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01 ambiente digitalmarketing-marthagabriel 01 ambiente digitalmarketing-marthagabriel Presentation Transcript

  • Ambiente Digital Marketing Marketing Martha Gabriel Martha Gabriel
  • Martha Gabriel (www.martha.com.br / @marthagabriel) Engenheira, UNICAMP Pós-graduada em Comunicação de Marketing, ESPM-SP Pós-graduada em Design Gráfico, Belas Artes-SP Mestre e doutoranda em Artes, ECA/USP Atuação: BSP Business School São Paulo e UFPR, professora MBA Universidade Anhembi Morumbi professora MBA, coordenadora e-learning ESPM, coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital Universidade de São Paulo, pesquisadora NMD New Media Developers, CIO Upgrade! São Paulo, curadora Autora de artigos em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas na Web”, 2008, e “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, 2009 Palestrante internacional (mais de 40 palestras no exterior) com 3 prêmios de “best presentation” nos USA Artista de Novas Mídias, com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e 2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009.
  • Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • Mudança de Cenário
  • Inversão do Vetor de Marketing Tudo começou com o controle remoto… UM DEDO
  • Inversão do Vetor de Marketing … chegamos na Era do Cloud Computing & Crowd Computing, da Participação, da Web 2.0…
  • Inversão do Vetor de Marketing … e vamos para a Internet das Coisas
  • Inversão do Vetor de Marketing Evolução da Web  Mudança de comportamento do consumidor  Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático, navegação via diretórios human-based: Yahoo e Dmoz.  Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write web. Pessoas consomem tanto quanto contribuem com informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc.  Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e behavioral targeting.
  • Inversão do Vetor de Marketing de Mídia de Massa… das MARCAS para as PESSOAS das PESSOAS para as MARCAS … para My Mídia (Era da Participação)
  • Inversão do Vetor de Marketing  Mídias e propaganda tradicionais  empresas buscavam os consumidores.  Mídias digitais interativas  são os consumidores que buscam as empresas e marcas  inversão no vetor de marketing.  Nesse caminho, passamos por 3 etapas:  Massa: Generalidade  Segmentação: Especificidade  Digitalização: Sincronicidade  Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em sincronia com elas.
  • O Fim da Propaganda como Conhecemos  Relatório da IBM “The End of Advertising as We Know It” (nov.2007)  Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda no mundo do que os últimos 50.  Relatório baseado na entrevista com 80 executivos de agências e 2400 consumidores  Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do investimento que hoje é destinado à mídia tradicional, para a mídia online, propulsionada pela web 2.0  Pesquisa eMarketer  Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até 2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar cerca de 40% deste volume.
  • O Fim da Propaganda como Conhecemos Epic 2014 História futura da mídia, por Robin Sloan e Matt Thompson Epic 2015 http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
  • O Fim da Propaganda como Conhecemos New York Times:  Início do fim? (Revista Veja, 29/4/2009, p.90)  5 anos antes de 2014!
  • Os Teleinterativos  Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:  Éramos MONOtela  Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, Computador  Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?  As telas são interativas --> passamos a teleinterativos  Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o consumidor está no comando:  Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
  • Video Nokia: The 4th Screen
  • The Cluetrain Manifesto • A Internet muda tudo. • Mercados começaram como conversas. • A Internet torna o marketing em conversas novamente.. • A Internet subverte hierarquias. • Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados de massa. • Empresas precisam adquirir senso de humor. • Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE, VALORES e um PONTO DE VISTA. • As empresas estão com medo. • O medo mantém as empresas distantes de seus consumidores. • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com seus consumidores. 16
  • A Evolução do Conteúdo  Web 2.0  Web Read/Write  Aumento exponencial da quantidade de informação (qualidade? / filtros)  Economia de Atenção (A Vaca Roxa)  Mudança de conteúdo estático para dinâmico  A necessidade da alfabetização em informação  A Era da Participação – de mídia de massa para “my” mídia  inversão do vetor de marketing
  • O digital permite termos TODAS as opções – explosão do conteúdo 18
  • Long Tail x Paradoxo da Escolha Como lidar com elas? 19
  • Long Tail x Findability “Findability” (Econtrabilidade) precede a “Usability” (Usabilidade) no alfabeto e na Web Você não consegue usar o que você não consegue encontrar! 20
  • Era da Busca e Relacionamento  Cenário que favorece a BUSCA  tanto usando sistemas como redes de pessoas  Pequisa  as pessoas, quando precisam de informação: 1. Amigo 2. Web (Google) 3. Professor
  • O Poder dos Buscadores  Os sites de busca são as entidades digitais MAIS INFLUENTES atualmente:  O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia  uma das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)  Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil)  Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
  • Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • Marketing Marketing Tradicional x Digital Tradicional x Digital
  • O que é Marketing?  Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos por meio dos processos de trocas. -- Kotler
  • Ferramentas de Marketing: 4Ps  PRODUTO – o que satisfaz uma necessidade ou desejo  PREÇO – por quanto  PRAÇA - onde  PROMOÇÃO – como é divulgado
  • Marketing Tradicional:  PRODUTO  PREÇO  PRAÇA  PROMOÇÃO … 4Ps tradicionais!!!
  • Internet Marketing Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:  PRODUTO: e-books, mp3, e-learning, etc.  PREÇO: paypal, linden dollars, etc.  PRAÇA: on-line (internet banking, e- commerce, etc.)  PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a internet
  • O Ambiente Digital Facilita e Favorece:  Mensuração  conhecer melhor os usuários e públicos  Controle  possível devido à facilidade de mensurar  Trocas  potencializa o marketing:  Produtos digitais  disponíveis em real-time, favorecendo a conveniência  Preços digitais  facilidade de pagamento  Praça digital (logística e placement)  facilidade de entrega e display (cauda longa)  Comunicação digital  tempo real, colapso de tempo-espaço 29
  • Controle e Métricas Era digital  rastros Rastros  Métricas Métricas  Controle Controle  Mkt Digital 30
  • Ressalvas…  Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.  A internet é uma rede de PESSOAS e não de COMPUTADORES  Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico analógico quanto no ambiente digital  estratégias de marketing de sucesso normalmente envolvem essas duas dimensões  Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter  a reputação on influencia a off e vice-versa.31
  • Considerações Importantes  O impacto do digital no marketing acontece, hoje, principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do marketing.  No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho não resolve problemas dos outros Ps – Produto, Preço e Praça!  Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação digitais on-line  equivalente à infância de uma pessoa que precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos diversos grupos sociais em que passa atuar  Difícil 
  • Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  • Novas Ferramentas de Marketing
  • Estratégias Digitais de Comunicação de Mkt • Redes Sociais  Presença On-line – SMM, SMO & WOMM  Site & Blog – Orkut, MySpace, Facebook, etc. – SlideShare / YouTube / Del.icio.us  E-mail – RSS Feeds – FlickR  Realidades Mistas – Twitter  Realidade Virtual: Second Life – Digg  Virtualidade Aumentada – etc..  Realidade Aumentada  Realidade Pura (?) • Busca – SEM & SEO  Mobile  Mobile Tagging & QRcodes • AdverGames & Advertainment  Bluetooth  GPS / estratégias locativas • Tecnologias Emergentes  RFID – Interfaces de Voz (v-commerce)  SMS – Web TV (ex: Justin.TV)
  • i-mail http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
  • Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly)  Bluetooth
  • QR Codes & Twitter >>> Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
  • Augmented Reality - Zugara Webcam Social Shopping Video - http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
  • Layar’s Augmented Reality Browser
  • Interfaces de Voz (voiceXML) moZaico de voSes • Na web - www.mozaico.com.br • Cada pastilha é gerada por uma ligação telefônica feita para (11) 2122- 0203 / código 1155723602 • 3 linguas– Portuguese, English e Spanish • O mozaico é o resultado de conversar com a web.
  • Burger King | Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009) O Burger King lançou no Facebook o Whopper Sacrifice que basicamente pergunta: você estaria disposto a “sacrificar” 10 dos seus amigos para ganhar um Whopper? O jogo funciona de maneira simples: através do aplicativo, basta selecionar 10 pessoas para deixar de ser amigo no Facebook e ser recompensado com um cupom de Whopper grátis. O golpe de mestre está no fato de que a ferramenta torna-se incrivelmente viral, já que, ao contrário do que normalmente acontece, os “amigos” sacrificados por você recebem uma notificação avisando que foram dispensados só por causa de um hambúrguer grátis.
  • Vídeo Imersivo (mídia imersiva)
  • Video Digital – Tostitos & Vimeo http://www.vimeo.com/9194146
  • Justin.tv / AllTV / etc…  http://pt-br.justin.tv/  http://www.alltv.com.br/  Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha.
  • Tedências 2005-2010 – Pessoas / 2010-2015 – Locais / 2015-2020 – Coisas  Mobile  Real-time web  Geo-location  Internet das Coisas  Realidades Mistas  Social Networks  Busca – Semântica / Real-Time / Social / Customizada (behavioral targeting)
  • Impactos Independente das tecnologias, atenção aos principais impactos do digital na cultura da comunicação, que AFETA TUDO: - Diminuição no tempo de resposta - Ampliação do tempo/espaço - Proximidade – interação em 2 vias - Mensuração
  • Martha Gabriel me, www.martha.com.br e-mail me, martha@martha.com.br follow me, twitter.com/marthagabriel 48