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Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais

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Slides de oficina realizada no Intercom 2010, por Thiago Falcão e Tarcízio Silva.

Slides de oficina realizada no Intercom 2010, por Thiago Falcão e Tarcízio Silva.

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  • 1. + Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais Thiago Falcão Tarcízio Silva
  • 2. + Introdução  Para entender o fenômeno, o que devemos observar? - Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas - Do que elas são compostas - Quem as usa, e como são usadas
  • 3. Em detalhes… • Sites de Redes • Regras • Perfil do Contexto Estrutura Apropriação Sociais • Mecânicas Jogador • Aplicativos • Interface • Hábitos • Capital Social • Gráficos Relativos ao • Gaming Capital Jogo • Ficção • Laços • Agência • Cenário Fortes/Fracos • Imersão • Customização •… •… •…
  • 4. + Hibridização Hibridização ocorre quando um espaço cultural (...) absorve e transforma elementos de outro espaço cultural; um híbrido atua, por isso, entre duas tradições culturais, enquanto provê um caminho que pode ser explorado de ambas as direções
  • 5. Ambientes Sites de de Redes Interação Sociais Estratégias Jogos de Eletrônicos Marketing Jogos Sociais + Traços Genealógicos Entender de onde certos traços advém é essencial para analisar o fenômeno com propriedade.
  • 6. + Sites de Redes Sociais “serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários” (BOYD & ELLISON, 2007).
  • 7. + Sites de Redes Sociais “As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web 2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)
  • 8. + Sites de Redes Sociais Perfis Conectados: -- características pessoais -- conexões multidirecionais -- redes “offline” e “online” -- interferência intencional ou indireta Conteúdo: -- gerado pelo usuário -- indexado -- favoritamento social -- oferta x demanda
  • 9. + Sites de Redes Sociais
  • 10. + Sites de Redes Sociais
  • 11. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade - Mensalidade - Freemium - Patrocinada
  • 12. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade -Formatos: links patrocinados, anúncios display, intersticiais, vídeos... -Modelos: plataformas próprias de anúncio ou externas (Google AdSense, Yahoo! Publicidade, Afiliados Submarino etc).
  • 13. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade -- Direcionada a características demográficas -- Resposta a demandas -- Contextual
  • 14. + SRS – Modelos de Negócio - Mensalidade - Modelo Raro -Mensalidade paga por Criador ou Usuário
  • 15. + SRS – Modelos de Negócio - Freemium - Níveis de taxas para adicionar recursos adicionais
  • 16. + SRS – Modelos de Negócio - Patrocinada -Sites produzidos para divulgar marcas e produtos, exclusivamente ou indiretamente
  • 17. + Aplicativos Sociais Aplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros que podem ser disponibilizadas em redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace) para utilização opcional pelos usuários. De jogos a listagens de livros, o diferencial dos aplicativos sociais é aproveitar as vantagens dos sites de redes sociais, oferecendo um serviço atraente e interativo que incentive o usuário a compartilhá-lo com seus amigos.
  • 18. + Aplicativos Sociais
  • 19. +  Segundo o pesquisador B. J. Fogg, os aplicativos reúnem 6 características que os tornam sistemas de “Persuasão Interpessoal Massiva”: • Experiência Persuasiva • Estrutura Automatizada • Distribuição Social Características • Ciclo Rápido • Grafo Social Gigante • Impacto Mensurável
  • 20. + Características - Experiência Persuasiva: uso de estratégias de conformidade, agrado, competição, cooperação etc.
  • 21. + Características - Estrutura Automatizada: os aplicativos oferecem opções de interações previamente definidas.
  • 22. + Características - Distribuição Social: boa parte das ações nos aplicativos envolvem interações com os contatos já existentes na rede do SRS.
  • 23. + Características - Ciclo Rápido: o tempo necessário para adoção, convite, uso e distribuição é pequeno.
  • 24. + Características - Grafo Social Gigante: os aplicativos estão inseridos em sistemas com milhões de usuários com redes bastante interconectadas.
  • 25. + Características - Impacto Mensurável: o usuário pode ver dados sobre o aplicativo ou sobre as ações que realiza.
  • 26. + Aplicativos Facebook -Lançada no início de 2007 -Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração com websites e dispositivos móveis
  • 27. + Aplicativos OpenSocial -Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5, Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo! e outros - Alternativa à plataforma do Facebook - Lançado no final de 2007 - Orkut: junho de 2008
  • 28. + Jogos Eletrônicos
  • 29. +  Jogos  Regras Eletrônicos e Ficção  Entendimento herdeiro da dicotomia Ludologia/Narratologia  Narrativas Interativas vs. Narrativas “Passivas”  Mundos Incoerentes vs. Objetivos Mundos Possíveis Entendimento de ordem  Submissão desta estrutura a absolutamente estrutural uma dita “crueldade social Ênfase nos Elementos de Jogo automática” presentes em Ambientes Digitais  Componente Social no núcleo da estrutura de um MMORPG
  • 30. +   Regras Avatares  Cenários  Narrativas  Obstáculos  Recursos Elementos do Jogo?  Customização Detalhes da estrutura, do design, da interface dos jogos eletrônicos que  Competição são aproveitados por outros sistemas, que os acabam incorporando  Recompensas
  • 31. + Então…  Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser possível definir o que é jogo  Jogos e suas nuances  Modelo Clássico dos Jogos (JUUL, 2005)
  • 32. + Do que um jogo precisa, para ser um jogo - Regras - Resultados Variáveis e Quantificáveis - Hierarquia nos Resultados - Esforço - Ligação do Jogador ao Resultado - Consequências Negociáveis
  • 33. + Modelo Clássico dos Jogos
  • 34. + Casos de Fronteira - Mecânicas que se dedicam não só a um sistema interno – mas que saem (“transbordam”) do jogo, afetando outros elementos do dia-a-dia - Ressignificação espacial (online e offline) - Sistemas Sociais
  • 35. + „Jogo‟ ou outra coisa? A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem classificados como jogos
  • 36. + E daí?  Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em suas estratégias de design  A Zynga e sua filosofia de design  Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para jogos  Camadas de significação  Pull  Given that video games are as wonderful as they are, why wouldn’t you play them? The best way to answer this may be to consider what it feels like to enjoy video games. This experience, of being a gamer, can be described as the simple feeling of a pull (JUUL, 2010)
  • 37. + E quanto aos jogadores…?  Casual ou Hardcore?  Temáticas  Mecânicas  Inserção Cultural  Jogadores Casuais vs. Jogadores Hardcore ou  Jogos Casuais vs. Jogos Hardcore?
  • 38. + Puzzles vs. Tempo Ou „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais bem sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos, simplesmente associam os recursos in-game (a moeda, principalmente) a um recurso de muito mais valor: tempo real.
  • 39. + E se são mais que jogos… Para entender o fenômeno, então, o que devemos observar? - Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas - Do que elas são compostas - Quem as usa, e como são usadas
  • 40. + Popcap Games Relatório de Pesquisa em Social Gaming
  • 41. +
  • 42. +
  • 43. +
  • 44. +
  • 45. +
  • 46. +
  • 47. + Modelos de Negócios - Jogos - Branding - Anúncios - „Transmídia’ - Bens Virtuais
  • 48. + Modelos de Negócios - Jogos -Branded Games: jogos feitos por encomenda para uma marca ou instituição.
  • 49. + Modelos de Negócios - Jogos • Experiência com marca • Material simbólico da interação • Vida ativa mais curta
  • 50. + Modelos de Negócios - Jogos -Anúncios: jogos que utilizam um espaço para exibição de anúncios display ou links patrocinados.
  • 51. + Modelos de Negócios - Jogos • Intrusivo •“Banner Blindness” • Modelo defasado
  • 52. + Modelos de Negócios - Jogos -‘Transmídia’: associação dos jogos com outros tipos de produtos, como cartões.
  • 53. + Modelos de Negócios - Jogos - SaaS = Software as a Service - Publicidade + Entretenimento - Tempo Gasto em Sites de Redes Sociais
  • 54. + Bens Virtuais Vetores de Interação e Consumo
  • 55. + Celestial Steed Abril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas
  • 56. + O que são Bens Virtuais? - Objetivamente, Bens Virtuais são itens digitais que possuem significado contextual - Isso significa que estes itens adicionam formas de significação à interação social em um dado ambiente
  • 57. Contexto (Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …) A B C D E F G H I …
  • 58. Contexto (Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …) Aplicação (Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo Virtual, …) A B C D E F G H I …
  • 59. + A respeito do assunto… - Modelo de Negócio surgido em Online Games - Noção de Propriedade Virtual - RMT
  • 60. + Propriedade Virtual  Características  Valor Subjetivo »  Rivalidade » Posse da Customizações e melhorias propriedade é limitada. incidem sobre o valor do bem.  Persistência » O bem existe mesmo quando não está em uso.  Interconectividade » O bem afeta e é afetado por outros bens virtuais.  Mercados Secundários » O bem pode ser criado e comercializado (RMT/vCurrency).
  • 61. + Tipos de Bens Virtuais Decorativos Funcionais  Geralmente baseados em  Possuem sentido alheio ao customização potencial de customização  Não afetam estados ou a  Afetam estados e a jogabilidade jogabilidade
  • 62. + Funções Sociais Bens Decorativos
  • 63. + Funções que Modificam os Estados do Sistema Bens Funcionais
  • 64. + Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam práticas de interação e consumo
  • 65. + Socialização Através de estratégias de customização de avatares, bens virtuais permitem que os usuários possam expressar sua identidade. Acesso, basicamente, a duas estratégias de representação: - Através do Avatar - Através do Ambiente
  • 66. + Consumo Um dos centros do processo de interação social mediado pelo computador - É possível experimentar o prazer de procurar, escolher e usar novos itens
  • 67. + Presentes Já que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser oferecidos como expressão dos mais diferentes tipos de sentimento
  • 68. + Jogabilidade Melhorada A fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.
  • 69. + E porque bens virtuais funcionam?
  • 70. + Bom, algumas razões…  Impaciência  Auto-expressão (Tempo = Dinheiro) (Ser diferente, ter personalidade)  Ambição (Desejo pelo que é melhor)  Socialização (As pessoas tendem a ser  Auto-estima sociais) (Ser importante importa)
  • 71. + Resumindo Bens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem parte provê significado e evoca emoções – tanto online quanto offline.
  • 72. + 5 Passos Importantes Para Criar uma Economia de Bens Virtuais
  • 73. + 1 Crie um contexto que adquira significado
  • 74. + 2 Estimule o uso com bens gratuitos ou moeda virtual
  • 75. + 3 Desenvolva a demanda por conteúdo premium
  • 76. + 4 Renove o estoque – oferecendo conteúdo novo – por uma quantidade plausível de pontos / dinheiro
  • 77. + 5 Facilite a compra da moeda virtual
  • 78. + Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um contexto social que faz sentido para os usuários
  • 79. + Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais mediadas mais interessantes
  • 80. + Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam envolvidos para com o contexto – e transformam seu jogo (ou site) em um serviço
  • 81. + Mercado -Desenvolvedora/Gestoras de Aplicativos e Jogos Sociais -Desenvolvedoras de Aplicativos e Jogos de Marca por Demanda - Agências/Produtoras
  • 82. + Facebook
  • 83. + Facebook  - 10 Jogos entre os 15 aplicativos mais utilizados
  • 84. + Zynga  - 248 milhões de usuários no Facebook - 2007 - 52 aplicativos - Facebook, MySpace, iPhone, MyYahoo - Receita de 270 milhões de dólares em 2009 - 750 funcionários
  • 85. + EA/Playfish - 53 milhões de usuários - 2007 - 34 aplicativos
  • 86. + Crowdstar - 51 milhões de usuários - 15 aplicativos
  • 87. + Mentez - 22 milhões de usuários semanais no Orkut em 23 aplicativos - 17 aplicativos no Facebook - Adaptação de jogos - Intermediária de monetização Paymentez
  • 88. + Amanaiê - Aplicativos Orkut e Twitter sob demanda
  • 89. + Vostu - 2007 - Como startup, oferecia comunidades online personalizadas - Desde 2009 foca em jogos sociais
  • 90. + Métricas “Uma métrica é um sistema de mensuração que quantifica uma tendência, dinâmica ou característica. Métricas são usadas para explicar fenômenos, diagnosticar causas, compartilhar descobertar e projetar os resultados de eventos futuros.” por Paul Farris; Neil Bendle; Phillip Pfeifer; David Reibstein.
  • 91. + Métricas de SRSs - Métricas mais focadas no usuário: informações demográficas e ações realizadas. - Métricas para Desenvolvedores da SRS x Métricas para Agências
  • 92. + Métricas de SRSs Métricas para Desenvolvedores da SRS: •Visitantes Únicos •Custo por Visitante Único •Exibições de Página •Visitas •Visitas Repetidas •Taxa de Interação •Tempo •Instalação de Vídeos •Ações Relevantes •etc.
  • 93. + Métricas de SRSs Métricas para Agências: •Amigos/Fãs/Membros •Custo por Visitante Único •Interações •Menções Neutras e Positivas •Ações Relevantes •Renda Gerada •Problemas Resolvidos •etc.
  • 94. + Métricas para Jogos Sociais
  • 95. + Métricas para Jogos Sociais 1. Distribuição do Evento de Entrada O que mede: A ação que leva o usuário a uma seção Como: Pela distribuição de que eventos levam o usuário a uma maior estadia no site
  • 96. + Métricas para Jogos Sociais 2. Relação Mensagens Enviadas/Usuário O que mede: Viralidade Como: Relações Posts/Usuário (via Broadcast); Mensagens Enviadas/Usuário (via Direct Message)
  • 97. + Métricas para Jogos Sociais 3. Conversão de Mensagens Virais O que mede: Taxas de Click e Conversão de Instalações Como: Taxas de Click (separadamente em DMs e Posts); Taxa de Conversão para Adesão
  • 98. + Métricas para Jogos Sociais 4. Viralidade (Fator k) O que mede: O crescimento orgânico Como: através do fator k (produto da taxa de infecção pela taxa de conversão), em 1, 3, 7 e todos os dias.
  • 99. + Métricas para Jogos Sociais 5. Engajamento O que mede: O quão próximo (engajado) no relacionamento está o usuário da aplicação Como: Tempo no site (tricky, porque depende de muitas coisas – comumente substituído por page views).
  • 100. + Métricas para Jogos Sociais 6. Distribuição do Evento de Saída O que mede: A última ação do usuário antes de deixar a sessão Como: Pela distribuição do evento de saída
  • 101. + Métricas para Jogos Sociais 7. Retenção O que mede: Se os usuários voltam ao jogo / O quanto o jogo segura seus usuários Como: Pela taxa de revisitas diária e semanal por semelhantes
  • 102. + Métricas para Jogos Sociais 8. Valor de Tempo de Vida da Rede O que mede: O valor de um usuário, incluindo os efeitos virais Como: Primeira aproximação (via Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU mensal*Tempo de Vida do Usuário}
  • 103. + Métricas para Jogos Sociais 9. Conversão para Usuários Pagantes O que mede: Quantos dos usuários do jogo se dispõem a pagar Como: % dos usuários que são usuários pagantes
  • 104. + Métricas para Jogos Sociais 10. Lucro Médio por Usuário Pagante O que mede: Quanto os usuários estão gastando no jogo Como: pelo lucro médio por usuário pagante por mês
  • 105. + Obrigado! falc4o@gmail.com www.twitter.com/falc4o www.thiagofalcao.info tarushijio@gmail.com www.twitter.com/tarushijio www.tarciziosilva.com.br