Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

  • 575 views
Uploaded on

Valutazione della situazione attuale del gioco Angry Birds in Italia e possibilità di sviluppo per il gioco più popolare del momento.

Valutazione della situazione attuale del gioco Angry Birds in Italia e possibilità di sviluppo per il gioco più popolare del momento.

More in: Business
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
575
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
3
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. MARKET RESEARCH - 201731
  • 2. ①  Product  overview  ②  Obie1vi  della  ricerca  ③  Analisi  qualita9va  ④  Ques9onario  ⑤  Analisi  univariate  ⑥  Analisi  bivariate  ⑦  Analisi  Mul9variate   o  Regressione   •  Regressione  lineare  mul9pla  sugli  item   •  Factor  sugli  item     •  Regressione  lineare  mul9pla  sui  faFori   o  Conjoint  analysis   •  Variazioni  di  u9lità  fra  Sesso  ed  Età   •  Segmentazione  flessibile   •  Descrizione  dei  cluster  con  analisi  univariate  e  bivariate   •  Simulazione  ⑧  Implicazioni  di  marke9ng  ⑨  Limi9   2
  • 3. •  Angry  Birds  è  un  videogioco  Arcade  per  smartphone,  tablet,  pc  e   console  nato  il  10/12/2009  dalla  crea>vità  della  “Rovio  Mobile”,   industria  finlandese  sviluppatrice  di  videogames.   3
  • 4. Product Overview•  ObieEvo   del   gioco   è   ges>re   dei   team   di   uccellini   (ognuno   con   un   suo   specifico   potere)   per   distruggere   dei   maialini   barrica>   dietro   improbabili   struHure   costruite   con   diversi   materiali   (come   legno,   pietra   e   ghiaccio),   al   fine  di  recuperare  le  uova  loro  soHraHe.  •  Allo  stato  aHuale  sono  state  vendute  oltre  12  milioni  di  copie  del  gioco,  solo   nell’App  Store,  e  sono  sta>  supera>  i  500  milioni  di  download  totali.  •  Di  seguito  è  presente  una  breve  videostoria  del  gioco  che  u>lizza  come  asse   temporale   il   numero   di   download   effeHua>,   fino   all’ul>mo   traguardo   raggiunto  a  Novembre  2011.   4
  • 5. Product OverviewhHp://www.youtube.com/watch?v=hGdwUiTRn-­‐I   5
  • 6. Product Overview•  La   notorietà   del   gioco   è   cresciuta   in   modo   esponenziale   dalla   sua   uscita,   facendolo   entrare   di   diriHo   tra   i   termini   di   uso   comune.   A   sostegno   di   ciò   bas>   pensare   che   è   stato   oggeHo   di   citazione   in   numerose   serie   Tv   internazionali   di   successo   come:   “How   I   met   your   mother”,  “The  big  bang  theory”,  “Glee”,  “Gossip  Girl”.•  AHualmente   non   esistono   prodoE   concorren>   sul   mercato   in   grado   di   meHere   in   discussione   la   leadership   del   >tolo.   Giochi   come   “Cut   the   Rope”  e  “Tiny  Wings”  nonostante  il  successo  iniziale  non  sono  riusci>   ad  avere  lo  stesso  seguito  in  termini  di  episodi  e  di  fan.    •  Si   prevede   che   presto   diventerà   il   gioco   più   venduto   al   mondo   (aHualmente  è  Tetris)!   6
  • 7. •  Indagare  modi  e  occasioni  di  consumo  abituali  del  giocatore.  •  Indagare  sul  livello  di  soddisfazione  degli  u9lizzatori  e  sui  driver   che  la  spiegano.  •  Indagare  sulle  prospe1ve  future  del  9tolo  e  del  brand  “Angry   Birds”(lancio  di  nuovo  gioco/upgrade  del  gioco  aFuale).   7
  • 8. •  Per  raggiungere  gli  obieEvi  sopra  elenca>  abbiamo  svolto  in  primo   luogo   un’indagine   qualita>va   volta   ad   approfondire     il   fenomeno   Angry   Birds.   Lo   scopo   è   quello   di   capire   come   i   soggeE   percepiscano   aHualmente   il   gioco,   quali   migliorie   apporterebbero   ma  sopraHuHo  quali  pensano  siano  le  problema>che  più  importan>   del  >tolo  in  ques>one.  •  Il   metodo   u>lizzato   è   stato   quello   dell’Intervista   in   profondità   con   una  durata  media  di  circa  20  min  •  Gli   intervista>   sono   sta>   6   giovani   fra   i   17   e   i   26   anni   aman>   dei   videogames   e   della   tecnologia   ai   quali   abbiamo   faHo   le   seguen>   domande  chiave:   8
  • 9. Analisi QualitativaEsempi  di  Domande  faHe  durante  le  interviste  qualita>ve:      “Hai  mai  giocato  ad  Angry  Birds?”    “Riesci  ad  elencarmi  i  personaggi?”    “Quale  personaggio  preferisci  e  quale  non  soppor>?  e  perché?”    “Come  >  sen>  dopo  aver  giocato?”  (in  alcuni  casi  li  abbiamo  faHo  giocare  per  un  po  al    gioco  su  tuHe  le  piaHaforme  disponibili)    “Quali  migliorie  apporteres>  al  gioco?”    “Cosa  manca  seconde  te  a  questo  gioco?”    “Lo  acquisteres>  mai?  Quanto  sares>  disposto  a  pagare  in  un  range  che  va  da  0  a              3,99?”    “Quale  pensi  possa  essere  il  futuro  di  questo  gioco?”   9
  • 10. Analisi QualitativaLe   risposte   alle   preceden>   domande   hanno   messo   in   luce   diversi  aspeE   che   abbiamo   deciso   di   approfondire   nelle   seguente   indagine  quan>ta>va.    Ecco  alcuni  esempi  delle  risposte  emerse:    “Il  mio  personaggio  preferito  è  il  Nero,  quello  che  non  sopporto  il  Bianco...”     10
  • 11. Analisi Qualitativa“...La   longevità   del   gioco   è   breve:   in   genere   si   comincia   a   giocare   in  maniera   intensa.   Ogni   momento   libero   che   avevo   lo   uBlizzavo   per  giocare,  era  una  droga.    AspeEavo  impazientemente  gli  aggiornamenB  e  le  novità.  Poi  però  la  voglia  comincia  a  scemare  e  te  ne  disinteressi  completamente...  “              “...Ogni   tanto   rigioco   e   mi   esalto   se   vedo   che   è   stato   rilasciato   un  nuovo   personaggio.   La   gioia   però   è   breve   e   dopo   un   po’   torna  nell’oblio...”     11
  • 12. Analisi Qualitativa“...Ad  un  certo  punto  più  che  sul  finire  l’episodio  mi  concentro  su  altri  traguardi:  in  parBcolare  cerco  di  conquistare  le  3  stelle  in  ogni  livello  e  di  trovare  tuEe  le  uova  d’oro  (o  i  rispeMvi  negli  altri  episodi).  Quest’ulBmi  in  parBcolare  mi  consentono  di  accedere  a  livelli  parBcolari,  con  modalità  di  gioco  e  strategie  differenB  che  sono  uBli  a  rivitalizzare  il  gioco...”     12
  • 13. Analisi Qualitativa“...Non  sarei  disposto  a  pagare  più  di  1  Euro...”              “...Non  sarei  disposto  ad  acquistarlo  con  carta  di  credito  dall’AppStore  [...]  se  però  dovessi  scegliere  sul  momento  se  spendere  una  moneta  da  1  euro  per  un  caffè  o  per  Angry  Birds,  li  spenderei  volenBeri...”   13
  • 14. Analisi QualitativaDalle   interviste   sono   quindi   emerse   alcune   problema>cità   par>colari  legate:    •  alla  longevità  del  gioco  •  alla  scarsità  di  livelli  bonus  presen>  nel  gioco  •  al  metodo  di  pagamento  aHualmente  u>lizzato:  la  carta  di  credito  A   seguito   di   queste   evidenze   abbiamo   deciso   di   approfondire   ques>  aspeE  inserendoli  nel  nostro  ques>onario.     14
  • 15. 1.  OVERVIEW   2.  ANGRY  BIRDS   3.  ANAGRAFICHE   TECNOLUDICA   o  Angry  Birds  in  generale   o  Sesso   o  Tipi  di  device   §   Download  del  gioco   o  Età   possedu>   §   Episodi  Gioca>   o  Tempi  e   §   Luoghi  di  u>lizzo  del  gioco   o  Titolo  di  studio   piaHaforme  di   §   Sen>men>  post-­‐gioco   o  Hobbies   gioco   o  Soddisfazione  Globale:   o  Download  di  App   §   Del  >tolo  in  generale   Mobile   §   Dei  singoli  aHribu>  del  gioco   o  Giocato  ad  Angry     Birds   o  Metodi  alterna>tvi  di  Pagamento   &  Store   o  Valutazione  di  16  profili  di   offerta:   AHribu>  considera>   §   Personaggi  u>lizzabili   §   Tipologia  di  gioco   §   Gameplay   §   Livelli  bonus   §   Prezzo   15
  • 16. *α  =  0,10     16
  • 17. Descrizione del campione: Sesso §  Il   campione   totale   degli  SESSO     Frequenza   %   %  valida   intervista>   risulta   essere   composto   per   la   maggior  Uomo   107   53,5   53,5   parte,   cioè   per   il   53,5%,   da  Donna   93   46,5   46,5   uomini   e   per   il   46,5%   da   donne.    Totale   200   100,0   100,0   Sesso   47%   53%   Uomo   Donna   17
  • 18. Descrizione del campione: Sesso Sesso   §  Il  campione  presenta  una  leggere     Uomo   Donna   Totale   maggioranza  maschile  in  generale   Si   89   68   157   che  si  ripete  tra  i  giocatori.     Ha  mai  giocato  ad   No   18   25   43     Angry   §  Nei  non  giocatori  sono  in   Birds?   Totale   107   93   200   maggioranza  i  soggeE  femminili.   Giocatori   Non  Giocatori   43%   42%   57%   58%   Uomini   Uomini   Donne   Donne   18
  • 19. Descrizione del campione: EtA’ Ha  mai   Età   §  G l i   i n t e r v i s t a >   s i   giocato  ad   Minore   concentrano   tra   i   21   e   i  Angry  Birds?   di  20   21  -­‐  25   26  -­‐  30   31+   Total   25  anni  e  solo  13  su  200   Si   21   94   34   8   157   superano  i  31.     No   9   25   4   5   43   Total   30   119   38   13   200   §  Inoltre  sono  presen>  più   giocatori   nella   fascia   26-­‐30   rispeHo   alla   fascia  120   dei  minori  di  20  anni.  100   80   60   40   20   Non  Giocatore   0   Giocatore   <  20   21  -­‐25   26  -­‐  30   31  +   19
  • 20. Descrizione del campione: Titolo di studio Titolo  di  studio     Frequenza   %   §  In   linea   con   quanto   emerge   Licenza  media   14   7,0%   dalle   analisi   sull’   età,   gli   Licenza  superiore   64   32,0%   intervista>   si   concentrano   tra   Laurea   91   45,5%   laurea>   di   primo   livello   e   Laurea  specialis9ca  /   diploma>.   31   15,5%   Master   Totale   200   100,0  100   80   60   NO   40   SI   20   0   Licenza  media   Licenza  superiore   Laurea   Laurea   specialis9ca  /   Master   20
  • 21. Breve Analisi dei “NO” i non giocatoriAbbiamo   indagato   sul   comportamento   di   gioco   ed   acquisto   di   chi  ha  risposto  NO  alla  domanda:    “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”La  breve  analisi  vuole  solo  indagare  se  i  soggeE  che  non  hanno  mai  giocato  possono  considerarsi  giocatori  potenziali.   21
  • 22. Descrizione del campione: Device posseduti dai non giocatori Device  posseduto   Frequenza   Device  non  giocatori   iPhone  iPhone   9  Smartphone  Android   6   14%   Android   10%  Altro  Smartphone     8   Altro   55%   Smartphone  Tablet  Android   1   13%   Tablet  iPad   4   Android  Computer     34   2%   iPad   6%   Computer   §  Il  device  maggiormente  posseduto  dai  non  giocatori  è  il  computer.     §  Tra  i  disposi>vi  mobile  gli  iOS  sono  in  vantaggio    su  quelli  Android.     §  Importante  risulta  anche  la  presenza  di  device  con  sistemi   opera>vi  che  non  supportano  l’applicazione.   22
  • 23. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device “NO” Quanto  usa  il  device  per  giocare?   piu  cha   Device  posseduto     per  niente   poco   abbastanza   molto     abbastanza   iPhone   2   0   1   3   3     Smartphone   1   0   2   1   2     Android   Altro  Smartphone   5   1   1   1   0     Tablet  Android   0   0   0   0   1     iPad   1   1   2   0   0     Computer   6   9   4   7   8     Totale   15   11   10   12   14   %   24%   18%   16%   19%   23%   100%   Quanto  giochi  (no)   §  Tra   i   non   u>lizzatori   di   23%   24%   Angry   Birds   non   mancano   i   videogiocatori   sopraHuHo   niente   su   Smartphone   Pc.   InfaE   il   poco   4 2 %   d e g l i   i n t e r v i s t a >   abbastanza   dichiara   di   giocare   più   che  19%   18%   più  che  abbastanza   abbastanza  e  molto.   16%   Molto   23
  • 24. Descrizione del campione: Download di app dei “NO” §  Solo  circa  un  quinto  dei  non   Hai  mai  scaricato   applicazioni  da  store   Frequenza   %   %  valida   giocatori  scarica  app  a   virtuali?     pagamento  e  questo   potrebbe  spiegare  la  loro  Si  solo  gratui9   11   25,6   25,6   indisposizione  verso  il  >tolo  Si  anche  a  pagamento   9   20,9   20,9   Angry  Birds  per  le  versioni   aHualmente  non  gratuite  No   23   53,5   53,5   (iOS).     Total   43   100,0   100,0   §  Più  della  metà  non  scarica   Hai  mai  scaricato  app?   applicazioni  in  generale,   quindi  il  problema  potrebbe   essere  legato  al   26%   comportamento  d’acquisto.     Gratu9te   53%   21%   Pagamento   No   24
  • 25. Analisi dei “NO” implicazioniIl   faHo   che   il   computer   è   il   device   che   si   presta   meno   ad   Angry   Birds   insieme   alla  significa>va  presenza  di  “Altri  Smartphone”  con  sistemi  opera>vi  che  non  supportano  Angry  Birds  potrebbero  spiegare  il  mancato  u>lizzo  dell’applicazione.        I   videogiocatori   non   mancano   sopraHuHo   tra   chi   usa   gli   smartphone,   ma    probabilmente   non   amano   questo   >po   di   gioco   o   non   hanno   confidenza   con   il  download,  come  emerge  dalle  sta>s>che  su  chi  scarica  le  applicazioni.     25
  • 26. Analisi dei “SI” i giocatori  Abbiamo   proseguito   poi   l’analisi   sulle   anagrafiche   e   sul  comportamento  di  acquisto  e  di  consumo  di  chi  ha  risposto  SÌ  alla  domanda:      “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”   26
  • 27. Descrizione del campione: Device posseduto Device  posseduto   Frequenze   Device  giocatori  iPhone   63   iPhone  Smartphone  Android   57  Altro  Smartphone     22   Android  Tablet  Android   4  iPad   26   35%   24%   Altro   Smartphone  Computer     94   21%   Tablet   Android  §  Tra  i  giocatori  di  Angry  Birds  aumentano   10%   2%   8%   iPad   significa>vamente,   rispeHo   ai   non   giocatori,  Smartphone  e  Tablet  a  scapito   Computer   dei  computer.    §  Queste   piaHaforme   sono   quelle   che   supportano  la  versione  touch  del  gioco.   27
  • 28. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device Quanto  usa  il  device  per  giocare?   §  Le  frequenze   maggiori  si   Più  cha   Device  posseduto     Per  niente   Poco   Abbastanza   Molto   concentrano  sulla   abbastanza   Cont   Cont   Cont   Cont   Cont   risposta  “molto”.      iPhone   3   8   11   18   23    Smartphone     §  Più  della  metà  sono   3   7   13   10   24    Android   quindi  Altro  Smartphone     1   1   5   6   9     videogiocatori:  il  Tablet  Android   0   0   1   3   0     57%  infaE  dichiara  iPad   0   5   7   6   8   di  giocare  “più  che  Computer   12   19   18   12   33   abbastanza”  e   Totale  colonna%   7%   15%   21%   21%   36%   100%   “molto”.     Quanto  giochi     §  Chi  gioca  di  più,  lo  fa   7%   sopraHuHo  con  i   15%   Niente   36%   disposi>vi   Poco   mobile(smartphone   21%   Abbastanza   innanzituHo).   21%   Più  che  abb   Molto   28
  • 29. Descrizione del campione: Download di app da storeHa  mai  effeFuato  il   §  Analizzando  ques>  da>  download  di  app  da   Frequenze   %   %  valida   trovano  conferma  le  store  online   aspeHa>ve  riguardo  il  Si  solo  gratui9   77   49,0   49,0   comportamento  di  dowload  e   acquisto  di  app  della  parte  di  Si  anche  a  pagamento   61   38,9   38,9   campione  che  ha  giocato  ad  No   19   12,1   12,1   Angry  Birds.   Total   157   100,0   100,0   §  Solo  il  12%  non  ha  mai   scaricato  applicazioni  e  più  di  Hai  mai  effeFuato  il  download   un  terzo  dei  “SI”  ha  scaricato   dallo  store   a  pagamento.   12%   49%   Si,  ma  solo   gratui>   39%   Si,  anche  a   pagamento   No   29
  • 30. Descrizione del campione: Download effettivo del gioco §  La  maggioranza  dei  Download  effe1vo  del  gioco   Frequenze   %   %  valida   soggeE  che  ha  giocato  ad   Angry  Birds  lo  ha  Si   128   81,5   81,5   effeEvamente  scaricato   (81,5%)  contro  una  No,  ci  ho  giocato  da  amici   29   18,5   18,5   minoranza  che  invece  ci   ha  giocato  su  piaHaforme   Total   157   100,0   100,0   di  amici.  Ha  mai  effeFuato  il  download  di   Angry  Birds?   Si   82%   18%   No,  ci  ho   giocato  da   amici   30
  • 31. Descrizione dei giocatori: Episodi e quantitA’ di episodi giocati Episodi  gioca9     Conteg.   %   §  La  maggioranza  degli  u>lizzatori  Solo  ad  Angry  Birds   74   (74+3+8=85)  ha  giocato  solo  ad  Solo  Season   3   54%   una  versione  di  Angry  Birds.  Solo  Rio   8   §  Chi  ha  scaricato  anche  la  Solo  a  due  su  tre   28   18%   seconda  ha  spesso  optato  anche  Tu1  e  tre   44   28%   per  la  terza  dato  che  chi  si  è   fermato  a  solo  due  rappresenta   appena  il  18%.  A  quante  versioni  hai  giocato?   54%   18%   Solo  una   Solo  due   TuHe  e  tre   28%   31
  • 32. Descrizione dei giocatori: Come si sente dopo aver giocato?  Come  si  sente  dopo   Frequenze   %   %  valida   §  Le  sensazioni  più  diffuse   aver  giocato   sono  quelle  posi>ve:  Allegro   64   40,8   40,8  Nervoso   17   10,8   10,8   “Allegro”  41%  e  “Rilassato”  Stressato   22   14,0   14,0   22%.  Rilassato   34   21,7   21,7    Ricaricato   16   10,2   10,2   §  Basse  risultano  invece  le  Arrabbiato   4   2,5   2,5   Total   157   100,0   100,0   frequenze  nega>ve  fra  le   quali  spicca  il  sen>rsi  Come  9  sen9  dopo  aver  giocato  ad   Stressato  14%   Angry  Birds?   Allegro   10%   2%   Nervoso   22%   41%   Stressato   Rilassato   Ricaricato   Arrabbiato   14%   11%   32
  • 33. Descrizione dei giocatori: Luogo principale in cui gioca  Luogo  di  gioco   Conteggio   %   %  valida   §  L’  “Angry  place”  più  A  casa   113   37%   37%   geHonato  è  la  casa  seguito   dal  “In  viaggio”  e  dal  Durante  le  pause     68   23%   23%   “Durante  le  pause”.    In  viaggio     75   25%   25%    In  classe   39   13%   13%   §  Fortunatamente  “In  A  lavoro   6   2%   2%   classe”  e  “A  lavoro”   Totale   157   100%   100%   giocano  solo  il  13%  e  il  2%   dei  giocatori.   Dove  giochi  solitamente  ad  Angry   Birds?   13%   2%   A  casa   37%   Durante  le  pause     In  viaggio    25%   In  classe   A  lavoro   23%   33
  • 34. Descrizione dei giocatori: Visiterebbe l’Angry Birds store?  Visiterebbe  Angry  Birds   Frequenza   %   %  valida   §  La  maggioranza  rela>va  (37,6%)  dei   Store?    Sì,  assolutamente   59   37,6   37,6   giocatori  aHuali  visiterebbe  Sì,  ma  non  comprerei   sicuramente  lo  store,  mentre  il   45   28,7   28,7   28,7%  lo  visiterebbe  ma  senza  niente  No,  non  mi  interessa   53   33,8   33,8   comprare  niente.   Total   157   100,0   100,0   §  Una  parte  del  campione,  invece,   ovvero  il  33,8%,  non  risulta  aHraHo   dall’idea  di  entrare  in  un  negozio   Visiterebbe  Angry  Birds  Store?   dedicato  agli  Uccellini  ed  al  loro   mondo.   Sì,  assolutamente   34%   37%   Sì,  ma  non   29%   comprerei  niente   No,  non  mi   interessa   34
  • 35. *α  =  0,10     35
  • 36. Analisi BivariateStore:   abbiamo   indagato   su   quali   potessero   essere   le   variabili   che   ci   aiutassero   a  spiegare  la  propensione  a  visitare  un  eventuale                                      STORE.  Pagamento:  abbiamo  indagato  su  come  l’aHuale  propensione  al  download  di  app,  gratuite   e   non,   possa   influire   sulle   preferenze   dei   metodi   di   pagamento   da   noi  ipo>zza>.  Device   Mobile:   abbiamo   faHo   alcune   analisi   incrociandole   con   le   piaHaforme  possedute.   Abbiamo   deciso   di   restringere   il   campo   a   “Smartphone   Android”   e  “iPhone”  poiché  sono  i  device  mobile  più  u>lizza>  dal  campione.      Episodi  gioca>:  ci  aspeEamo  che  i  possessori  di  googlefonini  abbiamo  giocato  a    più  versioni  in  quanto  gratuite.      Metodo  di  pagamento:  ci  aspeEamo  che  chi  è  meno  abituato  a  pagare  il  gioco  con    carta  sia  più  propenso  verso  il  pupazzeHo  da  noi  proposto  e  viceversa.       36
  • 37. Confronta medie: Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store                                        Soddisfazione  Globale   Relazione:  ✓     Visiterebbe  Angry  Birds   media   N   Std.  Devia9on   Store?   Chi  visiterebbe  lo  store  è  Sì,  assolutamente   6,02   59   ,881   mediamente  più  soddisfaHo  Sì,  ma  non  comprerei  niente   5,20   45   1,014  No,  non  mi  interessa   4,72   53   1,007   globalmente  del  gioco  rispeHo  Total   5,34   157   1,108   a  chi  non  interessa  il  negozio.   EffeHuando  poi  il  “Test   confronta  medie”  abbiamo   ANOVA  Table   notato  che  vi  è  effeEva   Sum  of   Square df   Mean   dipendenza  sta>s>ca  fra  la     F   Sig.   Square   soddisfazione  globale  e  la   s   possibile  visita  ad  un  Angry   Between   Birds  Store.   48,489   2   24,244   26,121   ,000   Groups   Soddisfazione     Globale  *   Significa>vità:  ✓  Visiterebbe  Angry   Within   142,938   154   ,928       Il  p-­‐value  <  α  *   Birds  Store?   Groups   Total   191,427   156         37
  • 38. Tavole di contingenza: Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento     Ha  mai  effeFuato  il  download  di  giochi  dagli  store   Nel   complesso   risulta   preferita   online  di  applicazioni?   l’ipotesi   del   metodo   di   pagamento   Ipotesi  metodo   gratui9   Si,  ma  solo     pagamento   Si,  anche  a   No   Total     con  carta  di  credito.     di  pagamento     obbligatorio   Cont   %  riga   Cont   %  riga   Cont   %  riga   L’introduzione   del   pupazzeHo   con  Carta  di  credito   33   42,9%   44   72,1%   9   47,4%   86   allegato   il   coupon   raccoglie   maggiori  PupazzeFo  Angry   36,8%   preferenze   per   le   persone   che   già   40   51,9%   11   18%   7   58  Birds  coupon     scaricano  solo  applicazioni  gratuite.  iTunes  Card   4   5,2%   6   9,8%   3   15,8%   13    Total   77   100%   61   100%   19   100%   157   Con  il  Test  Chi-­‐quadro  abbiamo  anche   la   conferma   che   vi   è   dipendenza   Chi-­‐Square  Tests     Value   df    Sig.   sta>s>camente   rilevante   fra   le   due   Pearson  Chi-­‐ 18.497   a 4   ,001   variabili.   Square   N  of  Valid  Cases   157      a.  1  cells  (11.1%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  1.57.   Significa>vità:  ✓   Symmetric Measures Il  p-­‐value  <  α*     Value Approx. Sig.   Phi ,343 ,001   Nominal by Nominal Cramers V ,243 ,001 Forza  Dipendenza:  ✓   N of Valid Cases 157 V  di  Cramer  =  ,243     38
  • 39. Tavole di contingenza: Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre  gli  episodi   La  maggioranza  delle  persone   no   si   che  ha  giocato  a  tuHe  e  tre  le   Conteggio   83   17   no   versioni  possiede  un  device   %  per  colonna     73,5%   38,6%   Smartphone   Android.    Vi  è  quindi  una   Android   Conteggio   30   27   si   differenza  di  comportamento   %  per  colonna   26,5%   61,4%   fra  il  possedere  lo   TOTALE   113   44   smartphone  di  Google  e   l’aver  giocato  a  tuE  e  tre  gli     Chi-Square Tests Valore df Sig. episodi     Pearson Chi- Le  ipotesi  da  noi  faHe  sono   16.599a   1 ,000 Square confermate  anche  qui  dal   N of Valid Cases 157     Test  del  Chi-­‐quadro  che  ci  a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97.b. Computed only for a 2x2 table res>tuisce  l’effeEva   dipendenza  fra  le  2  variabili.   Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓✓     Valore   Sig.   V  di  Cramer  =  ,325   Phi   ,325   ,000    Nominal  by  Nominal   Cramers  V   ,325   ,000   Significa>vità:  ✓  N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*       39
  • 40. Tavole di contingenza: iPhone – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre   %Total     La  maggioranza  di  chi  possiede   no   si   iPhone  (come  già  prevedibile   no   %  per  Tu1  e  tre   55,8%   70,5%   59,9%   dalla  slide  su  Android)  non  ha   iPhone   si   %  per  Tu1  e  tre   44,2%   29,5%   40,1%   giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni.   Total   100,0%   Esiste  dipendenza  anche  in   questo  caso  anche  se  un  dato   interessante  è  fornito  dal  V  di   Chi-­‐Square  Tests   Cramer,  che  è  minore  di  quello     Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)   della  precedente  slide   riguardante  i  device  Androie,  e   Pearson  Chi-­‐Square   2.849a   1   ,091   dal  p-­‐value  del  test  Chi-­‐   N  of  Valid  Cases   157       Quadrato  che,  nonostante  sia  a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  17.66.   significa>vo,  ha  un  valore  più  b.  Computed  only  for  a  2x2  table   elevato  sempre  in  riferimento   alla  slide  precedente.     Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓       Value   Approx.  Sig.   V  di  Cramer  =  0,138   Phi   -­‐,135   ,091    Nominal  by  Nominal   Cramers  V   ,135   ,091   Significa>vità:  ✓  N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*     40
  • 41. Tavole di contingenza: Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone Ipotesi  metodo  di   Ipotesi  metodo  di  pagamento   pagamento  obbligatorio   obbligatorio       PupazzeFo   PupazzeFo   Carta  di   iTunes   Carta  di   iTunes   Angry  Birds   Angry  Birds     credito   Card   credito   Card   coupon   coupon     %  per   %  per   no   Smartphone   58,0%   30,0%   12,0%   no   44,7%   47,9%   7,4%   iPhone   Android  Smartphone   iPhone   Android   %  per   %  per   si   Smartphone   49,1%   49,1%   1,8%   si   69,8%   20,6%   9,5%   iPhone   Android   I  possessori  di  device  Android  sono  i  più   I   possessori   dell’   iPhone   sono   meno   aHraE   dal   pupazzeHo,   probabilmente   sensibili   al   pupazzeHo,   preferiscono   perché   sono   meno   abitua>   alla   carta   di   largamente   la   carta   di   credito   e   non   credito   o   alla   iTunes   card,   strumento   snobbano  l’  iTunes  card.   adoHato  per  ora  solo  da  Apple.   41
  • 42. Metodo Pagamento Smartphone Android / iPhone Chi-­‐Square  Tests   Il  test  del  Chi-­‐ Chi-­‐Square  Tests   Asymp.  Sig.   Asymp.  Sig.     Value   df   quadro  ci     Value   df   (2-­‐sided)   (2-­‐sided)  Pearson  Chi-­‐ a 8.719   2   ,013   res>tuisce   Pearson  Chi-­‐ Square   12.131a   2   ,002   significa>vità   Square   N  of  Valid   N  of  Valid   Cases   157       per  entrambe  le   Cases   157       a.  1  cells  (16.7%)  have  expected  count  less  than  5.   tavole.   a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The   The  minimum  expected  count  is  4.72.   minimum  expected  count  is  5.22.   Esiste  quindi   una  dipendenza   Symmetric  Measures   sia  tra  il   Symmetric  Measures   Approx.     Value   Approx.  Sig.   possedere  uno     Value   Sig.  Nominal  by   Phi   ,236   ,013   smartphone   Nominal   Phi   ,278   ,002   by   Nominal   Cramers  V   ,236   ,013   Android  e  le   Nominal   Cramers  V   ,278   ,002   N  of  Valid  Cases   157     ipotesi  di   N  of  Valid  Cases   157     metodo  di  Forza  Dipendenza:  ✓   pagamento   Forza  Dipendenza:  ✓✓  V  di  Cramer  =  0,236   proposte,  sia   V  di  Cramer  =  0,278     tra  quest’ul>me    Significa>vità:  ✓   e  iPhone.   Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α     Il  p-­‐value  <  α     42
  • 43. *α  =  0,10     43
  • 44. Analisi Multivariata: regressione lineare multiplaObie1vo:   abbiamo   deciso   di   analizzare   quali   item   impaHano  maggiormente   sulla   soddisfazione   globale   del   gioco.   Per   fare   ciò  applicheremo  la  tecnica  della  Regressione  Lineare  Mul>pla.    Per  applicarla  abbiamo  faHo  valutare  al  campione,  aHraverso  una  scala  di  importanza  da  1  a  7,  quanto  sono  soddisfaE  di:  §  Angry  Birds  globalmente  §  12  item  in  cui  abbiamo  scomposto  Angry  Birds       44
  • 45. Analisi Multivariata:regressione lineare multipla sugli item Abbiamo  inizialmente  applicato  la  regressione   u>lizzando   i   12   item.   Il   metodo   u>lizzato   è   stato  quello  “Per  Passi”.     L’analisi  ha  res>tuito  tre  modelli.     o  il  modello  a  3  variabili  è  il  migliore:  con  R2   più  alto  pari  a    ,506.     45
  • 46. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli itemAHraverso   la   tabella   Anova   valu>amo   la   significa>vità   del   modello   e   vediamo    che  il  modello  risulta  significa>vo  con  p-­‐value<  10%  e  Test  F  pari  a  52,307   46
  • 47. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli itemAHraverso  la  tabella  dei  coefficien>  possiamo  notare  che  tuE  i  Beta  risultano  posi>vi.  Inoltre  in  percentuale  l’impaHo  dei  singoli  item  sulla  soddisfazione  globale  è  pari  a:    •  Gameplay  =    37%   Insieme  hanno  il  maggiore  impaHo  sulla  soddisfazione  globale  •  Numero  dei  personaggi  =  37%  •  Difficoltà  dei  livelli  =  26%   47
  • 48. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)Per   approfondire   l’argomento   abbiamo   anche   deciso   di   u>lizzare   una   Factor  Analysis  per  riassumere  i  12  Item  in  FaHori:    1°   Analisi:   di   default   il   soyware   ha   res>tuito   4   faHori   che   spiegano  complessivamente  il  67,612%  della  Varianza  cumulata.   48
  • 49. Analisi Multivariata:Regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo   poi   osservato   che   nel   modello   con   4   faHori   le   comunalità   presentano  oEmi  valori:     Variano  dal  42,8%  al  85,7%     2°   Analisi :   per   prova   è   stata   effeHuata  una  riduzione  a  3  faHori  ma   nonostante   le   varianza   spiegata   fosse   il   59%   le   comunalità   presentavano   valori  non  soddisfacen>.     3°   Analisi:Sempre   per   prova   è   stata   effeHuata   una   riduzione   a   5   faHori.   N o n o s t a n t e   l e   c o m u n a l i t à   migliorassero   la   successiva   matrice   delle  componen>  (anche  ruotata)  non   era  esaus>va.     49
  • 50. Analisi Multivariata:regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo  poi  considerato  la   “Matrice  dei  componen>   ruotata”:     Dopo  aver  u>lizzato  tuE  i   metodi  di  rotazione   (Equamax,  Quar>max,   Varimax)  abbiamo  deciso  di   adoHare  quella  risultata   con  il  metodo  VARIMAX   perché  res>tuiva  valori   maggiormente   interpretabili  rela>vi  agli   aHribu>    “Numero  di  livelli”   e  “Presenza  di  livelli   Bonus”.   50
  • 51. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Matrice  dei  componen9  ruotata(a)   Abbiamo  poi  proceduto   Componente all’estrazione  e  alla   1 2 3 4 successiva  Numero di livelli ,524 rinominazione  dei  Ambientazione degli episodi ,669 faHori  nel  seguente  Gameplay (giocabilità) ,780 modo:  Grafica ,756  Suoni ,464 ①   CaraFeris9che  del  Difficoltà dei livelli ,737 gioco  Numero dei personaggi ,866Varietà dei personaggi ,878 ②   Angry  Birds  Metodo di pagamento ,883 (Personaggi)  Prezzo/ Convenienza dacquisto ,879Presenza di livelli bonus ,750 ③   Money  Personaggi extra acquistabili ,722Metodo estrazione: analisi componenti ④   Extras  principali.  Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser.a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni. 51
  • 52. Analisi Multivariata: Regressione lineare multipla (con Factor) Nome  del  FaFore   Item  riassun9  CaraHeris>che  del  gioco   Numero  di  livelli;  ambientazione  degli   episodi;  gameplay;  grafica;  suoni;   difficolta  dei  livelli  Angry  Birds  (personaggi)   Numero  dei  personaggi;  Varietà  dei   personaggi  Money   Prezzo/convenienza  d’acquisto;  Metodo   di  pagamento  Extras   Presenza  di  livelli  bonus;  Personaggi   extra  acquistabili   Rapporto  tra  numero   Da  12  item  a  4  faFori   AcceFabile  componen9  e  numero  variabili   (33%)  %  di  varianza  globale  spiegata   67%   AcceFabile   Factor  in   Comunalità   Varia  dal  42,8%  al  85,7%   AcceFabile   sintesi   LeFura  della  matrice  ruotata   AcceFabile   52
  • 53. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo   applicato   nuovamente   la   regressione   u>lizzando   stavolta   i   4   faHori   ricava>.   Il   metodo   u>lizzato   è   stato  sempre  quello  “Per  Passi”.   L’analisi  stavolta  ha  res>tuito  2  modelli:     §  il   modello   a   2   variabili   è   il   migliore:   con   R2   più   alto   pari   a     ,466   (ma   minore   di   quello   rela>vo   al   modello   con  i  singoli  items).  53
  • 54. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) La   tabella   Anova   ci   res>tuisce   la   significa>vità   del   modello   2   che   risulta   ancora  una  volta  significa>vo  con  p-­‐value<  %  e  Test  F  pari  a  67,086  (maggiore  di  quello  rela>vo  ai  singoli  items)   54
  • 55. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) ImpaFo  sulla  soddisfazione   Da   questa   analisi   si   evince   quindi   che   le  70%   variabili   che   impaHano   maggiormente  60%   s u l l a   s o d d i s f a z i o n e   g l o b a l e   s o n o  50%   rappresentate  dai  faHori:  40%    30%   ImpaHo  sulla   soddisfazione   §  CaraFeris9che  di  gioco  =  58%  che  ha  20%   l’impaHo  maggiore  10%   0%   CaraHeris>che  del   Angry  Birds/   §  Angry  Birds  (Personaggi)  =  42%     55 gioco   personaggi  
  • 56. Analisi Multivariata: Conjoint-Rating o  Personaggi:     o  Presenza  di  livelli  bonus:   •  Angry  Birds   •  Nessun  livello  bonus   •  No  Angry  Birds   •  Pochi  livelli  bonus   •  Mol>  livelli  bonus   o  Tipologia  di  gioco:   •  Tower  Defence   o  Prezzo:   •  Arcade/azione   •  Free     •  Puzzle/rompicapo   •  0,79   •  Sport/corse   •  1,99   o  Gameplay:   •  Intui>vo   •  Medio   •  Impegna>vo  U>lizzando   il   comando   “Disegno   ortogonale”   nel   quale   abbiamo   inserito   i   seguen>  aHribu>   e   i   rela>vi   livelli,   abbiamo   predisposto   16   profili   di   offerta   che   abbiamo   faHo  valutare.    La   domanda   chiedeva   quanto,   u>lizzando   una   scala   da   1   a   9,   gli   intervista>   sarebbero  sta>  dispos>  a  scaricare  la  >pologia  di  gioco  che  si  accingevano  a  valutare.   56
  • 57. Analisi Multivariata: Conjoint - RatingPer  lanciare  la  Conjoint  analysis  abbiamo  usato  la  seguente  sintassi  di  SPSS:  conjoint  data=*/plan=/Users/casa/Disegno.sav  /score=ValConj_1  to  ValConj_16      /FACTORS=angry  Personaggi  (  1  Angry  Birds  2  No  Angry  Birds)     >pologia   Tipologia   (   1   Tower   defence   2   Arcade/azione   3   Puzzle/Rompicapo   4  Sport/Corse  )  gameplay  Gameplay    (   1   Intui>vo   2     Medio   3   Impegna>vo)   bonus   livelli-­‐bonus   (   1   mol>   livelli   bonus   2  pochi  livelli  bonus  3  nessun  livello  bonus)  prezzo  Prezzo  (  1  Free  2  0,79  3  1,99)      /print  summaryonly.   57
  • 58. Analisi Multivariata: Conjoint - RatingCome  è  facilmente  intuibile  dalla  tabella  dei  “Valori  di  importanza”:      §  Prezzo:  è  l’aHributo  più  rilevante  con  il  55,6%  ed  in  par>colare                           il  livello  “Free”  è  quello  che  ha  la  maggiore  u>lità.    §  Gameplay:    è  l’aHributo  meno  rilevante    8,5%   §  Personaggi  =  12,5%   §  Bonus  =  11,47%   §  Tipologia  di  gioco  =  11,87%       Ques>  tre  aHribu>  hanno   quasi  tuE  lo  stesso  peso.   58
  • 59. Analisi Multivariata: Conjoint valutazione variazioniAbbiamo  successivamente  deciso  di  analizzare  i  risulta>  oHenu>  con  la  conjoint  guardando   come   variava   l’u>lità   e   quindi   l’importanza   in   base   alle   variabili  Socio-­‐demografiche  a  nostra  disposizione:    In  par>colare  abbiamo  visto  come  variano  in  base  a:    ①   Sesso    ②   Fasce  d’età  in  cui  abbiamo  riclassificato  l’età  degli  intervista>   59
  • 60. Analisi Multivariata: Conjoint Sesso - Uomo Per  gli  Uomini  l’aHributo  più   rilevante  risulta  essere  il  prezzo  con   il  63,57%.     Approfondendo  le  altre  variabili   vediamo  che:   Per  quanto  riguarda  i  personaggi   (11,6%),  gli  uccellini  sono  i  preferi>.     La  >pologia  di  gioco  (Importanza  =   10%)  più  apprezzata  è  l’arcade   mentre  la  meno  apprezzata  è  il   Puzzle  rompicapo.     Il  gameplay  (importanza  =5%)   preferito  è  quello  intui>vo.  Per  quanto  riguarda  i  livelli  bonus  (Importanza=  8,9%)                    i  giochi  con  mol>  livelli  bonus  sono  preferi>  agli  altri.   60
  • 61. Analisi Multivariata: Conjoint Sesso - Donna§  Le  donne  rispeHo  agli  Uomini   danno  un’importanza  minore   al  Prezzo=  42,09%  anche  se   resta  l’aHributo  più  rilevante.    §  Per  quanto  riguarda  le  altre   variabili:  §  Gli  Angry  Birds  (12,48%)   rimangono  i  preferi>.    §  La  >pologia  di  gioco  acquista   maggiore  importanza  (20,83%)   e  la  più  apprezzata  diventa  il   Puzzle  rompicapo  mentre  la   meno  amata  è  Sport/corse     §  Il  gameplay  (importanza  =11,19%)  preferito  rimane   l’intui>vo.     §  La  presenza  di  livelli  bonus  aumenta  di  importanza   (13,39%)  ma  anche  le  donne  sembrano  preferire  i  mol>   livelli  bonus.   61
  • 62. Analisi Multivariata: Conjoint – EtA’ §  Prendendo  in  considerazione  l’età    è  possibile  notare  come  per   le  varie  fasce  cambiano  le  importanze  dei  singoli  aHribu>.   §  Il   prezzo   resta   l’aHributo   più   rilevante   ma   varia   dal   66,34%   nella  fascia  26-­‐30  al  35,81%  della  fascia  31+   §  L’importanza  dei  personaggi  restano  stabili  nelle  ul>me  3  fasce   d’età  ma  acquistano  meno  importanza  per  i  <20.  In  ogni  caso   gli  Angry  birds  sono  sempre  preferi>.   §  La  presenza  di  livelli  bonus  varia  dall’  8,03%  nella  fascia  26-­‐30   fino   ad   arrivare   al   17,11%   per   gli   over   31   (tuE   preferiscono   giochi  con  mol>  livelli  bonus   §  Il   gameplay   si   man>ene   abbastanza   basso   (varia   da   7,40%   a   10,37%)  e  tuE  prediligono  l’intui>vo.   §  La   >pologia   di   gioco   è   quella   che   varia   maggiormente   dal   6,98%  dei  26-­‐30  fino  al  23,87%  dei  31+.   Per   quanto   riguarda   le   singole   >pologie   l’arcade   risulta   preferito   dalle   prime   2   fasce   d’età.   Nella   terza   gli   intervista>   prediligono   il   puzzle/rompicapo   e   nella   quarta   le   loro   preferenze   riguardano   entrambe   le   >pologie   sopra   elencate,   ma  con  una  preminenza  dell’arcade  sul  puzzle.   62
  • 63. Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibileAbbiamo  notato  che  vi  sono  abbastanza  differenze  nei  valori  delle  u>lità  e  delle  importanze  in  base  alle  suddivisioni  faHe  precedentemente.  Unica  variabile  abbastanza  costante  resta  il  prezzo  che  de>ene  sempre  l’importanza  maggiore.    A  seguito  di  ques>  risulta>  abbiamo  deciso  di  effeHuare  una  segmentazione  flessibile  sul    campione  dei  giocatori  per  studiare  come  poter  meglio  soddisfare  i  benefici  da  essi  ricerca>.  1°  Tecnica  U>lizzata:   1°Analisi   2°  Analisi   3°  Analisi   4°  Analisi   5°  Analisi       Average   Average  Cluster  Gerarchica   Linkage   Linkage  Intervallo  di  soluzione:   Metodo   Ward   Ward   Ward   (within   (within  da  2  a  5     groups)   groups)  Numero  e  >po  di  analisi   Cluster  provate:   4   4   3   3   5   fissa9   N.B.  U>lizzando  la  Cluster  Gerarchica  nonostante  fossimo  riusci>  a  creare  dei  cluster   facilmente  leggibili,  ques>  non  erano  significa>vi  a  livello  sta>s>co.   63
  • 64. Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile2°  Tecnica  U>lizzata:   1°   2°   3°   4°     Analisi   Analisi   Analisi   Analisi  Cluster  K-­‐Means     Interazioni   100   100   100   100  La  terza  analisi,  quella  che  prendeva  in  considerazione  4   Cluster  fissa9   2   3   4   5  Cluster  è  risultata  la  più   Significa9vità   NO   NO   OK   NO  significa>va.  In  par>colare:    ①   Il  numero  di  osservazioni   per  ogni  cluster  risulta   essere  abbastanza   omogeneo:   64
  • 65. Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile② La  tabella  Anova  res>tuisce  risulta>  di  significa>vità  e  Test  F  soddisfacen>     65
  • 66. Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile Centri  dei  cluster  finali   Cluster     1   2   3   4   Angry  Birds   1   3   2   4   Tower  defence   2   3   1   4   Arcade/azione   4   2   1   3   Puzzle/Rompicapo   1   3   4   2   Intui9vo   1   3   4   2   Medio   2   3   1   4   mol9  livelli  bonus   1   3   4   2   pochi  livelli  bonus   4   3   1   2   Free   2   1   3   4   0,79   3   4   2   1   Cluster   1   2   3   4   Angry Birds ++ ++ ++ + Tower defence③ Anche  i  Centri  dei  cluster  finali  risultano   + = ++ - Arcade/azione soddisfacen>  e  interpretabili.   - ++ ++ + Puzzle/Rompicapo ++ - -- +   Intuitivo ++ + = +④ AHraverso  una  leHura  ed  interpretazione   Medio - - + - di  ques>  siamo  passa>  alla   molti livelli bonus ++ + + ++ denominazione  dei  4  cluster.     pochi livelli bonus - - + = Free ++ ++ ++ ++ 0,79 -- -- - =66
  • 67. Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile Amano   il   brand   Angry   Birds,   ma   non   sono   affeziona>   alle   dinamiche   del   gioco.   Danno   molta   importanza   alle   >pologie   BORED QUICKLY diverse  da  quella  originale  e  alle  caraHeris>che  extra,  come  i  livelli       CLUSTER  1   (27,4%  del  campione)   bonus.   Sono   soggeE   che   si   stancano   facilmente   e   sono   sempre   alla  ricerca  di  novità.  L’introduzione  di  una  nuova  >pologia  di  gioco   potrebbe   appagare   la   loro   sete   di   novità   insieme   al   piacere   di   ritrovare  quei  simpa>ci  uccellini.   PRICE INVOLVED     CLUSTER  2   (26,1%  del  campione)   Sono   sensibili   solo   al   prezzo.   Non   gli   importa   quali   siano   i   personaggi  o  il  >po  di  gioco,  basta  che  sia  gra>s.     Le   loro   preferenze   si   avvicinano   alle   caraHeris>che   del   gioco   ANGRY ADDICTED originale,   ovvero  innamora>  prodoHo   nel   suo   insieme.   Non   delle   semplicemente   amano   il   dei   personaggi,   ma   anche   sono       CLUSTER  3   (19,1%  del  campione)   dinamiche  di  interazione  con  ques>  ul>mi.  Non  vogliono  più  livelli   bonus   ma   potrebbero   essere   appaga>   da   un   gameplay   leggermente  più  complesso.   Non  sono  sensibili  a  niente,  nemmeno  al  prezzo.  In  questo  cluster   STATUS SYMBOL possono  rientrare  due  >pi  di  consumatori:  chi  non  è  appassionato   di   videogiochi   ma   ha   scaricato   l’app   per   curiosità,   o   chi   la   ha       CLUSTER  4   (27,4%  del  campione)     scaricata   cercando   un   beneficio   sociale.   Quest’ul>mo   è   riconducibile   appunto   al   raggiungimento   di   una   sorta   di   status   symbol  dato  dall’alta  diffusione  del  gioco.   67
  • 68. Analisi Multivariata: Conjoint –Segmentazione flessibile Valori di importanza Abbiamo   conseguentemente   applicato   la   tecnica   angry 11,033 conjoint   analysis   ad   ognuno   dei   quaHro   cluster   tipologia 25,780 oHenu>,  aHraverso  la  seguente  sintassi:  Bored Quickly gameplay 9,584 bonus 13,670 prezzo 39,933 angry 8,869 sort  cases  by  QCL_1.   tipologia 10,454 split  file  by  QCL_1.     gameplay 4,927Price involved conjoint  data=*/plan=/Users/casa/Disegno_simulazione.sav   bonus 6,555 /score=ValConj_1  to  ValConj_16     prezzo 69,195  /FACTORS=angry  Personaggi  (  1  Angry  Birds  2  No  Angry  Birds)    >pologia  Tipologia  (  1  Tower  defence  2  Arcade/azione  3  Puzzle/ angry 14,266 Rompicapo  4  Sport/Corse  )  gameplay  Gameplay     tipologia 29,520 (  1  Intui>vo  2    Medio  3  Impegna>vo)  bonus  livelli-­‐bonus  (  1  mol>  livelli  Angry Addicted gameplay 9,322 bonus  2  pochi  livelli  bonus  3  nessun  livello  bonus)  prezzo  Prezzo  (  1  Free   bonus 11,794 2  0,79  3  1,99)      /print  summaryonly.   prezzo 35,099   angry 9,669 split  file  off.   tipologia 18,641Status Symbol gameplay 14,721 bonus 17,770 prezzo 39,199 Quindi   abbiamo   trovato   i   rela>vi   valori   di   u>lità   ed  Punteggio medio dellimportanza importanza  per  ogni  cluster.   68
  • 69. Angry  Birds   ,432   ,080   B personaggi  UTILITA’ PER CLUSTER O R 9pologia   No  Angry  Birds   Tower  defence   Arcade/azione   Puzzle/Rompicapo   -­‐,432   ,199   -­‐,254   1,036   ,080   ,138   ,138   ,138   §  I   Bored   Quickly     hanno   un   alta   E Sport/Corse   -­‐,981   ,138   preferenza   sia   per   il   livello   Free   del   D Intui9vo   ,428   ,106   prezzo,   che   per   la   >pologia   Puzzle/ gameplay   Medio   Impegna9vo   -­‐,107   -­‐,322   ,124   ,124   rompicapo.     Q mol9  livelli  bonus   ,576   ,106   Per  ciò  che  concerne  gli  altri  aHribu>   U bonus   pochi  livelli  bonus   -­‐,494   ,124   hanno   valori   di   u>lità   maggiori,   I C nessun  livello   -­‐,081   ,124   anche   se   meno   rilevan>,   per   il   bonus   K Free   1,843   ,106   gameplay  intui>vo  e  per  i  mol>  livelli   L prezzo   0,79   -­‐,561   ,124   bonus.   1,99   -­‐1,282   ,124   Y (Costante)   3,926   ,092   P Angry  Birds   ,316   ,069   personaggi   No  Angry  Birds   -­‐,316   ,069   R Tower  defence   ,035   ,119   I Arcade/azione   ,377   ,119   9pologia   C Puzzle/Rompicapo   -­‐,367   ,119   E Sport/Corse   -­‐,044   ,119   Intui9vo   ,197   ,091   gameplay   Medio   -­‐,153   ,107   §  I   Price   Involved   non   hanno   una   I Impegna9vo   -­‐,044   ,107   par>colare  storia  da  raccontare:     N V mol9  livelli  bonus   ,287   ,091   il   livello   di   prezzo   Free   è   quello   cha   O bonus   pochi  livelli  bonus   -­‐,107   ,107   apporta  maggiore  u>lità.   nessun  livello   -­‐,180   ,107   L bonus   Free   3,173   ,091   V prezzo   0,79   -­‐1,422   ,107   69 E 1,99   -­‐1,751   ,107   D (Costante)   3,222   ,079  
  • 70. A Angry  Birds   ,421   ,064   personaggi  UTILITA’ PER CLUSTER N G R 9pologia   No  Angry  Birds   Tower  defence   Arcade/azione   Puzzle/ -­‐,421   ,592   ,625   -­‐1,117   ,064   ,111   ,111   ,111   §  Gli   Angry   Addicted   ricevono   il   Y Rompicapo   Sport/Corse   -­‐,100   ,111   maggiore   livello   di   u>lità   dagli   Intui9vo   ,044   ,085   elemen>   che   si   avvicinano   di   più   gameplay   Medio   ,253   ,100   A Impegna9vo   -­‐,297   ,100   aHuale   del   gioco:   Angry   Birds,   D mol9  livelli  bonus   ,261   ,085   Arcade,  e  come  tuE  preferenza  per   D bonus   pochi  livelli   bonus   ,174   ,100   il   prezzo   Free.   Alcune   differenze   I C nessun  livello   -­‐,435   ,100   rispeHo   alla   configurazione   aHuale   bonus   T Free   1,239   ,085   riguarda   la   maggiore   u>lità   data   ai   E prezzo   0,79   1,99   -­‐,407   -­‐,832   ,100   ,100   mol>   livelli   bonus,   ed   al   gameplay   D (Costante)   4,714   ,074   intui>vo.   Angry  Birds   ,161   ,068   S personaggi   No  Angry  Birds   -­‐,161   ,068   T Tower  defence   -­‐,188   ,118   Arcade/azione   ,272   ,118   A 9pologia   Puzzle/Rompicapo   ,266   ,118   T Sport/Corse   -­‐,350   ,118   U Intui9vo   ,297   ,091   S gameplay   Medio   -­‐,195   ,107   §  Gli  Status  symbol  sembrano  essere   Impegna9vo   -­‐,102   ,107   gli  eterni  indecisi.     mol9  livelli  bonus   ,324   ,091   S Qualche  incertezza,  ancora  meno   Y bonus   pochi  livelli  bonus   -­‐,054   ,107   certezze  rilevan>.   nessun  livello   M -­‐,269   ,107   bonus   B Free   ,672   ,091   prezzo   0,79   -­‐,037   ,107   O 70 1,99   -­‐,636   ,107   L (Costante)   4,632   ,079  
  • 71. Descrizione Clusters generaleAbbiamo  poi  approfondito  la  conformazione  dei  cluster  con:     *  INCERTA:     La   significa>vità   non   è   ben  o  Descrizione  del  cluster   definita  poiché  applicando  il  test   del   chi-­‐quadro   nonostante   §  Anagrafiche   res>tuisse   la   significa>vità   il   •  Sesso   soyware   ci   avver>va   che   per   •  Età   oltre   il     20%   delle   celle   il   valore   era   minore   di   5.     Inoltre   non   è   •  Hobbies   stato   possibile   aggregare   le   variabili  per  eliminare  il  warning.       §  Tipi  di  download  effeHua>  à  Chi  quadrato  “sig  ,008”   §  Device   •  Smartphones:   Abbiamo  considerato  però     solo  i  due  telefoni/  sistemi     qpera>vi  che  sono  più  u>lizza>     fra  gli    smartphone:     Iphone  vs  Android    à  Chi  quadrato  “sig  ,002”     §  Episodio  giocato  àChi  quadrato    “sig.  ,839”   §  Ipotesi  metodo  di  pagamento  obbligatorio  preferitoà  Chi  quadrato  “sig.  incerta*”    o  Test  di  indipendenza:     §  Confronta  medie  tra:  Soddisfazione  del  Metodo  di  pagamento  e  Clusters   71
  • 72. Descrizione Clusters Anagrafiche Numero  di  cluster  del  caso    SESSO   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   Uomo   41,9%   73,2%   80,0%   39,5%   Donna   58,1%   26,8%   20,0%   60,5%   Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%  §  I  BQ  e  gli  Status  Symbol  sono  forma>  principalmente  da  donne.  §   I  Price  Involved  e  gli  Angry  Addicted  sono  invece  compos>  da  prevalentemente  da  Uomini.   Numero  di  cluster  del  caso   ETA’   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   Minore  di  20   33,3%   28,6%   14,3%   23,8%   21  -­‐  25   22,3%   27,7%   20,2%   29,8%   26  -­‐  30   41,2%   26,5%   17,6%   14,7%   31+   12,5%   ,0%   25,0%   62,5%  §  I  minori  di  20  anni  fanno  parte  principalmente  dei  Bored  Quickly.  §  I  21-­‐25  si  distribuiscono  abbastanza  omogeneamente  con  una  prevalenza  negli  Status  Symbol.  §  I  26-­‐30  si  concentrano  nei  Bored  Quickly.  §  I  31+  invece  sono  in  prevalenza  negli  Status  Symbol.   72
  • 73. Descrizione Clusters Anagrafiche Numero  di  cluster  del  caso    HOBBIES   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga  Tech  e  informa9ca   29,4%   30,6%   21,2%   18,8%  Cinema  e  tv   28,3%   27,3%   17,2%   27,3%  Viaggi   25,6%   15,4%   20,5%   38,5%  Libri   31,0%   21,1%   19,7%   28,2%  Cucina   29,8%   14,9%   19,1%   36,2%  Ornitologia   ,0%   40,0%   40,0%   20,0%  Sport   18,8%   36,5%   23,5%   21,2%  Musica   25,8%   25,8%   20,4%   28,0%  §  Come  era  prevedibili  dalle  analisi  precedentemente  svolte  si  può  vedere  che  gli  Status   Symbol   sono   quelli   meno   interessa>   alla   tecnologia   ed   informa>ca   e   decisamente   più   interessa>  ai  viaggi,  cucina  e  a  cinema  e  Tv.  §  I   Bored   Quickly   ,   i   Price   Involved   e   gli   Angry   Addicted   sono   più   interessa>   alla   tecnologia  ma  presentano  distribuzione  diversa  rispeHo  agli  altri  hobbies.   73
  • 74. Descrizione Clusters Anagrafiche Numero  di  cluster  del  caso  SCARICATO  APPLICAZIONI  DA   STORE  ONLINE   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   Si,  ma  solo  quelli  gratui9   27,3%   39,0%   14,3%   19,5%   Si,  sia  gratui9  che  a   27,9%   9,8%   26,2%   36,1%   pagamento     No   26,3%   26,3%   15,8%   31,6%  Anche   qui   le   abitudini   di   download   e   acquisto   delle   app   confermano   quanto   espresso  precedentemente  dalla  discussione  dei  cluster:    §  In   par>colare   è   da   notare   che   i   Price   Involved   includono   la   maggioranza   degli   intervista>  che  scaricano  app  gratuite.  §  Gli   Status   Symbol   risultando   invece   meno   sensibili   al   prezzo   rappresentano   la   maggioranza  di  coloro  che  ha  scaricato  app  a  pagamento.  §  Non   indifferen>   risulta   il   posizionamento   degli   altri   2   cluster   sull’argomento   pagamento.   74
  • 75. Descrizione Clusters: Device posseduti ed episodi giocati Numero  di  cluster  del  caso   ANDROID  vs  IPHONE     Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  iPhone   57,6%   30,0%   63,6%   67,7%  Smartphone  Android   42,4%   73,3%   45,5%   35,5%  Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%   §  Dalla  tabella  rela>va  agli  smartphone  più  u>lizza>  si  evince  che  i  Price  Involvede  sono  possessori   di  Android  (meno  sensibili  al  prezzo  vista  la  maggiore  gratuità  delle  app    nell’Android  market)   §  Negli  altri  cluster  prevale  l’iPhone  che  che  ha  una  frequenza  maggiore  negli  Status  Symbol.     Numero  di  cluster  del  caso    EPISODI  GIOCATI   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  Solo  ad  Angry  Birds   44,2%   41,5%   46,7%   55,8%  Solo  Season   ,0%   4,9%   ,0%   2,3%  Solo  Rio   4,7%   2,4%   10,0%   4,7%  Solo  a  due  su  tre   23,3%   19,5%   13,3%   14,0%  Tu1  e  tre   27,9%   31,7%   30,0%   23,3%   §  Anche   qui   oHeniamo   altre   conferme   a   sostegno   della   descrizione   dei   cluster   crea>:   gli   status   symbol  e  gli  Angry  Addicted  presentano  percentuali  più  alte  per  “solo  Angry  Birds”  come  episodio   giocato.Inoltre  Angry  Addicted  e  Price  hanno  frequenze  non  indifferen>  anche  per  l’aver  giocato   a   tuHe   e   tre   le   versioni:   i   Price   a   causa   della   gratuità   su   Android;   gli   Angry   per   il   loro   amore   verso   gli  uccellini.   75
  • 76. Descrizione Clusters: Ipotesi metodo di pagamento preferito Numero  di  cluster  del  caso    IPOTESI  METODO  DI  PAGAMENTO   Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status SymbolOBBLIGATORIO   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  Carta  di  credito   60,5%   43,9%   50,0%   62,8%  PupazzeFo  Angry  Birds  acquistabile  presso  svaria9  pun9  vendita  con  codice/ 30,2%   56,1%   43,3%   20,9%  coupon  valido  per  il  download  iTunes  Card   9,3%   ,0%   6,7%   16,3%  Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%  Guardando  al  metodo  di  pagamento  osserviamo  che:      §  i   Price   nel   caso   in   cui   dovessero   immaginare   un   metodo   di   pagamento   opterebbero   per  il  pupazzo  con  coupon  §  AltreHanto  favorevoli  al  pupazzo,  anche  se  non  rappresentano  la  maggioranza,  sono  gli   Angry  Addicted.  §  Più   propensi   alla   carta   di   credito   e   in   neEssima   porzione   alla   iTunes   card   sono   I   Bored   Quickly  e  gli  Status  Symbol   76
  • 77. Test Confronta medie: soddisfazione metodo di pagamento – ClustersAbbiamo  effeHuato  un  Test  confronta  medie  per  vedere  se  ci  fosse  una  dipendenza  fra  i  cluster  individua>  e  la  soddisfazione  del  metodo  di  pagamento.  Il  tenta>vo  è  stato  faHo  per  valutare  l’eventuale  introduzione  del  pupazzo  come  metodo  di  pagamento  legato  ai  risulta>  preceden>.     Metodo  di  pagamento   §  EffeEvamente  il  Test   Media   confronta  medie  res>tuisce  Numero  di  cluster  adel  caso   Deviazione  std.   1,907   significa>vità  al  modello  Bored Quickly 4,49   facendoci  notare  come  i  Price Involved 3,46   2,001   Price  in  par>colare  Angry Addicted 4,40   1,923   risultano  meno  soddisfaE  Status Symbol 3,86   1,833   del  metodo  di  pagamento.  Totale   1,943     4,03   Tabella  ANOVA     Somma  dei   §  L’introduzione  del  pupazzo   quadra9   df   F   Sig.   quindi  potrebbe  essere  Metodo  di  pagamento  *  Fra  gruppi   27,539   3   2,502   ,061  Numero  di  cluster  del   Entro  gruppi   un’idea  valida  da  prendere   561,302   153      caso   in  considerazione.   Totale   588,841   156       77
  • 78. Simulazione: introduzioneDopo  aver  approfondito  la  composizione  dei  cluster  abbiamo  deciso  di  aHuare  la  simulazione  di  3  profili  di  offerta.      Abbiamo   creato   un   file   denominato   “Disegno_simulazione.sav”   nel   quale   ai   16   profili   di   offerta  u>lizza>  per  applicare  la  conjoint  analysis  abbiamo  aggiunto  3  possibili  profili  di  offerta  da  noi  crea>   analizzando   le   u>lità   dei   singoli   cluster.   I   profili   da   simulare   sono   sta>   crea>   pensando   al  lancio   di   possibili   varian>   del   gioco   o   di   un   nuovo   gioco   che   rappresen>no   in   buon  compromesso  per  tuE  i  cluster.      I  tre  profili  simula>  hanno  le  seguen>  caraHeris>che:       Profilo 1 Profilo 2 Profilo 3Personaggi   Angry  Birds   Personaggi   Angry  Birds   Personaggi   Angry  Birds  Tipologia  di   Arcade/ Tipologia  di   Arcade/ Tipologia  di   Puzzle/gioco   Azione   gioco   Azione   gioco   rompicapo  Gameplay   Medio   Gameplay   Intui9vo   Gameplay   Intui9vo  Presenza  di   Mol9  livelli   Presenza  di   Nessun   Presenza  di   Mol9  livelli  livelli  bonus   bonus   livelli  bonus   livello  bonus   livelli  bonus   bonus  Prezzo   0,79   Prezzo   Free   Prezzo   0,79   78
  • 79. Simulazione: sul totale dei giocatoriAbbiamo  così  simulato  i  punteggi  di  u>lità  e  le  probabili  preferenze  dei  preceden>  profili  di  offerta  sia  sulla  conjoint  applicata  a  tuE  i  giocatori,  sia  sui  singoli  cluster  individua>.    Le  seguente  simulazione  riguarda  tuE  coloro  che  hanno  giocato  ad  Angry  Birds  in  generale.   §  A   livello   di   u>lità   il   profilo   2   res>tuisce   il   valore   più   alto   mentre   gli   altri   due   presentano   punteggi   simili  con  il  profilo  3  preferito  al  profilo  1.   §  Guardando   alle   probabilità   di   preferenza,   che   decidiamo   di   o s s e r v a r e   b a s a n d o c i   s u l   metodo   Logit,   il   profilo   2   presenta  la  probabilità   maggiore  di  preferenza.             Con  una  probabilità  più  bassa,   ma  comunque  non  indifferente   seguono  il  profilo  3  e  il  profilo   1.     79
  • 80. Simulazione: “BORED QUICKLY” cluster§  Nel   cluster   dei   Bored   Quickly   comincia   a   delinearsi   una   classifica   meno   neHa   nei   punteggi:   il   più  alto  resta  il  profilo  2,  segue  il  3  e  l’1.  §  A     livello   di   probabilità   di   preferenza,   in   questo   cluster   le   alterna>ve   proposte   cominciano   a   dimostrare  il  proprio  peso:  il  profilo  2  trainato  dal  prezzo  (free)  ha  il  54%  di  probabilità,  ma  il   profilo  3  res>tuisce  una  oEma  seconda  probabilità  di  scelta.     In  questo  caso,  nonostante  il  prezzo,  il  profilo  3  è  trainato  dalla  >pologia  puzzle/rompicapo   alla  quale  i  soggeE  appartenen>  a  questo  segmento  danno  al>  valori  di  u>lità.       80
  • 81. Simulazione: “PRICE INVOLVED” cluster§  Nel  Cluster  dei  Price  Involved    c’è  invece  una  neHa  supremazia  del  profilo  2  sia  in  termini  di   punteggio  che  in  termini  di  probabilità  di  preferenza.    §  In  questo  cluster  infaE  è  il  prezzo  che  ha  i  valori  di  u>lità  ed  importanza  maggiori.  §  Qualunque   altra   combinazione   di   gioco   che   non   sia   gra>s   non   interessa   minimamente   a   questo   cluster.   Come   abbiamo   visto   in   precedenza   il   cluster   è   formato   in   prevalenza   da   androidiani  che  possono  scaricare  gratuitamente  l’applicazione  dal  rela>vo  store.   81
  • 82. Simulazione: “ANGRY ADDICTED” cluster§  Nel   cluster   degli   Angry   Addicted   il   punteggio   più   alto   lo   riceve   il   profilo   2   seguito   da   un   alto  profilo  del  profilo  1  e  un  più  basso  punteggio  del  profilo  3.  §  Per   quanto   riguarda   la   probabilità   di   preferenza   il   Profilo   2   ha   il   58,9%   ma   è   seguito   importante  un  34,4%  del  Profilo  1  ed  dal  6,6%  del  Profilo  3.    §  In   questo   caso   il   prezzo   rappresenta   sempre   una   leva   importante   ma   le   modifiche   del   gameplay  apportate  al  profilo  1  aErano  mol>  giocatori  appartenen>  a  questo  cluster.     82
  • 83. Simulazione: “STATUS SYMBOL” cluster§  Negli   Status   Symbol   i   punteggi   si   aHestano   tuE   su   punteggi   omogenei   anche   se   si   presenta   la  seguente  classifica  dei  profili  2,  3,  1.    §  Per  quanto  riguarda  la  probabilità  di  preferenza  stavolta  la  supremazia  del  profilo  2  è  molto   meno  neHa  che  negli  altri  cluster.  Qui  infaE  il  profilo  3  segue  con  il  36,3%  e  il  profilo  1  con  il   23,1%.    §  La  spiegazione  è  che  gli  Status  Symbol  non  essendo  molto  lega>  fortemente  a  nessuna  degli   aHribu>,  non  hanno  ben  definite  le  loro  preferenze.     83
  • 84. 84
  • 85. Implicazioni di Marketing:A   seguito   delle   analisi   svolte   sul   campione   siamo   riusci>   ad   estrapolare   alcune  interessan>ssime  implicazioni  manageriali:  ①   The  new  Angry  Birds:   o  La   Rovio   dovrebbe   pensare   ad   effeHuare   delle   modifiche   al   suo   gioco   più   di   successo.            In  par>colare  dalle  analisi  svolte  ne  derivano  le  seguen>  linee  guida:     §  Puntare  sugli  smartphone  come  piaHaforma  di  gioco:  ques>  infaE  (slide  27)   sono  i  disposi>vi  sui  quali  il  campione  gioca  di  più.   §  Non  aggiungere  nuovi  episodi  con  la  stessa  metodologia  di  gioco,  visibile  dal   faHo  che  il  campione  ha  giocato  principalmente  all’episodio  ammiraglio  (slide   30),  bensì  implementare  l’esistente  o  eventualmente  lanciare  un  game  con  gli   Uccellini  come  protagonis>,  ma  con  differente  “>pologia”.      La   divisione   del   campione   in   cluster   e   le   successive   simulazioni   ci   hanno   permesso   di  specificare  l’eventuale  upgrade/rinnovamento  di  Angry  Birds.       85
  • 86. Implicazioni di Marketing:I   tre   profili   (slide   78)   che   abbiamo   simulato   rappresentano   la   strategia   oEmale   che   si   potrebbe   meHere  in  aHo  per  rivitalizzare,  consolidare  e  rendere  più  lunga  la  vita  del  gioco.    Nello  specifico:  ①  Profilo 1: rappresenta  l’upgrade  del  gioco  aHuale,  poiché  potrebbe  considerarsi  in  tuHo  e  per  tuHo  il   “nuovo  Angry  Birds”:  ciò  che  cambia  è  il  Gameplay  che  passa  da  intui>vo  a  medio,  per  tenere  a  se   tuE  quegli  individui  che  ne  sono  appassiona>.     Dalla   simulazione,   infaE,   si   evince   che   i   giocatori   più   affeziona>,   Angry   Addicted   (slide   82),   nonostante  amino  le  dinamiche  aHuali,  lo  preferirebbero  un  po’  più  “involving”.     Come   emerso   anche   dalla   qualita>va   si   dovrebbero   aumentare   i   livelli   bonus   che   sono   molto   apprezza>  da  tuE  i  clusters.    Il  gioco  sarebbe  però  venduto  a  pagamento.  ②  Profilo 2: rappresenta   una   sorta   di   modalità   di   accesso   al   mondo   Angry   Birds.   Poiché   il   prezzo   guida   prepotentemente   le   u>lità   di   ¾   dei   cluster   (slide   68),   l’idea   sarebbe   di   lanciare   per   tuHe   le   piaHaforme  una    versione  gra>s  del  game  che  però  sia  base:  gioco  aHuale  senza  alcun  livello  bonus   che  sia  supportato  dagli  ads  (come  avviene  aHualmente  nelle  versioni  gratuite).     Ci   sarebbe   quindi   una   sorta   di   penalizzazione   che   in   ogni   caso   servirebbe   per   aHrarre   giocatori   e   anche  per  invogliarli  a  comprare  l’upgrade,  senza  ads  e  con  gameplay  o  >pologia  di  gioco  differente.    ③  Profilo 3: rappresenta  invece  una  espansione  del  “brand”  Angry  Birds  verso  altre  >pologie  di  gioco.   “Angry   Birds   puzzle   edi>on”,   che   si   potrebbe   vendere   in   due   versioni   (free   da   introduzione   e   a   pagamento),   sarebbe   il   modo   più   pra>co   per   aErare   i   giocatori   che   si   sono   stanca>   dell’aHuale   modalità  di  gioco  e  che  ricercano  sempre  nuove  “app”  ludiche  con  cui  interagire  (come  ad  esempio  i   nostri  Bored  Quickly,  slide  67).  La  >pologia  puzzle  infaE  è  risultata  una  della  più  gradite  per  i  gamers   intervista>,  confutando  le  nostre  ipotesi  iniziali  che  puntavano  sulla  >pologia  corse/sport.     86
  • 87. Implicazioni di Marketing:② New  Metodo  di  pagamento   o  Ipo>zzando  un  metodo  di  pagamento  obbligatorio  ne  è  emerso  che  chi  aHualmente   non  è  abituato  a  pagare  per  l’acquisto  del  gioco  (Price  involved,  slide  76  o   Androidiani,  slide  41),  sarebbe  disposto  a  comprare  un  gadget  che  consenta  anche  il   download  dell’app  senza  u>lizzare  la  carta  di  credito.     o  A  ques>  si  aggiungerebbero  i  fan  del  brand  che  vedrebbero  di  buon  occhio  la   possibilità  di  acquistare  uno  dei  loro  beniamini  in  combinazione  con  il  gioco  (Angry   Addicted,  silde  76)   o   Il  pupazzeHo  coupon  potrebbe  quindi  essere  un  idea  da  valutare  in  questo  senso.      ③   Angry  Birds  Store   o  Alcune  evidenze    sta>s>che  ci  portano  a  ipo>zzare  l’effeEva  validità  di  un  Angry  Birds   Store.  Sia  perché  il  66,3%  dei  soggeE  ha  dichiarato  di  volerlo  visitare  (Slide  34),  sia   perché  potrebbe  essere  di  valido  supporto  alla  propagazione  del  brand  e   all’introduzione  del  nuovo  metodo  di  pagamento.   o  Altra  evidenza  che  porta  a  credere  nel  successo  dello  Store  è  rappresentata  dal  faHo   che  chi  è    mediamente    più  soddisfaHo  globalmente  del  gioco  (slide  37)  è  più   propenso  non  sono  solo  a  visitarlo,  ma  anche  ad  acquistare.   87
  • 88. Store & Pupazzetti cupon88
  • 89. Limite della ricerca:Naturalmente  l’indagine  effeHuata  presenta  alcuni  limi>:  §  Campione  ristreHo:  solo  200  interviste  con  157  giocatori  e  43  non  giocatori.  §  Dubbia  conoscenza  tecnologica  di  alcuni  dei  soggeE  intervista>.  §  Somministrazione   del   ques>onario   via   internet   che,   se   da   un   lato   ne   consente   la   diffusione  dall’altro  ne  abbassa  la  qualità  in  termini  di  feedback.  (anche  se  principalmente   condiviso   su   blog,   si>,   pagine   Facebook,   di   soggeE   fortemente   interessa>   agli   Angry   Birds.)   89
  • 90. Conclusione! hHp://www.youtube.com/watch?v=ezMdddYcRsc   Grazie per l’attenzione dall’ “angey birds team”90
  • 91. The endGAETANO D’IMPRIMA 1577386MARCO GIROMETTI 1611193MARCO MORACCI 1575760 91