Literatura EletrôNica2
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    Literatura EletrôNica2 Literatura EletrôNica2 Presentation Transcript

    • Literatura eletrônica Taïs Bressane Midialogia – IA Unicamp - 2010
    • Primeira geração • • • • exploração de links foco na multilinearidade e na navegação pouca exploração de recursos multimodais StorySpace software mais utilizado.
    • Segunda geração Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação
    • Segunda geração
    • Segunda geração
    • Segunda geração estrutura em rede, animação, som, grafismos
    • Segunda geração multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos
    • Segunda geração página única de texto que se altera com o passar do mouse
    • Segunda geração narrativas que exploram recursos de programação
    • Segunda geração Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games •Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.
    • Ficção Interativa Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos
    • Exploração de recursos 3D
    • Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.
    • Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos. Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.
    • Projetos de Caverna digital no Brasil - USP
    • Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS
    • Baseado em: Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles