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Martha Gabriel           (www.martha.com.br / @marthagabriel)

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Agenda


 – Mudança de Cenário


 – Marketing - Tradicional & Digital


 – Novas Ferramentas de Marketing
Mudança de Cenário
Inversão do Vetor de Marketing


 Tudo começou
 com o controle
 remoto…




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Inversão do Vetor de Marketing

… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
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Computing,
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Participação,
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… e vamos para a Internet das Coisas
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Evolução da Web  Mudança de comportamento do
  consumidor

 Web 1.0 – Era read-only, sit...
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    de Mídia de Massa…


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   Mídias e propaganda tradicionais  empresas
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   Mídias ...
O Fim da Propaganda como Conhecemos

   Relatório da IBM “The End of Advertising as We
    Know It” (nov.2007)
      Os ...
O Fim da Propaganda como Conhecemos



       Epic 2014
       História futura da mídia,
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O Fim da Propaganda como Conhecemos


 New York Times:
   Início do fim?
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   5 anos...
Os Teleinterativos


    Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
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    Hoje, somos MU...
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Nokia: The 4th Screen
The Cluetrain Manifesto
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            •   Mercados começaram como conversas.
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A Evolução do Conteúdo


    Web 2.0  Web Read/Write  Aumento exponencial
     da quantidade de informação (qualidade? ...
O digital permite termos TODAS as opções –
explosão do conteúdo




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              Como lidar com elas?
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Long Tail x Findability


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      (Econtrabilidade)
    precede a “Usability”
      (Usabilidade) no
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Era da Busca e Relacionamento


 Cenário que favorece a BUSCA  tanto usando sistemas
  como redes de pessoas

 Pequisa ...
O Poder dos Buscadores


    Os sites de busca são as entidades digitais
     MAIS INFLUENTES atualmente:

      O que n...
Agenda


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Tradicional x Digital
Tradicional x Digital
O que é Marketing?



 Atividade humana dirigida para a satisfação de
  necessidades e desejos por meio dos
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Ferramentas de Marketing: 4Ps



   PRODUTO – o que satisfaz uma
    necessidade ou desejo
   PREÇO – por quanto
   PRA...
Marketing Tradicional:


     PRODUTO
     PREÇO
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Internet Marketing

  Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:

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   PREÇO: paypal, ...
O Ambiente Digital Facilita e Favorece:


 Mensuração  conhecer melhor os usuários e públicos

 Controle  possível dev...
Controle e Métricas



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                      Rastros  Métricas

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Ressalvas…

   Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.

   A internet é uma rede de PESSOAS e não de
   ...
Considerações Importantes

 O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
  principalmente no P de Promoção. Dessa fo...
Agenda


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 – Novas Ferramentas de Marketing
Novas
Ferramentas
de
Marketing
Estratégias Digitais de Comunicação de Mkt
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 Presença On-line
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Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly)

 Bluetooth
QR Codes & Twitter >>> Commercial building -
Tachikawa, Tokyo, Japan
Augmented Reality - Zugara Webcam Social
Shopping




      Video - http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
Layar’s Augmented Reality Browser
Interfaces de Voz (voiceXML)


moZaico de voSes

•    Na web - www.mozaico.com.br

•     Cada pastilha é gerada por uma
  ...
Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)


O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacri...
Vídeo Imersivo (mídia imersiva)
Video Digital – Tostitos & Vimeo




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Justin.tv / AllTV / etc…

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  Plataformas para broadcasting de eve...
Tedências

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Impactos
Independente das tecnologias, atenção aos
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01 ambiente digitalmarketing-marthagabriel

  1. 1. Ambiente Digital Marketing Marketing Martha Gabriel Martha Gabriel
  2. 2. Martha Gabriel (www.martha.com.br / @marthagabriel) Engenheira, UNICAMP Pós-graduada em Comunicação de Marketing, ESPM-SP Pós-graduada em Design Gráfico, Belas Artes-SP Mestre e doutoranda em Artes, ECA/USP Atuação: BSP Business School São Paulo e UFPR, professora MBA Universidade Anhembi Morumbi professora MBA, coordenadora e-learning ESPM, coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital Universidade de São Paulo, pesquisadora NMD New Media Developers, CIO Upgrade! São Paulo, curadora Autora de artigos em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas na Web”, 2008, e “SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, 2009 Palestrante internacional (mais de 40 palestras no exterior) com 3 prêmios de “best presentation” nos USA Artista de Novas Mídias, com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e 2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009.
  3. 3. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  4. 4. Mudança de Cenário
  5. 5. Inversão do Vetor de Marketing Tudo começou com o controle remoto… UM DEDO
  6. 6. Inversão do Vetor de Marketing … chegamos na Era do Cloud Computing & Crowd Computing, da Participação, da Web 2.0…
  7. 7. Inversão do Vetor de Marketing … e vamos para a Internet das Coisas
  8. 8. Inversão do Vetor de Marketing Evolução da Web  Mudança de comportamento do consumidor  Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático, navegação via diretórios human-based: Yahoo e Dmoz.  Web 2.0 – Era do user-generated content e read-write web. Pessoas consomem tanto quanto contribuem com informações via blogs ou sites como Flickr, YouTube, etc.  Web 3.0 – Web semântica (ou o significado dos dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e behavioral targeting.
  9. 9. Inversão do Vetor de Marketing de Mídia de Massa… das MARCAS para as PESSOAS das PESSOAS para as MARCAS … para My Mídia (Era da Participação)
  10. 10. Inversão do Vetor de Marketing  Mídias e propaganda tradicionais  empresas buscavam os consumidores.  Mídias digitais interativas  são os consumidores que buscam as empresas e marcas  inversão no vetor de marketing.  Nesse caminho, passamos por 3 etapas:  Massa: Generalidade  Segmentação: Especificidade  Digitalização: Sincronicidade  Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em sincronia com elas.
  11. 11. O Fim da Propaganda como Conhecemos  Relatório da IBM “The End of Advertising as We Know It” (nov.2007)  Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda no mundo do que os últimos 50.  Relatório baseado na entrevista com 80 executivos de agências e 2400 consumidores  Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do investimento que hoje é destinado à mídia tradicional, para a mídia online, propulsionada pela web 2.0  Pesquisa eMarketer  Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até 2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar cerca de 40% deste volume.
  12. 12. O Fim da Propaganda como Conhecemos Epic 2014 História futura da mídia, por Robin Sloan e Matt Thompson Epic 2015 http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
  13. 13. O Fim da Propaganda como Conhecemos New York Times:  Início do fim? (Revista Veja, 29/4/2009, p.90)  5 anos antes de 2014!
  14. 14. Os Teleinterativos  Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:  Éramos MONOtela  Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular, Computador  Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?  As telas são interativas --> passamos a teleinterativos  Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o consumidor está no comando:  Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
  15. 15. Video Nokia: The 4th Screen
  16. 16. The Cluetrain Manifesto • A Internet muda tudo. • Mercados começaram como conversas. • A Internet torna o marketing em conversas novamente.. • A Internet subverte hierarquias. • Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados de massa. • Empresas precisam adquirir senso de humor. • Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE, VALORES e um PONTO DE VISTA. • As empresas estão com medo. • O medo mantém as empresas distantes de seus consumidores. • A Internet força as empresas a adquirir intimidade com seus consumidores. 16
  17. 17. A Evolução do Conteúdo  Web 2.0  Web Read/Write  Aumento exponencial da quantidade de informação (qualidade? / filtros)  Economia de Atenção (A Vaca Roxa)  Mudança de conteúdo estático para dinâmico  A necessidade da alfabetização em informação  A Era da Participação – de mídia de massa para “my” mídia  inversão do vetor de marketing
  18. 18. O digital permite termos TODAS as opções – explosão do conteúdo 18
  19. 19. Long Tail x Paradoxo da Escolha Como lidar com elas? 19
  20. 20. Long Tail x Findability “Findability” (Econtrabilidade) precede a “Usability” (Usabilidade) no alfabeto e na Web Você não consegue usar o que você não consegue encontrar! 20
  21. 21. Era da Busca e Relacionamento  Cenário que favorece a BUSCA  tanto usando sistemas como redes de pessoas  Pequisa  as pessoas, quando precisam de informação: 1. Amigo 2. Web (Google) 3. Professor
  22. 22. O Poder dos Buscadores  Os sites de busca são as entidades digitais MAIS INFLUENTES atualmente:  O que não é encontrado, não existe! (Taxonomia  uma das Top 10 tendências apontadas pela ZDNet.com)  Buscadores são o Share of Mind Digital (caso Preta Gil)  Teste: tente ficar 1 semana sem usar nenhum buscador (ou sem usar NENHUM produto do Google – busca, blogger, maps, earth, gmail, etc.)
  23. 23. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  24. 24. Marketing Marketing Tradicional x Digital Tradicional x Digital
  25. 25. O que é Marketing?  Atividade humana dirigida para a satisfação de necessidades e desejos por meio dos processos de trocas. -- Kotler
  26. 26. Ferramentas de Marketing: 4Ps  PRODUTO – o que satisfaz uma necessidade ou desejo  PREÇO – por quanto  PRAÇA - onde  PROMOÇÃO – como é divulgado
  27. 27. Marketing Tradicional:  PRODUTO  PREÇO  PRAÇA  PROMOÇÃO … 4Ps tradicionais!!!
  28. 28. Internet Marketing Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:  PRODUTO: e-books, mp3, e-learning, etc.  PREÇO: paypal, linden dollars, etc.  PRAÇA: on-line (internet banking, e- commerce, etc.)  PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a internet
  29. 29. O Ambiente Digital Facilita e Favorece:  Mensuração  conhecer melhor os usuários e públicos  Controle  possível devido à facilidade de mensurar  Trocas  potencializa o marketing:  Produtos digitais  disponíveis em real-time, favorecendo a conveniência  Preços digitais  facilidade de pagamento  Praça digital (logística e placement)  facilidade de entrega e display (cauda longa)  Comunicação digital  tempo real, colapso de tempo-espaço 29
  30. 30. Controle e Métricas Era digital  rastros Rastros  Métricas Métricas  Controle Controle  Mkt Digital 30
  31. 31. Ressalvas…  Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.  A internet é uma rede de PESSOAS e não de COMPUTADORES  Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico analógico quanto no ambiente digital  estratégias de marketing de sucesso normalmente envolvem essas duas dimensões  Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter  a reputação on influencia a off e vice-versa.31
  32. 32. Considerações Importantes  O impacto do digital no marketing acontece, hoje, principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do marketing.  No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho não resolve problemas dos outros Ps – Produto, Preço e Praça!  Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação digitais on-line  equivalente à infância de uma pessoa que precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos diversos grupos sociais em que passa atuar  Difícil 
  33. 33. Agenda – Mudança de Cenário – Marketing - Tradicional & Digital – Novas Ferramentas de Marketing
  34. 34. Novas Ferramentas de Marketing
  35. 35. Estratégias Digitais de Comunicação de Mkt • Redes Sociais  Presença On-line – SMM, SMO & WOMM  Site & Blog – Orkut, MySpace, Facebook, etc. – SlideShare / YouTube / Del.icio.us  E-mail – RSS Feeds – FlickR  Realidades Mistas – Twitter  Realidade Virtual: Second Life – Digg  Virtualidade Aumentada – etc..  Realidade Aumentada  Realidade Pura (?) • Busca – SEM & SEO  Mobile  Mobile Tagging & QRcodes • AdverGames & Advertainment  Bluetooth  GPS / estratégias locativas • Tecnologias Emergentes  RFID – Interfaces de Voz (v-commerce)  SMS – Web TV (ex: Justin.TV)
  36. 36. i-mail http://www.ysdigital.com.br/pedacosscrapbook/
  37. 37. Nike – Tênis Zoom na China (Quick is Deadly)  Bluetooth
  38. 38. QR Codes & Twitter >>> Commercial building - Tachikawa, Tokyo, Japan
  39. 39. Augmented Reality - Zugara Webcam Social Shopping Video - http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw
  40. 40. Layar’s Augmented Reality Browser
  41. 41. Interfaces de Voz (voiceXML) moZaico de voSes • Na web - www.mozaico.com.br • Cada pastilha é gerada por uma ligação telefônica feita para (11) 2122- 0203 / código 1155723602 • 3 linguas– Portuguese, English e Spanish • O mozaico é o resultado de conversar com a web.
  42. 42. Burger King | Whopper Sacrifice (Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009) O Burger King lançou no Facebook o Whopper Sacrifice que basicamente pergunta: você estaria disposto a “sacrificar” 10 dos seus amigos para ganhar um Whopper? O jogo funciona de maneira simples: através do aplicativo, basta selecionar 10 pessoas para deixar de ser amigo no Facebook e ser recompensado com um cupom de Whopper grátis. O golpe de mestre está no fato de que a ferramenta torna-se incrivelmente viral, já que, ao contrário do que normalmente acontece, os “amigos” sacrificados por você recebem uma notificação avisando que foram dispensados só por causa de um hambúrguer grátis.
  43. 43. Vídeo Imersivo (mídia imersiva)
  44. 44. Video Digital – Tostitos & Vimeo http://www.vimeo.com/9194146
  45. 45. Justin.tv / AllTV / etc…  http://pt-br.justin.tv/  http://www.alltv.com.br/  Plataformas para broadcasting de eventos em real time – permite criar canais privados com acesso por senha.
  46. 46. Tedências 2005-2010 – Pessoas / 2010-2015 – Locais / 2015-2020 – Coisas  Mobile  Real-time web  Geo-location  Internet das Coisas  Realidades Mistas  Social Networks  Busca – Semântica / Real-Time / Social / Customizada (behavioral targeting)
  47. 47. Impactos Independente das tecnologias, atenção aos principais impactos do digital na cultura da comunicação, que AFETA TUDO: - Diminuição no tempo de resposta - Ampliação do tempo/espaço - Proximidade – interação em 2 vias - Mensuração
  48. 48. Martha Gabriel me, www.martha.com.br e-mail me, martha@martha.com.br follow me, twitter.com/marthagabriel 48

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