Nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia
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Nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia Nuevas tendencias en generación de contenido: storytelling y transmedia Presentation Transcript

  •  Taller  Avanzado  de  Uso  y  Ges1ón  de     Aplicaciones  y  Herramientas    de   #PeriodismoDigital           Barranquilla   2012  
  • ¿Quién  orienta?    Tania  Lucía  Cobos    Comunicadora  social  periodista  de  la  Universidad  del  Norte,  especialista  en  periodismo  electrónico  de  la  Universidad  Pon1ficia  Bolivariana  y  maestría  en  ciencias  en  comunicación  del  Tecnológico  de  Monterrey  ITESM  (México).    Se  ha  desempeñado,  entre  otros,  como  periodista  digital  en  la  Oficina  de  Comunicaciones  de  la  Dirección  General  del  SENA,  editora  periodista  blogger  en  el  portal  Universia  Colombia,  y  coordinadora  de  internet  costa  en  Paginasamarillas.com  (Publicar  S.A).    Actualmente  es  directora  y  evaluadora  de  trabajos  de  grado  en  la  Maestría  en  Comunicación  Digital  de  la  Universidad  Pon1ficia  Bolivariana  (Medellín)  y  miembro  de  la  planta  académica  de  la  Maestría  en  Periodismo  Digital  de  la  Universidad  de  Guadalajara  (México).    Más  en  Tania  Lu,  mi  blog  hXp://tanialu.co  ;  TwiXer  @TaniaLu  ;  e-­‐mail  digital@tanialu.co    
  • Social  Media  y  nuevas  tendencias  en  la  generación  de  contenido  digital   #PeriodismoDigital  
  • Generación  de  contenido  digital    Contenido  se  refiere  a  la  información,  composición  de  datos  o  material  que  cons1tuye  una  publicación  para  una  audiencia,  puede  ser  texto,  video,  imagen  o  audio.  El  contenido  es  canalizado  a  través  de  diferentes  medios,  entre  ellos,  lo  medios  masivos  de  comunicación.      Con  la  aparición  de  Internet  y  con  ellos  los  social  media  o  medios  sociales,  el  contenido  para  este  medio  se  le  ha  añadido  la  e1queta  online.  Pero  va  mucho  más  allá.      Internet  cambió  la  forma  de  producir  y  de  consumir  los  contenidos,  permi1ó  que  el  usuario  común  produjera  y  consumiera  contenido  generado  por  el  mismo  (de  ahí  que  se  le  llame  prosumidor),  una  oferta  adicional  y  paralela  a  la  ofrecida  por  las  tradicionales  industrias  culturales,  y  en  muchos  casos  original,  novedosa  y  diferente.   #PeriodismoDigital  
  • Generación  de  contenido  digital    Generar  contenido  se  refiere  a  transmi1r  información,  que  1ene  como  origen  un  individuo  concreto  y  se  dirige  hacia  los  demás  de  manera  que  el  conocimiento  fluya  en  la  sociedad,  mercado  o  grupo,  afirma  Carlos  Castro,  mercadotecnista  español.    Hoy  los  social  media  nos  man1enen  hiperconectados  e  inmersos  en  información,  dice,  por  lo  que  generar  contenido  relevante  es  una  obligación  y  una  necesidad  si  se  quiere  que  usuarios/clientes/seguidores  nos  sigan,  lean  y  compren.  Cada  contenido  1ene  su  público  y  el  creador  del  contenido  debe  ser  consciente  de  que  lo  que  crea  está  aportando  valor  a  sus  seguidores,  de  otra  forma  será  esfuerzo  perdido.    A  diario  los  medios  de  comunicación  producen  contenidos  que  aunque  es  contenido  en  el  fondo  están  vacíos  de  valor,  pero  no  de  forma  ni  de  función.  Los  programas  telebasura  son  mejor  el  ejemplo,  aportan  poco  o  nada  pero  cumplen  con  entretener,    de  ahí  su  consumo  y  de  ahí  la  producción  permanente  de  los  mismos  y  su  reinvención  constante.    
  • Generación  de  contenido  digital    Para  el  marke1ng  el  contenido  es  piedra  angular,  “sin  contenido  no  hay  marke1ng  y  no  hay  publicidad”  afirma  Castro.  Por  eso  la  frase  “el  contenido  es  el  rey”.  De  aquí  se  deriva  el  content  marke1ng  o  marke1ng  de  contenidos,  que  ha  tenido  su  máxima  expresión  en  el  medio  online.    El  medio  online  implica  una  gran  diversidad  de  canales  y  plataformas  mediá1cas,  basados  en  varios  1pos  de  formatos,  tales  como  videos,  areculos,  infografas,  apps…  Esto  conlleva  la  captación  de  una  mayor  audiencia  respecto  a  los  canales  tradicionales,  además  de  la  posibilidad  de  segmentar,  analizar  y  medir,  afirma  Carmen  Santo,  relacionista  pública  española.    En  la  web,  un  si1o  está1co  puede  no    tener  la  cuota  de  posicionamiento  deseada  en  buscadores,  por  lo  que  estos  deben  ser  dinámicos  e  incorporar  con  cierta  frecuencia  contenido  actualizado,  único,  original  y  relevante.  
  • Generación  de  contenido  digital    El  marke1ng  de  contenidos  ofrece  varias  ventajas:      -­‐  Incrementa  la  cuota  de  posicionamiento  del  si1o  web  en   buscadores  al  dinamizarlo.  -­‐  Al  ofrecer  contenido  relevante  y  de  calidad,  original  y  único  en   el  si1o  web,  este  es  considerado  por  los  buscadores.  Debe   evitarse  la  duplicidad  so  pena  de  ser  penalizado  por  los   buscadores.  -­‐  Mejora  el  branding,  notoriedad  de  la  marca  y  reputación   online.  -­‐  Lograr  difusión  a  través  de  redes  sociales  consiguiendo  nuevos   contactos  mediante  otros  canales,  construyendo  comunidad  y   reputación  online.    El  mismo  trabaja  en  conjunto  con  el  SEO  (search  engine  op1miza1on),  op1mización  de  motores  de  búsqueda.  
  • Generación  de  contenido  digital    Storytelling    Es  una  de  las  formas  más  an1guas  de  comunicación,  una  técnica  de  narra1va  previa  a  la  escritura.    Se  u1lizaba  para  entretener,  pero  también  para  transmi1r  conocimiento  entre  una  generación  a  otra.  Consiste  conver1r  la  idea  o  el  mensaje  en  un  cuento  o  una  historia.      Su  eficacia  radica  en  la  capacidad  del  ser  humano  de  recordarlas  a  par1r  de  la  conexión  emocional  que  se  establece  entre  el  narrador  y  quien  las  escucha,  lo  que  hace  que  el  mensaje  perdure  más  1empo.      Esos  cuentos  o  pequeñas  historias  suelen  contener  una  moraleja,  que  es  la  esencia  de  lo  que  se  pretende  transmi1r  o  lo  que  se  quiere  explicar.      
  • Generación  de  contenido  digital    Storytelling    En  la  comunicación  en  público,  afirma  José  Palomares,  “la  moraleja”  se  convierte  en  el  mensaje  clave  que  se  desea  comunicar  a  la  audiencia.  Es  decir,  se  sigue  asumiendo  que  comunicar  emocionalmente  es  mucho  más  eficiente  que  la  pura  transmisión  de  información.  Por  lo  que  se  puede  afirmar  que  el  storytelling  es  un  método  probado  para  comunicar  de  forma  efec1va  y  para  generar  empaea  con  la  audiencia.    Estos  cuentos  o  historias  con1enen  analogías,  metáforas,    anécdotas,  etc.,  que  hacen  que  las  ideas  complicadas  se  conviertan  en  sencillas  y  memorables.    En  el  marke1ng,  el  storytelling  se  ha  conver1do  en  una  herramienta  por  excelencia  por  el  fuerte  componente  emocional  que  implica.  
  • Generación  de  contenido  digital    Storytelling:  los  elementos  de  una  buena  historia    -­‐  Significado  (ser  creíble,  verosímil)  -­‐  Estructura  (la  manera  como  se  van  aportando  nuevos   datos)  -­‐  Conflicto  (giros  argumentales)  -­‐  Ritmo  (alternar  momentos  cumbres  con  momentos  bajos)  -­‐  Coherencia  (los  elementos  guardan  algún  1po  de  lógica   interna)  -­‐  Es1lo  (el  sello  personal,  lo  que  la  iden1fica  como  mía)  -­‐  Es1lización  (mantenerla  simple)  -­‐  Contexto  (el  mismo  tanto  para  el  emisor  como  para  el   receptor)  -­‐  Personajes  (son  lo  que  protagonizan  la  historia  y  en  lo  que   recae  el  mayor  foco  de  empaea  con  la  audiencia)  
  • Generación  de  contenido  digital    El  storytelling  en  un  comercial                                 hXp://www.youtube.com/watch?v=YM3_-­‐3bp2aM         #PeriodismoDigital  
  • Generación  de  contenido  digital     Transmedia     También  conocido  como  narra1va  transmediá1ca  o  crossmedia.   Concepto  introducido  por  Henry  Jenkins  en  el  2003.  Sirve  para   nombrar  las  experiencias  narra1vas  que  se  despliegan  a  través   de  varios  medios  o  plataformas  (Scolari,  2009).  En  otras   palabras,  la  creación  de  múl1ples  formas  de  contar  historias   mediante  técnicas  hipertextuales  que  facilitan  múl1ples  lecturas  Consumo y  diversos  soportes  complementarios  (Sarabia,  2012).     Se  diferencia  de  la  traducción  intersemió1ca  (una  misma   historia  se  traduce  a  otro  lenguaje,  por  ejemplo  la  película  El   Código  da  Vinci  basada  en  libro  homónimo)  ya  que  en  la   transmedia  cada  medio/plataforma  cuenta  una  parte  diferente   de  un  gran  mundo  narra1vo.  Lo  que  se  ve  en  la  pantalla  no  es  lo   mismo  que  se  lee  en  el  libro  o  se  hojea  en  el  cómic.  (Scolari,   2009).    
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia    La  narra1va  transmediá1ca  como  estrategia  para  la  producción  de  contenidos  no  es  nueva  en  las  industrias  culturales,  sin  embargo,  se  ha  potencializado  exponencialmente  por:  1)  la  can1dad  de  medios  se  ha  mul1plicado  (pc,  portá1l,  consola  de  videjouegos,  teléfonos  inteligentes,  etc…)  y  2)  han  aparecido  poderosas  plataformas  par1cipa1vas  que  le  permiten  a  los  consumidores  expandir  sus  historias  preferidas  (blogs,  foros,  wiki,  redes  sociales…).        Los  universos  fic1cios  creados  usando  la  narra1va  transmedia  cau1van  públicos  que,  dependiendo  de  su  nivel  de  afición,  quieren  vivir  toda  la  experiencia  y  están  dispuestos  a  inver1r  para  hacerlo,  por  lo  que  se  puede  decir  que  su  fin  úl1mo  es  make  more  money  (hacer  más  dinero).  Por  otro  lado,  el  consumidor  se  otorga  licencia  para  explorar  ese  universo  fic1cio  por  su  cuenta  y  lo  expande  al  crear  su  propias  historias  llevando  a  cabo  un  ejercicio  de  crea1vidad.    
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia    “Series,  películas,  videojuegos,  cómics,  páginas  de  Internet,  juegos  de  rol,  podcasts,  mul1medias,  blogs,  videos,  perfiles  en  redes  sociales,  aplicaciones  móviles,  libros  y  revistas  son,  en  su  mayoría,  los  productos  u1lizados  como  componentes  de  las  narra1vas  transmedia  que  se  usan  en  dos  direcciones:      1.  Como  parte  del  proceso  crea1vo  de  una  obra  para  ofrecer   complementos  y  expansiones  de  los  mundos  presentados.  2.  Como  parte  de  estrategias  publicitarias  que  ofrecen  historias   paralelas,  extra  o  recreaciones  de  las  historias  principales  en   otros  soportes  para  posicionar  su  producto  y  llevar  la   experiencia  más  allá  de  lo  audiovisual  o  la  lectura.”      (Sarabia,  2012).    
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia    Hay  tres  1pos  de  transmedia  (Thompson,  2003):      1.  Transmedia  franquicia:  se  toma  un  mundo  existente  en  un  producto  audiovisual  o   editorial  previo  y  se  expande  con  complementos  como  videojuegos,  cómics,  revistas  y   libros  entre  otros.  Ej:  Star  Wars  (La  Guerra  de  las  Galaxias).  2.  Transmedia  marke1ng:  se  crea  una  historia  alrededor  de  un  producto  y  una  marca  y   se  la  desarrolla  en  varios  formatos.  Es  una  estrategia  promocional  alrededor  de  un   solo  ítem  que  se  quiere  posicionar  mediante  otros  medios  de  apoyo.  Ej:  figuras  de   acción  de  Saint  Seiya  (Los  Caballeros  del  Zodíaco)  de  Bandai.  3.  Transmedia  na1va:  se  trata  de  un  proyecto  concebido  y  creado  en  varios  formatos   desde  un  inicio.  Se  trata  más  de  contar  una  historia  que  de  promocionar,  y  el   resultado  suele  ser  de  una  única  visión.  Ej:  desconocido.    
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia  en  acción,  The  Matrix    Una  propuesta  cinematográfica  de  ciencia  ficción  novedosa  en  su  momento,  plétora  de  influencias  orientales  y  occidentales,  producida  por  los  hermanos  Wachowski  y  propiedad  de  Warner  Bros.    La  historia  inicia  con  la  primera  película  The  Matrix,  se  empieza  a  publicar  la  novela  gráfica  The  Matrix  Comic,  se  lanzan  nueve  cortos  es1lo  anime  que  se  intercalan  con  la  primera  película  y  cuentan  con  referencias  del  cómic.  Con1nua  la  segunda  película  The  Matrix  Reloaded  que  hace  varias  referencias  a  The  Animatrix,  se  lanza  el  videojuego  Enter  The  Matrix  que  hace  referencia  a  la  segunda  película  y  a  la  tercera  The  Matrix  Revolu1ons  que  se  libera  posteriormente,  luego  se  lanza  el  videojuego  The  Matrix  Online  que  con1nua  la  historia  de  esta  úl1ma.  
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia  en  acción,  The  Matrix  
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia  en  acción,  The  Matrix    La  transmedia  de  franquicia  se  acompañó  de  un  si1o  web  oficial  (www.thematrix.com),  del  videojuego  The  Matrix:  Path  of  Neo  (que  permite  recrear  escenas  y  acciones  de  las  películas),  figuras  de  acción  fabricadas  por  McFarlane  Toys,  CDs  de  las  bandas  sonoras  de  las  películas,  DVD  de  colección  The  Ul1mate  Matrix  Collec1on,  etc…  etc..    Por  su  parte,  los  fans  instalaron  la  “lluvia  de  bytes”  como  protectores  de  pantalla  y  fondos  de  escritorios  en  sus  equipos,  escribieron  fanfic1ons  (historias  de  fans),  dibujaron  fanarts  (dibujos  de  fans),  crearon  crossovers  (historias  o  dibujos  que  combinan  el  universo  fic1cio  de  The  Matrix  con  otros  universos  fic1cios),  cosplayearon  sus  personajes  favoritos  (se  disfrazaron  y  actuaron  como  ellos),  crearon  wikis,  etc…  etc…  además,  probablemente,  invir1eron  sumas  de  dinero  para  hacerse  a  toda  la  experiencia  transmediá1ca.  
  • Generación  de  contenido  digital    Transmedia  en  el  periodismo    Estas  estrategias  de  generación  de  contenidos  también  son  usadas  en  el  periodismo.    De  acuerdo  con  Porto  y  Flores  (2012),  esta  coincide  en  gran  parte  con  las  caracterís1cas  propias  del  periodismo  actual,  puesto  que  se  habla  de  contar  una  historia  de  dis1ntas  maneras  y  en  diferentes  plataformas  y  que  cuenta  con  la  par1cipación  de  los  lectores.      En  los  1empos  actuales,  en  los  que  el  periodismo  busca  una  acentuación  en  todas  sus  facetas,  afirman,  la  lógica  narra1va  transmedia  encuentra  un  entorno  ideal  al  hacer  que  cada  medio  haga  una  aportación  propia,  única  y  diferenciada  de  los  demás.  A  esto  se  añade  que,  en  una  narración  transmedia,  el  usuario  par1cipa  en  el  contenido  convir1éndose  en  parte  ac1va  en  el  proceso  crea1vo  de  la  historia.  
  • Para  saber  más    La  generación  de  contenido,  el  rey  del  marke1ng  hXp://www.puromarke1ng.com/10/11746/generacion-­‐contenido-­‐marke1ng.html    Storytelling,  la  fuerza  de  una  buena  historia  hXp://www.puromarke1ng.com/44/12627/storytelling-­‐fuerza-­‐buena-­‐historia.html        Narra1vas  transmediá1cas,  breve  introducción  a  un  gran  tema  hXp://hipermediaciones.com/2009/05/15/narra1vas-­‐transmedia1cas/    Transmedia:  ¿mul1media  disfrazada  o  concepto  novedoso?  hXp://manuelsarabia.wordpress.com/2012/09/28/transmedia-­‐mul1media-­‐disfrazada-­‐o-­‐concepto-­‐novedoso/    Periodismo  transmedia  hXp://www.fragua.es/11-­‐comunicacion-­‐informacion/periodismo-­‐transmedia-­‐reflexiones-­‐y-­‐tecnicas-­‐para-­‐el-­‐ciberperiodista-­‐desde-­‐los-­‐laboratorios-­‐de-­‐medios-­‐interac1vos-­‐9788470745041     #PeriodismoDigital