“Mert az Ember – ezt egyre inkább hiszem – csak annyit ér és csak annyira Ember, amennyire meg tudja őrizni lelke egy zugában az Örök Gyermeket.”
(Márai Sándor)
2. Élménymenedzsment… #TÉNY
“Mert az Ember – ezt egyre inkább
hiszem – csak annyit ér és csak
annyira Ember, amennyire meg
tudja őrizni lelke egy zugában az
Örök Gyermeket.”
(Márai Sándor)
3. Megoldást keresel?!
• Vállalkozóként nyomorultul érzed
magad az önkezeddel ácsolt
kalitkában?
• Enerváltak a munkatársaid?
• Passzívak, motiválatlanok
partnereid?
• Nem jönnek, sőt menekülnek az
ügyfeleid (weboldaladról…)?
• Elmaradnak visszatérő ügyfelek?
4. Játszunk a gondolattal (is)! ;)
Gondolkodj!
• A saját fejeddel! Mitől lenne élvezetesebb?
• Az ügyfeled fejével! Mi vonzaná! (fedezd, fel mi
riasztja: unalmas sorbaállás…)
• A kollégád, beosztottad fejével! Mitől unja? Mi
tenné motiválttá?
• A beszállítód, al/fővállalkozód fejével! Hol akad el
egy párbeszéd? (Amikor látszólag minden
információ elérhető minden résztvevő számára)
5. „A Munka NEM Játék szemlélet” – ÁRT!
• Mert, a jó játékot igazán
komolyan vesszük!
• Fókuszt teremt.
• Inspirál bennünket.
• A résztvevők egymást
motiválják.
• Könnyed, de hatékony módot ad
a megoldások felfedezésére.
7. A gamification
„A gamification olyan folyamat, melynek során
játék(ipari) mechanizmusok kerülnek
alapvetően nem játék jellegű anyagokba a
befogadás, a motiváció és a bevonás
kedvező befolyásolása érdekében.
A legelterjedtebb felhasználási területek
jelenleg az oktatás és a marketing, de
várható, hogy a következő években a
gamification tudatosan használt eszköz
lesz más területeken is, mint az üzleti élet
(pl. HR), a kutatás-fejlesztés vagy akár a
politika. „
Forrás: mediapedia.hu
8. A Trend
A trendet egyfelől az olyan online játékok
([MMORPG]?-k - massively multiplayer online role-
playing game, azaz nagyon sokszereplős online
szerepjátékok), mint pl. a World of Warcraft,
másfelől a webes technológiák elterjedésével újra
virágkorukat élő hűségprogramok alapozzák meg.
A táptalajt alapvetően az internet és a social media
(social network), mint sokszereplős közeg jelenti. A
„játékvilág” kialakuló szerkezete olyan
játékmechanizmusok kutatásán és
sztenderdizálásán alapul, mint pl. az achievement-
ek és a közösségi kollaboráció (community
collaboration).
A "gamified" rendszer kialakításához szükséges a
fogyasztói igények, vágyak feltérképezése, és ezek
összekapcsolása az ilyen mechanizmusokkal,
mindezt úgy, hogy a végeredmény márka üzenetét
alátámassza.
9. A gamification
Kiindulási pontnak kínálkozik az a gondolat, hogy mi
okozza, hogy még a nem játékfüggők is, erőfeszítés
nélkül képesek, hosszú órákat játszani egy játékkal.
Ugyanakkor néha sokkal kevesebb erőfeszítést igénylő
munkahelyi feladat, de akár csak egy
adatnyilatkozat kitöltése is igazi önuralmat kíván.
Ebből a gondolatmenetből kiindulva jutott arra a
felismerésre a SAP, hogy a játék elvet integrálja az
(ERP) rendszerébe. A szórakoztatóbb „játékvégzés”,
nem csak kevésbé megterhelő, de egymás közti
motivációs eszköz is.
A „játékosok” egymás elismeréséért versengve
rangokért harcolnak, ez az egészséges verseny új
ötletekre inspirál, és közösségfejlesztő hatású is
10. A gamification típusai
A játékosok (Richard Bartle felosztása szerint) négy
csoportba sorolhatók a motivációik szerint:
• achiever-ek (eredményfókuszúak): maximálisan meg
akarja nyerni a játékot;
• explorer-ek (felfedezők): mindent látni akar, amit csak
kínálhat a játék, és megtapasztalni ebből, amit csak lehet;
• socializer-ek (kapcsolatépítők): ismerkedni és
kooperálni akar már játékosokkal;
• killer-ek (gyilkosok): meg akarják nyerni a játékot, de
egyben látni akarják mások veszt(és)ét. (Akár még az
ebbe a kategóriába esők is tehetnek pozitív hozzájárulást
a (játék) közösségében, ha megfelelő módokat kínálnak a
(játék)tervezők, hogy kiéljék ezt a vágyukat.)
11. Hol használhatod eredményesen?
• Munkavállalói tréningek (alul motivált munkavállalók
esetén is)
• Pénzügyi szolgáltatások felhasználói illetve ügyviteli
platformja
• Adatbeviteli, adatkezelési felületek, nyilvántartások
• Projekt menedzsment
• Call Center
• Közösségi hálózatok (hotdog.hu jelvénygyűjtő
módszere remek példa)
• Közvélemény kutatás
Aktualitások a Gamification Világából!...>>
12. Nem minden munkafolyamat, tevékenység…
„játékosítható”!
• Nem is ez a cél, csupán annyi, hogy a meeting ne legyen
unalmas, az egyhangú műveletek ne legyenek szükségszerűen
idegőrlőek.
• Legszembeötlőbb eredményeket, a döntéshozatalban, és
tervezésben érhetsz el, gyakorlatilag elegendő a megfelelő
módszereket meg találni illetve kidolgozni és alkalmazni.
• Ma már egyre több olyan alkalmazás is rendelkezésre áll, ami a
működését, és a kezelőfelületét is a Gamification elve alapján
építették fel. Ennek köszönhetően hatás és hatékonyságfokozó
is, ezt az eredményei és a minőség is ezt igazolja.
• Kreatív tevékenységet és csapatmunkát igénylő közösség
számára remek eredményeket produkálhat egy egyszerű fórum
platform, mely lehetőséget biztosít a tudásmegosztásra,
ötletbörzére. Az értékes részvételt tovább motiválja, ha a
legkreatívabbakat a maguk résztvevők ismerik el pl.
jelvénygyűjtés, vagy rangok elérésével. Mivel a fejlődés szemmel
látható, az eredmények jól követhetők, akár anyagi elismerés is
járhat érte adott projekt zárásakor.