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Literatura EletrôNica2

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  • 1. Literatura eletrônica Taïs Bressane Midialogia – IA Unicamp - 2010
  • 2. Primeira geração • • • • exploração de links foco na multilinearidade e na navegação pouca exploração de recursos multimodais StorySpace software mais utilizado.
  • 3. Segunda geração Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação
  • 4. Segunda geração
  • 5. Segunda geração
  • 6. Segunda geração estrutura em rede, animação, som, grafismos
  • 7. Segunda geração multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos
  • 8. Segunda geração página única de texto que se altera com o passar do mouse
  • 9. Segunda geração narrativas que exploram recursos de programação
  • 10. Segunda geração Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games •Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.
  • 11. Ficção Interativa Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos
  • 12. Exploração de recursos 3D
  • 13. Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.
  • 14. Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos. Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.
  • 15. Projetos de Caverna digital no Brasil - USP
  • 16. Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS
  • 17. Baseado em: Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles

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