intrapessoal naturalista existencial
  • 10. Imigrantes x Nativos DigitaisImigrantes Nativos Livros  Tv, Internet e games Textual  Visual Sotaque  Falantes nativos Raciocínio lento  Raciocínio rápido Método  Tentativa e erro Ordem  Acesso randômico Uma coisa por vez  Multi-tarefas Teoria  Prática Aprendizado individual  Aprendizado colaborativo
  • 11. O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
  • 12. Games em Educação Aprendizado tangencial, pelo envolvimento Erros integrados ao aprendizado Personalização do aprendizado Interação, interatividade e participação Aprendizagem lúdica Jogador é também autor Interator (Janet Murray) Mods
  • 13. David Gibson
  • 14. David Shaffer
  • 15. Epistemic Games Ajudam o jogador a pensar como um profissional Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos). Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar Entre a educação formal e os games comerciais Mudanças na escola e na forma de pensar
  • 16. Clark Aldrich
  • 17. Clark Aldrich Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo) Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem) Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/
  • 18. Ian Bogost
  • 19. Persuasive Games Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento. Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas. Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind: Eternal Forces; McDonald’s VideoGame
  • 20. Marc Prensky
  • 21. Digital-Game Based Learning os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico
  • 22. James Paul Gee
  • 23. Aprendizado nos games Brincar com identidades Habilidades metalinguísticas Atividade social – espaços de afinidade Conhecimento distribuído Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas Modelagem Participação dos pais Aprendizado contextualizado
  • 24. Mihaly Csikszentmihalyi
  • 25. Fluxo x Senso Crítico Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa
  • 26. NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS
  • 27. Mudanças na Educação teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora
  • 28. DI: Design Instrucional modelos de DI tradicionais estão ultrapassados obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’ os produtos são muito chatos “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” ‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional
  • 29. Impostutor ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação a função do professor precisa ser reinventada
  • 30. Aututor crítica à figura do conteudista novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
  • 31. Tecnologia Educacional Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras O minimalismo tecnológico não faz mais sentido Necessidade de integrar tecnologia em educação Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil
  • 32. Design de Games no DI “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - Seymour Papert Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI Integrar games aos currículos escolares Orientar alunos para produzirem games Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co- instrução e co-design (mods)
  • 33. Ambientes de Aprendizagem LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem
  • 34. Avaliação Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção Games: não separam avaliação do aprendizado Retorno rápido e constante Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros
  • 35. Designer de Games em DI Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais
  • 36. Desafios dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação deixar as crianças reinventarem a escola O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional
  • 37. GAMES NA PRÁTICA
  • 38. DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS
  • 39. Design de Games Educacionais Módulo de avaliação específico Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e se esforçar Partir do aprendizado e da jogabilidade Jogar em todos os lugares Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações não-governamentais e governo Pense nas limitações e no papel do professor
  • 40. Design de Games concept document game design document Descrição da gameplay Fluxograma do jogo Escolhas das mídias Feedback ao jogador Informações para o avaliador
  • 41. Ferramentas Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc. Suítes para desenvolvimento Tecnologia móvel e realidade aumentada Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D) Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
  • 42. Desenvolvimento e Engines Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc. ARGs Jogos para Redes Sociais, YouTube etc. Ferramentas simples RPG Maker Mods Open Source – Ogre, Crystal Space etc. Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game Studio Express, Unreal Engine Linguagens de Programação
  • 43. EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR
  • 44. Lightspan 1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony games de reforço curricular para crianças até a oitava série Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática
  • 45. Games para a Saúde Click Health (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão. Games for Health Conference - anual
  • 46. Tim Rylands Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte. Série Myst Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.
  • 47. River City River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde Entre 2007 e 2008, foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle
  • 48. Boxer Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo. As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.
  • 49. Games em Administração Educar consumidores e fornecedores Criação e comunicação de estratégias de negócios Certificação e educação continuada Treinamento de serviço ao consumidor Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais Treinamento de gerência Conhecimento de produtos Gerenciamento de projetos Criação de políticas públicas Treinamento de qualidade Recrutamento Treinamento de força de vendas Construção de grupos
  • 50. CGDC Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos. As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games. A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
  • 51. Squire’s Quest Jogo nutricional 1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle. Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos. As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa.
  • 52. Princípios de Aprendizagem Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados) Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’ O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz
  • 53. Dr. James Rosser Beth Israel Medical Center, New York, 2003 Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 54. Kurt Squire Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história. Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos. A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.
  • 55. Supercharged Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo. Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos. Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.
  • 56. John C. Beck & Mitchell Wade Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press Mais de 2.500 pessoas entrevistadas Avaliação dos valores e características da geração de gamers Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo
  • 57. Adventure Learning Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico Grupo internacional de seis educadores e exploradores Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 58. Dimension M Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos. Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática. 82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.
  • 59. Relatório FAS ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’ Federation of American Scientists - 2006 Mais de 100 especialistas O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais Várias avaliações e sugestões
  • 60. GLS Games, Learning, and Society group University of Wisconsin-Madison. Pesquisadores, desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas Pesquisas sobre uso de games em educação Conferência anual desde 2005, GLS Conference.
  • 61. McDonalds Videogame Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ Gamevolução e Anti-advergames McDonald’s Videogame: “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
  • 62. World of Warcraft O processo de se tornar um guild master no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science Foundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.
  • 63. Scratch Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados. ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
  • 64. Brain Age 2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo. Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%. O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.
  • 65. Counter Strike Universidade neozelandesa Unitec Quarenta pessoas acima de dezesseis anos Utilizado software desenvolvido pelo exército norte- americano para mensuração Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente. Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.
  • 66. G4LI Games for Learning Institute Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental. Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.
  • 67. Education Development Center 2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências. O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série. O currículo é denominado Super Sleuths
  • 68. Wolf Den Baseado no Active Worlds Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores. Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem. A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte. Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.
  • 69. FutureU Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas. Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem. Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais.
  • 70. Dreambox Game online de matemática para crianças A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir. Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática. Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.
  • 71. Cursos Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University Educational Games and Simulations - Boise State University
  • 72. Gwap Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do Carnegie Mellon University Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador. Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos. Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.
  • 73. Games & Visão Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’. Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual. Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade.
  • 74. Lure of the Labyrinth Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros. Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação. Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos.
  • 75. Conspiracy Code Disciplina de história de 1 ano Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores. Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
  • 76. NASA Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game científico. Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
  • 77. Exército norte-americano The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 78. Tópicos Administração Geral Medicina, Carreiras História/Conflitos Educação Ambiente e ecossistema Economia/História Saúde Liderança Nações/História Física Política Administração de tempo Planejamento urbano
  • 79. O CENÁRIO NO BRASIL
  • 80. Abragames Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.
  • 81. Comunidades Virtuais Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação. Coordenado pela professora Lynn Alves As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.
  • 82. Seminário 2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador 2006 - II Seminário – UNEB, Salvador 2007 - III Seminário - Universidade Estadual da Paraíba. 2008 – IV Seminário - Salvador 2009 – V Seminário - Maceió
  • 83. RBJE Rede Brasileira de Jogos e Educação, constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil. Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática. A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada.
  • 84. Livroclip Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor. Oferece também minigames:  ‘Drummond e o Jogo da Pedra’  ‘Game da Reforma Ortográfica’
  • 85. Edital FINEP – 2006 Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006. Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo. Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.
  • 86. MathCity Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007. Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática. O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
  • 87. City Rain Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV. Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival Student Showcase de 2009. Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.
  • 88. Jogo Tartarugas Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular. Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental. Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição.
  • 89. Turma do Claudinho Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’ O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
  • 90. BRGames Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país. Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
  • 91. Capoeira Legends 2009 O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos. Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.
  • 92. LabTEVE Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba. Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância. Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas. Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.
  • 93. Tríade ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB. Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793. É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
  • 94. A Revolta da Cabanagem ‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará. Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830. O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas.
  • 95. 7º SENAED 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009 Games foram utilizados como plataformas para as atividades Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao Tesouro ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG - Alternative Reality Game’ Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos participantes do SENAED.
  • 96. SBGames Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria. É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
  • 97. Listas e Sites Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006; Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.
  • 98. Realidade Sintética O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado. A primeira da lista é de 1994: MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.
  • 99. Futuro no Brasil O setor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI. Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado. O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais. No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.
  • 100. Conclusão Aldrich: marketing minigames Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos, para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.
  • 101. Schooling x Education (Bogost) A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental. Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.
  • 102. APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2
  • 103. YU-GI-OH! Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas- armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc. O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.
  • 104. SECOND LIFE E EDUCAÇÃO
  • 105. O Second Life não morreu! Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem ABC da EaD no SL Teaching and Learning in Second Life Virtual Worlds Best Practices in Education] 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância Artigos, dissertações e experiências diveras
  • 106. http://blog.joaomattar.comhttp://twitter.com/joaomattar

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