Gamification – was HR von Spielen lernen kannWie man Gamification für HR einsetzen kann                                   ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
So wird Gamification definiertImpression                                                                                  ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Die bekanntesten Game Design Elemente im ÜberblickImpression                                                              ...
Game Design Elemente verhelfen Location‐Based Services zum ErfolgImpression                                               ...
Game Design Elemente appellieren an grundlegende menschliche BedürfnisseImpression                                        ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social GamesImpression                                       ...
Das Flow Erlebnis fesselt Menschen an SpieleImpression                                     Beschreibung                   ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of ManagementImpression                                 ...
Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service MitarbeiterschulungenImpression                                         ...
Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziertImpression                                                       ...
Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkundenImpression                               ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblichImpression                                                ...
Spielersegmentierung nach Bartles Player TypesImpression                                       Beschreibung               ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 ResearchImpression                                                  ...
Gamification in Zahlen: Verteilung nach BranchenImpression                                         Beschreibung           ...
Agenda         1. Definition          2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Best Practices      ...
Lets stay in touch!                         Philipp Gonzales‐Scheller                         Consultant                  ...
Kompetenzen von trommsdorff + drüner   KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN   Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen      LAN...
trommsdorff + drüner Überblick                         Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing            ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Gamification – was HR von Spielen lernen kann

1,812

Published on

Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,812
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
10
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Gamification – was HR von Spielen lernen kann

  1. 1. Gamification – was HR von Spielen lernen kannWie man Gamification für HR einsetzen kann Philipp Gonzales‐Scheller @philippgonzales Berlin, 17.02.2012 Rosenstraße 18, 10178 Berlin Fon +49 (0) 30 2787 60‐0, Fax +49 (0) 30 2787 60‐66 www.td‐berlin.com, info@td‐berlin.com
  2. 2. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 2
  3. 3. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 3
  4. 4. So wird Gamification definiertImpression Beschreibung Das Wort ist ein Kunstwort, das im  Jahr 2010 vom Game Designer  Jesse Schell auf einer Game  Konferenz zum ersten mal vor  großem Publikum verwendet  wurde Gamification ist vor allen Dingen  „Gamification ist die Nutzung von Game Design  ein Trend, der dem User Experience  Elementen in Nicht‐Game‐Kontexten“ und User Interface Design  zuzuschreiben ist Es geht also um das Design von  Social Interfaces Weitere Bestandteile sind die  Motivationspsychologie und  VerhaltenspsychologieQuelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf info@td‐berlin.com ‐ 4
  5. 5. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 5
  6. 6. Die bekanntesten Game Design Elemente im ÜberblickImpression Beschreibung Zu den bekanntesten Game Design  Elementen gehören Punkte, Levels, Punkte / Währung Levels Badges /Challenges Badges und Ranglisten Die Liste an möglichen Game  Design Elemente ist schier  unendlich und nicht alle eignen sich  für jede Anwendung Je nach User eignen sich andere  Elemente und je nach Produkt oder  Service können die Elemente auch  Virtuelle Güter Ranglisten Virtuelle Geschenke recht „un‐spielerisch“ wirken So fallen zum Beispiel Dinge wie  „social proof“ oder „bappointment dynamic“ ebenso unter Game  Design Elemente, obwohl man sie  auf den ersten Blick nicht als solche  einordnen würdeQuelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td‐berlin.com ‐ 6
  7. 7. Game Design Elemente verhelfen Location‐Based Services zum ErfolgImpression Beschreibung Punkte Badges 28% aller amerikanischen  Erwachsenen nutzen Mobile and Social Location‐Based Services Sie nutzen diese Dienste um  Wegbeschreibungen abzufragen  und Empfehlungen in ihrer  aktuellen Umgebung zu erhalten Ca. 5% aller amerikanischen  Ranglisten Incentives Handynutzer verwenden ihr Gerät  um in Orten einzuchecken – Tendenz rapide steigend Zu diesen Diensten zählen bspw.  Foursquare, Facebook Check In,  Path, Gowalla und weitere Auch für eCommerce ist diese  Entwicklung interessantQuelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new‐statistics‐28‐of‐american‐adults‐use‐mobile‐and‐social‐location‐based‐services/ info@td‐berlin.com ‐ 7
  8. 8. Game Design Elemente appellieren an grundlegende menschliche BedürfnisseImpression Beschreibung Game Design Elemente befriedigen  grundlegende menschliche  Menschliche Bedürfnisse Bedürfnisse und kreieren eine Game  Belohnung Status Erfolg Selbstdars Wett‐ AltruismusDesign tellung bewerb süchtig machende User ExperienceElemente Diese Bedürfnisse bestehen durch Punkte jede Altersklasse, durch jede soziale  Schicht und durch jede Art von Levels Beruf Daher sind Game Design Elemente Challenges universell einsetzbare Design  Elemente, die ein höheres Virtuelle Engagement bei so gut wie jeder Güter Art von Anwendung bewirken Ranglisten könnenVirtuelle GeschenkeQuelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td‐berlin.com ‐ 8
  9. 9. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 9
  10. 10. Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social GamesImpression Beschreibung Competence bezieht sich auf unser  innigstes menschliches Bedürfnis  unsere Fähigkeiten zu verbessern,  Competence Probleme zu lösen und  Meisterschaft zu erlangen Autonomy befriedigt unseren  Wunsch danach Dinge aus einem  freiwilligen Antrieb heraus zu tun Relatedness zahlt auf unsere  Eigenschaft des sozialen Wesens  ein und befriedigt unser Bedürfnis  danach bedeutungsvolle  Verbindungen zu Anderen  Relatedness Autonomy aufzubauen und zu erhalten Gute Spiele zahlen genau auf diese  drei grundlegenden intrinsischen menschlichen Bedürfnisse ein und  befriedigen dieseQuelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“ info@td‐berlin.com ‐ 10
  11. 11. Das Flow Erlebnis fesselt Menschen an SpieleImpression Beschreibung Flow (engl. fließen, rinnen, strömen)  bezeichnet das Gefühl der völligen  Vertiefung und des Aufgehens in einer  Tätigkeit, auf Deutsch in etwa  Schaffens‐ oder Tätigkeitsrausch,  Funktionslust  Flow kann entstehen bei der  Steuerung eines komplexen, schnell  ablaufenden Geschehens, im Bereich  zwischen Überforderung (Angst) und  Unterforderung (Langeweile) Der Flow‐Zugang und das Flow‐ Erleben sind individuell. Dennoch  gelang es Csikszentmihalyi anhand  zahlreicher Interviews, typische  Merkmale des Flow‐Erlebens  herauszuarbeiten Ein Spieler, der sich im Flow befindet,  vergisst alles um sich herum und Quelle: Mihaly Csikszentmihali „Flow“ versinkt voll und ganz im Spiel info@td‐berlin.com ‐ 11
  12. 12. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 12
  13. 13. Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of ManagementImpression Beschreibung Bei dieser webbasierten Simulation  schlüpfen Teilnehmer in die Rolle  eines Managers eines Videospiele  Herstellers Dabei sollen sie unter realen  Bedingungen das Unternehmen  lenken und gegen Wettbewerber  verteidigen Die Studenten sollen die  Herausforderungen  von  strategischem Wettbewerb in  vielseitigen Märkten mit externen  Netzwerk Effekten meistern Statistiken geben den Studenten  Feedback und zeigen ihre  Verbesserungen an Weiterhin können Badges erspielt Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system‐dynamics/platform‐wars/Pages/default.aspx werden info@td‐berlin.com ‐ 13
  14. 14. Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service MitarbeiterschulungenImpression Beschreibung Sich ändernde Prozesse, neue  Produkte und die Einführung neuer  Tools erfordern ständiges Lernen  der Kundendienstmitarbeiter Hierfür hat Pug Pharm ein  Monitoring‐ und Motivationstool  entwickelt mit dem der  Lernfortschritt getestet wird Punkte, Trophäen Ranglisten und  Badges sind hier die eingesetzten  Game Design Elemente Das Spiel besteht daraus, dass die  Mitarbeiter nach einer bestimmten  Anzahl an richtig beantworteten  Fragen Virtual Items erhalten, die  eine Serie ausfüllen. Für jede  ausgefüllte Serie gibt es Punkte,  Abzeichen und einen höheren RangQuelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding‐continuous‐learning‐in‐a‐customer‐support‐environment/ info@td‐berlin.com ‐ 14
  15. 15. Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziertImpression Beschreibung Das Problem vieler  Außendienstmitarbeiter im  Softwarebusiness besteht darin,  dass es permanent Neuerungen  gibt, die man sich anlesen muss Roadwarrior simuliert  Verkaufsgespräche und bereitet  den Mitarbeiter auf Kundenfragen  vor Für richtige Antworten gibt es  Punkte und Medallien Eine eingebaute Feedback  Mechanik gibt dem Mitarbeiter  Auskunft darüber, wie gut das  Gespräch verlief Ebenso kann anhand von Ranglisten  die eigene Leistung mit der von Quelle: http://enterprise‐gamification.com/index.php/de/aus‐a‐weiterbildung/71‐roadwarrior‐how‐sap‐trains‐its‐sales‐people‐on‐mobility Kollegen verglichen werden info@td‐berlin.com ‐ 15
  16. 16. Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkundenImpression Beschreibung Siemens hat vom Social Game  Hersteller Zynga (Farmville,  Mafiawars) ein Spiel entwickeln  lassen, mit dessen Hilfe bestehende  und interessierte Mitarbeiter das  Unternehmen besser kennenlernen  können Dabei schlüpft man in die Rolle  eines Anlagenmanagers und muss  Aufgaben lösen Auf diese Weise stellt sich Siemens  auch offen gegenüber  Interessenten dar und gibt ihnen  die Möglichkeit das Unternehmen  zu erkunden und dabei seine  eigenen Fähigkeiten zu testenQuelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx info@td‐berlin.com ‐ 16
  17. 17. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 17
  18. 18. Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblichImpression Beschreibung Laut einer Studie von  PopCap Social Gaming  Research sind unter den  Social Gamern 55%  weiblich und 45%  männlich Die Klasse der 18‐21  jährigen ist mit 5% sehr  wenig vertreten Die 50‐59 jährigen  stellen die größte  Gruppe mit 22% 41% der Social Gamer  ist Vollzeitbeschäftigt  und arbeitet über 30  Stunden/Woche Die meisten spielen  Farmville, Mafia Wars und PokerQuelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average‐social‐gamer‐is‐a‐43‐year‐old‐woman/ info@td‐berlin.com ‐ 18
  19. 19. Spielersegmentierung nach Bartles Player TypesImpression Beschreibung Achiever:  erfolgsorienterte Performer  Explorer:  wissbegierige  Entdecker Socializer:  gesellschaftlich  orientierte Kümmerer Killer: auf den eigenen  Vorteil und den  Nachteil der anderen  ausgerichtete Hater (Trolle in Social Media)Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm info@td‐berlin.com ‐ 19
  20. 20. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 20
  21. 21. Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 ResearchImpression Beschreibung M2 Research hat In Milliarden $ Ausgaben für Social Media Marketing und Gamification durch eine Befragung  9 von amerikanischen  Unternehmen  8 herausgefunden, dass  7 die Ausgaben für  Gamification heute ca.  6 3% der Social Media  5 Social Media Marketing Spendings ausmachen Im Jahr 2016 sollen es  4 Gamification bereits 31% sein 3 M2 unterstreicht  2 damit die Aussage,  dass Gamification 1 auch wirtschaftlich  von Interesse ist 0 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016Quelle: M2 Research info@td‐berlin.com ‐ 21
  22. 22. Gamification in Zahlen: Verteilung nach BranchenImpression Beschreibung Gamification wird  Gamifizierte Branchen aktuell vor allen  Dingen in der  45% Unterhaltungsindustri 40% e angewandt 35% 30% Verlagswesen  25% erscheint gleich an  20% zweiter Stelle, gefolgt  15% von Consumer Goods 10% und Healthcare 5% Im Finanzsektor, im  0% Handel und in der  Bildung spielt  Gamification zur Zeit  nur eine kleine RolleQuelle: M2 Research info@td‐berlin.com ‐ 22
  23. 23. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 23
  24. 24. Lets stay in touch! Philipp Gonzales‐Scheller Consultant Philipp Gonzales‐Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat  zusätzlich einen BBA in Marketing.  In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem  im Prjoektmangement des Suchmaschinen Riesens Google  und in der CRM Abteilung des eCommerce Konzerns OTTO  tätig.  Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit  bei Beebop Media in Hamburg. Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung  @philippgonzales von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von  Social Media Kampagnen. Rosenstraße 18 10178 Berlin Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56 Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66 Mail Philipp.gonzales@td‐berlin.com info@td‐berlin.com ‐ 24
  25. 25. Kompetenzen von trommsdorff + drüner KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen  LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER  seine Bedürfnisse MEDIEN‐ UND VERLAGSBRANCHE Durch  die Zusammenarbeit mit international  tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die  nötige Branchenkenntnis GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und  Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und  Branchen – Fast Moving Consumer Goods,  SOCIAL MEDIA  & MOBILE KNOW HOW Telekommunikation, Pharmaceuticals,  Wir verstehen Social Media und mobile  Automotive. Kommunikation als Grundlage vernetzter  Strategien und Kampagnen UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE Umsetzung von Web2.0‐Konzepten und  Softwareprodukten im Bereich Social und  Mobile Media info@td‐berlin.com ‐ 25
  26. 26. trommsdorff + drüner Überblick Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing Langjährige Erfahrung in Innovations‐ und Marketingprojekten 80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China) Auf Social Media, Applikationen und  Wissenschaftliche Fundierung durch enge  Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von  Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der  trommsdorff + drüner TU Berlin und Steinbeis University info@td‐berlin.com ‐ 26

×