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  • http://auladeideas.com/blog/tipo/dinamica_grupo/JUEGOS DE AFIRMACIÓN PARA LOS NIÑOSSon aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos enque se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,)como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar elreconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y noverbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer laconciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativoenfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad deresistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad derespuesta a una situación hostil.SplashDEFINICIÓNSe trata de evitar que te pillen y librarte “queriendo” a los compañeros/as.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 añosDESARROLLOEl animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nuevapersona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquiermomento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados altiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición.Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco queforman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darleun beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
  • Las lanchasDEFINICIÓNSe trata de salvarse en grupos.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 4 añosCONSIGNASTratar de ayudar a los compañeros.DESARROLLOSe tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están enun barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas enel mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: “Laslanchas se salvan con 4…” Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las “lanchas” iránsaliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige eljuego.EVALUACIÓNAl final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la“lancha” o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a “salvarse”.VARIANTESLas “lanchas” (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada vezque se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.Las gafasDEFINICIÓNConsiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.OBJETIVOSComprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condicionanuestra visión de la realidad.
  • PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 – 9 añosMATERIALOcho monturas de gafas sin cristales de alambre o cartulina.DESARROLLOEl animador plantea: “estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafassoy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, quépiensa de nosotros?”.Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (por ejemplo : la gafas de la “confianza”, del “replicón”, del “yo lo hago todo mal”, del“todos me quieren”, y del “nadie me acepta”, etc.)EVALUACIÓNEn grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de lasgafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en elgrupo.Cuando te queremosDEFINICIÓNConsiste en poner en un papel una virtud de los demás.OBJETIVOSFomentar la unión del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupoPARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 5 añosDESARROLLOSe ponen todos los jugadores en un círculo, y en medio una silla, en la cual se va asentar una persona del grupo.El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemosde ella, o una cualidad,…,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.
  • Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en vozalta.Todos los jugadores han de pasar por el centro.EVALUACIÓNAl final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de suscompañeros.VARIANTESSi queremos hacer el juego con niños mas pequeños, lo pueden hacer hablando.CortahilosDEFINICIÓNSe trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 5 añosDESARROLLOEl perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata decruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. Elperseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido secambian los papeles.VARIANTESHacerlo por parejas.Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
  • JUEGOS DE COMUNICACIÓNSon juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentanromper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la quenormalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretendenfavorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular lacomunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecernuevas posibilidades de comunicación.Rumbo a lo desconocidoDEFINICIÓNConocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.OBJETIVOSEl conocimiento del grupo y la presentación al mismoPARTICIPANTESMayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.CONSIGNAS DE PARTIDAHay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.DESARROLLOSe hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo:Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que hagadeterminado deporte; a una persona que su nombre empiece por “C”;etcEl juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente quejuega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase.Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista,momento en el que finalizará el juego.EVALUACIÓNComprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cadacaracterística y que verdaderamente cumple la misma
  • Vamos a venderDEFINICIÓNTodos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empiezacogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto,habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente enel mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dandoejemplos de su utilización.OBJETIVOSDesarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresiónverbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.PARTICIPANTESA partir de 7-8 años y un número indefinidoCONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto queintentan vender.DESARROLLOLos alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Porejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes.Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de sufuncionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.EVALUACIÓNCon este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros.NOTASPodemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos delimpieza o muebles de la casa…
  • Policías y contrabandistasDEFINICIÓNLos policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero decontrabandistas.OBJETIVOSFavorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.MATERIALNinguno.CONSIGNAS DE PARTIDAUna vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquiercampo deportivo. Los policías va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solocon tocar ya están cazados.DESARROLLODebe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienzael juego.VARIANTES· Los policías solo pueden cazar a uno.· Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.· El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondidoEVALUACIÓNSe trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de losbandos.
  • Pelota imaginariaDEFINICIÓNEn corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lohecho hasta el momento y los demás lo imitarán.OBJETIVOSDesarrollar la creatividad y la imitación gestual.PARTICIPANTESPara educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASeamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.DESARROLLOLos alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasala pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botarcon la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio enla cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,…). Todos los alumnos imitanesta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juegohasta pasar todos.EVALUACIÓNLos criterios para la evaluación de la actividad serían:· Es creativo· Acepta las consignas del juego· Es respetuoso con sus compañerosVARIANTEpodemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofreceuna gama más amplia de posibilidades.
  • Paseo en la junglaDEFINICIÓNConsiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.OBJETIVOSPotenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar latoma de decisiones.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.DESARROLLOTodo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y lospeligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige unaposición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, elanimador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que secorresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron laprimera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla depor qué se tomó esa decisión.EVALUACIÓN¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en lavariante?Las 4 esquinasDEFINICIÓNLos que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocuparalguna esquina libre.OBJETIVOSFavorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad dereacción.PARTICIPANTESPequeños grupos, … a partir de 7 años.MATERIALCuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
  • CONSIGNAS DE PARTIDACada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el queesta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.DESARROLLOComienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa alcentroVARIANTES· El número de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.· El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.EVALUACIÓNSe trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están enlas esquinas indicando la complicidadLa baraja de los cuentosDEFINICIÓNEste juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de lasilustraciones o palabras que aparezcan en las cartasOBJETIVOS· La participación en grupo.· La escucha.· La adquisición de vocabulario.· La creatividad e imaginación.· Preparar a niños y niñas para la vida socialPARTICIPANTESA partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesiónpor lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
  • DESARROLLOSe formará un gran corro y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte delcuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el quetenga la última cartaEVALUACIÓN· Si se ha respetado el turno de juego· Si ha habido una secuenciación espacio-temporal· Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipocognitivo o de tipo afectivo· Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporalLa evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directaGran fiestaDEFINICIÓNTrabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminandoen una puesta en común.OBJETIVOS· Potenciar la relación entre los miembros del grupo.· Promover el trabajo en grupo.· Respeto hacia el trabajo de los demás.· Desarrollar la capacidad de representación.· Desarrollar la creatividad e imaginación.· Pasarlo bien.PARTICIPANTES
  • El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrárealizar con niños a partir de 12 años.MATERIALEsta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una porpersona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo elpapel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras,etc.).CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a lahora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar suopinión ,es decir, todos deberán de participar.DESARROLLOSe hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con unahistoria. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en unreino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; perocomo este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla.Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberápresentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste.Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos decinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona unapalabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Losancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papelgrupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.EVALUACIÓNEl/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la genteparticipa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentesintervenciones, quienes son los que intervienen.NOTASCon los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos enlos que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.
  • El submarinoDEFINICIÓNEste juego consiste evitar chocar con los compañeros.OBJETIVOS· La participación en grupo.· La escucha.· Afinar el sentido del oídoPARTICIPANTESA partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.CONSIGNAS DE PARTIDAQue se respeten a todos y que todos participenDESARROLLOlos niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir agatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto dechocar los que están sentados deberán decir “pi, pi, pi”EVALUACIÓNEl que menos choque y el que más participe ganaEl psiquiatraDEFINICIÓNLa persona que se “la liga” es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.OBJETIVOSEstablecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez.PARTICIPANTESUn grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a suderecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal
  • sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta “psiquiatra” y todos se cambian desitio.DESARROLLOSe elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde noescuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentadorexplica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dichopsiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento depersonalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derechasegún se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problemamediante preguntas.EVALUACIÓNSe debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el restodel grupoEl orden de las edadesDEFINICIÓNEs un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablarOBJETIVOS· El conocimiento de los miembros de un grupo.· La expresión corporal· La cooperación de GrupoPARTICIPANTES Y DURACIÓNDe 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLOTodos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólopueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento pororden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando estéordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales quecada cual nos cuente
  • EVALUACIÓNCon este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros¿Cómo estoy?DEFINICIÓNObservación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición queadopta.OBJETIVOSMejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.MATERIALVendas para los que hacen de ciegos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura delcompañero/a estatua.DESARROLLOPor tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarseen la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí espreciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno ovarios elementos de la estatua. Rotación de papeles.EVALUACIÓNDurante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la delciego/a y estatua.Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.NOTASUna variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
  • Cuento animaliaDEFINICIÓNReconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.OBJETIVOS· Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.· Fomentar la participación.· Promover las relaciones en grupo.· Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con lasactividades realizadas en grupo.PARTICIPANTESÉsta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.MATERIALLa dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marcoidóneo.CONSIGNAS DE PARTIDARespetar el turno de los grupos y mantener un orden.DESARROLLOEl tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños/as ). el profesorcontará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombradoalguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños/as que tenganasignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede sercontada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propiosalumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.EVALUACIÓN· ¿Se han sentido los niños motivados?· ¿Han participado activamente?· ¿Se han divertido con la dinámica?
  • · ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.JUEGOS DE CONOCIMIENTOSon aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión oencuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación,llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.Lo que nunca he hechoDEFINICIÓNUno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo hahecho, pierde un punto, gana el que se quede con más puntos al final.OBJETIVOSconocer más a los miembros del grupo y divertirsePARTICIPANTESLo ideal sería más de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 años.MATERIALPiedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosaen lugar de piedritas para llevar los puntos. Puede jugarse con más o menos puntos.CONSIGNAS DE PARTIDASe requiere que los participantes sean honestos, se debe respetar el turno.DESARROLLOTodos los participantes hacen un círculo, se les entrega o se les pide que busquen 10piedritas. Una persona dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: “Yo nunca hepatinado en hielo”). Todas las personas que sí lo hayan hecho, le dan una de sus piedras
  • a esta persona (la que dijo que nunca ha…). A continuación, la persona de la derechadel que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguiéndose lamisma dinámica. El juego se puede parar, después de unas cuantas vueltas por todos losparticipantes, y gana el jugador que tenga más piedras.EVALUACIÓNSi el juego permitió conocerse un poquito mejor, si hubo gente que se identificó conotra por sus experiencias vividasEl orden de las edadesDEFINICIÓNEs un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablarOBJETIVOSEl conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal yel cooperación del grupo.PARTICIPANTESDe 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLOTodos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólopueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento pororden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando estéordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales quecada cual nos cuenteEVALUACIÓN
  • Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobrecómo se han sentido sin poder hablarSi/NoDEFINICIÓNLe hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación loscompañeros le responderán.OBJETIVOSEl conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,comunicación, distensión…PARTICIPANTESIndiferente.DURACIÓNIndefinidoMATERIALNinguno.CONSIGNAS DE PARTIDACoger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra “anda que lo quenos ha contado tu amigo de ti….”Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando loque acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.DESARROLLO
  • Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen.Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste enque uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que vael juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todosresponderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al quele pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad nosabe nada.EVALUACIÓNEl análisis lo hacen entre todos.Ardilla a su cuevaDEFINICIÓNConocimiento de los integrantes a través del juego.OBJETIVOSLograr la integración de los participantesPARTICIPANTESA partir de los 14 años y un número par.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben formar parejas.DESARROLLOTodas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todoslos que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos.Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas talcomo en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga:ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para
  • conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. Elmonitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y seconozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor digacueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y seubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona queencuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetirvarias veces.EVALUACIÓNCon este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros.El detectiveDEFINICIÓNCada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un ratopara que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como:¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).OBJETIVOSComo apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento delos demás, pero todavía a un nivel muy inicial.PARTICIPANTESLo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margenmás amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.DURACIÓN20 minutos.MATERIAL
  • Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo:el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.CONSIGNAS DE PARTIDASilencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.DESARROLLOSe introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar aalguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamosa apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nosgusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamostodos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació enEnero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animadorel que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda elprimero puede preguntar él.EVALUACIÓNEste juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivoes el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de lasreacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué aresultado una sorpresa, etc.Diario de los sueñosDEFINICIÓNCada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, paradarlos a conocer al resto de sus compañeros.OBJETIVOS Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la expresión escrita. Desarrollo de la expresión oral.
  •  Divertirse. Trabajo en equipo. Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. Desarrollo de la memoria.PARTICIPANTESEsta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. Elnúmero de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en laclase.MATERIALESEl material necesario para la consecución de esta dinámica es: Libreta (donde anotarán los sueños que vayan teniendo ). Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.DESARROLLOCada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando selevante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su ” diario ” y allí cada unolee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los quemás han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor oprofesora en otra libreta que hará función de ” diario de los sueños de clase “.EVALUACIÓNEn esta dinámica se evaluará: Creatividad. Constancia. Interés. Originalidad. Participación. Corrección de la expresión escrita.NOTAS
  • Nos ayudará a conocer el grado de fantasía existentes en los alumnos.La gallinita ciegaDEFINICIÓNSe trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.OBJETIVOSCohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 años.MATERIALESPañuelo o venda para tapar los ojos.DESARROLLOTodos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la “gallinitaciega” que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltassobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara parareconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papelNOTASEl grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarsede las manos.Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendadosReconozco tu animalDEFINICIÓNSe trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
  • OBJETIVOSCohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal,distensión.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 años.MATERIALESUna silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.DESARROLLOTodo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojoscerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que seha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconocecambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.NOTASPuede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sinsilla con los ojos abiertos.Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendadosJUEGOS DE COOPERACIÓNSon juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponenen cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido yfavorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades departicipar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto centraldel juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupofunciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidadesy/o capacidades.
  • La baldosaDEFINICIÓNJuntar a todos los chicos/as utilizando el menor número de baldosas posiblesOBJETIVOSCooperación. La toma de decisiones en grupo. El diálogo. Fomentar la iniciativa y laimaginaciónPARTICIPANTESA partir de 10 años. El número de participantes debe oscilar entre 10-15 aunque tambiénse puede realizar con más o menos participantes, incluso se puede dividir la clase en dosgrupos igualesMATERIALESUna clase amplia. Se pueden utilizar elementos externos como mesas o sillasCONSIGNAS DE PARTIDADeben intentar estar juntos hasta que el animador cuente hasta 5, y para ello tienen queutilizar el menor número de baldosas posibles. Si el animador quiere puede poner untiempo límite.DESARROLLOSe forman los grupos o en el caso de que sólo haya uno se comienza explicando elobjetivo del juego, utilizar el menor número de baldosas para estar todos juntos.Si los participantes proponen al animador la utilización de elementos externos comomesas o sillas, quedará a la libre elección de éste pero se recomienda que si.Se puede marcar un tiempo limitado o bien hasta que ellos mismos crean que ya nopueden utilizar menos baldosas.
  • EVALUACIÓNUna vez realizada la dinámica en gran grupo se comentan de qué manera se han tomadolas decisiones, si ha habido diálogo, si ha habido algún líder, si las decisiones han sidoaceptadas por todos o por el contrario se han puesto pegas, si en algún momento hanpensado en rendirse o en conformarse, si han tenido que activar la imaginación.NOTASPara el animador decir que el uso, por ejemplo de una mesa, va a hacer que se utilicenmenos baldosas (como mucho 4, una por cada pata) y en ella se pueden subir un grannúmero de personas. Esto sólo se les dice al final de la dinámica sino se han percatadode esta posibilidadGincana cooperativaDEFINICIÓNMediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese)se va formando un arco iris giganteOBJETIVOSDesarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestaradecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañerosPARTICIPANTESUn aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo deprimaria hasta el primer ciclo de la ESOMATERIALESPiezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujoque nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal,…CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se vancontestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertancolocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Asíhasta que se forme la figura completa.DESARROLLOLas preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar decualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuandosea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene quecontestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si nosabe la respuesta). A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha porel grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente.EVALUACIÓNSe pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. Otambién podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo enlograr la figura.NOTASSi el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianzaentre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. significaría que no tienen prejuiciosentre ellos y trabajan de forma cooperativa.Formemos un puenteDEFINICIÓNConsiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que seencuentra en un hueco profundo ( imaginario).OBJETIVOSLa comunicación gestual y la cooperación
  • PARTICIPANTESGrupo, clase, … de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20CONSIGNAS DE PARTIDAEn el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisardentro del circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.DESARROLLOLos participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger laesencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo lasprendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), esimportante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierdeEVALUACIÓNSi lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entreellos.Ordenamos zapatillasDEFINICIÓNAgrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cadaequipo.OBJETIVOSOrganización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.PARTICIPANTESDesde 4 a 16, de cualquier edad.CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de unpuesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.DESARROLLOEl primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón dezapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que haempleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.EVALUACIÓN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaños, colores, formas. Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.VARIANTESEste juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se lossuyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volvera su situación de partida.Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y queese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a sulugar de salidaLa botellaDEFINICIÓNCon una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepantodos, una vez dentro con música de relajación y todos tumbados deben moverse segúnse beba o no el agua de la botella el director del juego.OBJETIVOS
  • Cooperación entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo,relajación, contacto entre compañeros.PARTICIPANTESEntre 7 y 9 años. Participantes según el espacio que se disponga.MATERIALCuerdas para todos y música relajante.CONSIGNAS DE PARTIDAPresentación del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entretodos lo más grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundodebe poner su cuerda.DESARROLLOSe les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada secomprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pideque se tumben y escuchen la música, cuando ya están concentrados se les felicita por labotella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuellode la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse daño, que se va a beberdespacito y que después se volverá a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y elllenar. es muy divertido y a la vez tranquilo.EVALUACIÓNSe observa como cooperan en la realización y que estrategias siguen para realizarla.También el movimiento lento y la paciencia.VARIANTESe pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algún sitio que decidenentre todos.
  • El salto al lazo cooperativoDEFINICIÓNSe reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo paravolear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno allazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sinequivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).OBJETIVOSLa comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivose necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivoPARTICIPANTESMayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero enpromedio pueden ser diez a doce jóvenes.MATERIALSe requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salónCONSIGNAS DE PARTIDATodos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces (ó 4 ó 5…)DESARROLLOPrimero empiezan a volear el lazo l@s dos jóvenes encargad@os, luego entre elprimero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltandoestos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entrentodos, cuando entren todos cuentan 2, 3, …. saltos, lo que se propongan o aguanten ydespués todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativaEVALUACIÓN
  • Se les pregunta por que se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad,las dificultades que tuvieron y como las superaron,¿Para trabajar en cooperación se requiere?¿Cómo animaban a los compañeros para que lograran el objetivo?NOTASSe puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj , que primero entre un joven yhaga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y así sucesivamenteEl equilibrio de fuerzasDEFINICIÓNCómo pasar de la oposición de fuerzas y de sexos al equilibrio entre los mismos a travésde la mezcolanza, la colaboración y la risa.OBJETIVOSEl inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como através de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose engrupos, en principio, estereotipados.Reflexión: la risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relievelas semejanzas y aquello que compartimos.PARTICIPANTESChicos y chicas, a partir de 6 años. Número de participantes: grupos de unas 20personas en adelanteMATERIALUna cuerda gruesa, firme que no se rompa tirando de ella hacia los dos extremos.CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Separarse en dos grupos de chicas y chicos. El juego comienza tirando suavemente cadagrupo en un sentido y cuando un grupo comience a vencer (normalmente el de loschicos), de ellos saldrá un chico, dirá, cantará o realizará algo gracioso imitandoexageradamente a las chicas y se colocará al otro lado. Así sucesivamente en cada ladohasta que se equilibren las fuerzas. No tirar fuerte de la cuerda sino progresivamente.DESARROLLOCon una cuerda bien larga, en una mitad agarran las chicas (mujeres) y del otro lado loschicos (hombres). Comienzan a tirar suavemente hacia un lado unas y otros,aumentando la fuerza gradualmente. En cuanto los chicos comiencen a ganar terreno, separa el juego uno de ellos sale de entre los chicos, comienza a hablar o cantar, hacecualquier cosa que le parezca de chica (exagerándolo para hacer reír) y se une a lasmujeres. El juego consiste en equilibrar las fuerzas, de modo que cuando las chicascomienzan a ganar deben antes de pasar al bando contrario hacer algo simpático sobrelos contendientes.Lo normal es que este juego termine soltando la cuerda en un ataque de risa.EVALUACIÓNEl inicio del juego hay que plantearlo como la tensión entre los dos sexos, y como através de un juego se puede vivenciar la superación de las diferencias, mezclándose engrupos, en principio, estereotipados. Analizar si se sentían más cómodos al principio enun grupo homogéneo o no y por qué. Analizar lo fácil que es cambiar de criterio y cómola risa ayuda a cambiar una situación establecida (la risa como elemento de distensión).La risa sirve para unir a la gente más allá de sus diferencias y poner de relieve lassemejanzas y aquello que compartimos.Analizar la posibilidad que existe en todo conflicto de pasar de una postura decompetición a una de colaboración.El lazoDEFINICIÓNSe trata de atrapar compañeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otrosOBJETIVOS
  • Favorecer la coordinación entre varias personasPARTICIPANTESEl número de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser másDESARROLLOEn principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos porlas manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantesEVALUACIÓNSe evalúa la capacidad de coordinación y cooperación de los participantesLaberinthDEFINICIÓNUn grupo se reparte un número igual de “TABLETAS” que contienen 3 números y lasva colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se vadibujando un laberinto, cada vez más complejo, mientras los integrantes del grupoayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedanatrapados en el laberinto.OBJETIVOSLa cooperación entre los integrantes de un grupo donde no hay líderes ni acompañantes,son todos iguales ante un peligro común: quedar atrapados en el laberinto.PARTICIPANTESA partir de 6 años. 4, 6 u 8 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASe deben repartir las “tabletas” al azar y en número igual a todos los participantes.Se deben respetar los turnos de juego, según se establezca desde el que comienza a laderecha o izquierda.Si alguno de los participantes queda “trabado” y no puede seguir porque no encuentra
  • donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, estáprohibido pasar o cambiar la tableta.Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.MATERIALLos materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartón y van desde el 0 0 0hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al número departicipantes. También se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdocon el número de jugadores.DESARROLLO1) Primero se reparten las “tabletas” a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar sucontenido.2) Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego: hacia derecha oizquierda.3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección y sin consultar connadie.4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de losnúmeros de la suya con uno de los números de la que está en juego; y así el siguientejugador hasta que todos se queden con las manos vacías.5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrán ganado yquedará a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede colocar su tableta, debesolicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre yla tableta queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.7) Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto,aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sería adecuado fotografiar los laberintos alcabo de cada juego.
  • EVALUACIÓNSi el objetivo fue cumplido, habrá en el aire un ambiente de alegría y entusiasmo,comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que generó una tableta trabada yla seguridad que brindó la ayuda del grupo.Si el objetivo fracasó, el grupo analizará sus causas, qué camino resultó erróneo, quécamino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienenlugar y el juego continúa.El juego puede usarse en cualquier momento histórico del grupo o de forma expresa,cuando hay algún conflicto de relación entre subgrupos. El éxito o el fracaso al que seenfrentaron unidos, aliviará las tensiones.VARIANTESSe puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos hanconseguido su objetivo.VARIANTEUna variante más compleja del juego es la versión color. Un 5 rojo sólo podrá colocarsejunto a otro 5 rojo, un 5 verde junto a otro 5 verde, etc. Esto limita el número deencuentros de las tabletas y hace más complejo el juego. Sería adecuado para chicosmás grandes.Pasar el tesoroDEFINICIÓNEl equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de lapista.OBJETIVOSFavorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.PARTICIPANTES
  • Grupo, clase, … A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASolo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes osituaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.Muy importante la comunicación entre el grupoDESARROLLOSe divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en lasdos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da unobjeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sinque el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño quelleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormentese cambiaran los roles.EVALUACIÓN¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?VARIANTESSe puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos hanconseguido su objetivo.NOTASJuego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnosCruzar el pantanoDEFINICIÓNCruzar de un lado a otro de la sala, todo el grupo a la vez, utilizando dos colchonetasquitamiedos (las mas grandes).OBJETIVOS
  • Comunicación, cooperación y creatividadPARTICIPANTESA partir de 12 años y entre 15 y 25 personasCONSIGNAS DE PARTIDASe realiza sin zapatillas. No se puede tocar suelo. Desplazarse de un lado al otro de lasala, de una orilla del pantano (espaldera) o la otra.MATERIALDos colchonetas quitamiedos, espalderas, sala o gimnasio.DESARROLLOTodo el grupo subido a las espalderas. Los dos quitamiedos debajo de esta, el grupopasa de las espalderas a uno de los dos quitamiedos y a partir de ese momento comienzaa ingeniárselas en como ir avanzando hasta la otra orilla (espalderas). Los alumnosdeben de actuar en grupo puesto que los quitamiedos son muy pesados y no pueden serdesplazados a no ser que sea por todo el grupo. Así van surgiendo diversas soluciones adicho problema. El juego finaliza cuando todos/as los/as alumnos/as han llegado a laotra orilla, es decir, han subido a las espalderas.EVALUACIÓNEs importante ir ofreciendo conocimiento de los resultados a los/as alumnos/asconforme se desarrolla la actividad en la reflexión grupal, al finalizar el juego se inducea los/as alumnos/as a pensar que es eso de la comunicación, puesto que para avanzarcon el quitamiedos han tenido que proponer ideas y soluciones, escucharlas, discutirlasy llevarlas a la practica.La vara de la comunicaciónDEFINICIÓN
  • Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañerosmantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).OBJETIVOSFavorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que estásosteniendo el otro extremo.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 10 años en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDADeberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. Laconfianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.MATERIALGimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características yedad del grupo.DESARROLLOEl profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importaque ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar yluego se invita al desplazamiento.EVALUACIÓNSe hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron ellenguaje corporalEncestar en la ruedaDEFINICIÓNSe trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.
  • OBJETIVOSCooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.PARTICIPANTESIndiferente.MATERIALESUn paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.CONSIGNAS DE PARTIDALa única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela delparacaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.DESARROLLOSe coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un númeroindeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadoresagitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayornúmero posible de pelotas en la rueda.EVALUACIÓNSe puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómolas han ido resolviendo a lo largo del juego.VARIANTESSe puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no hanquedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotasestén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en elparacaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda.También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementala dificultad del juego y también la diversión
  • A volar con el paraguas giganteDEFINICIÓNTodos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente elmismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta lacintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal formaque al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces unenorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡¡SETAGIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derechacada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo eldesplazamiento hacia la izquierda.OBJETIVOSTrabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y lacooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nocionesespaciales y de volumen.PARTICIPANTESA partir de los 7-8 años.MATERIALESUn paracaídas o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.CONSIGNAS DE PARTIDAA la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura.A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato,soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derechaDESARROLLOLos niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, yasentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos enposición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden
  • del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden del profesor ode otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en esemomento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia unlado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.EVALUACIÓNInterés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños,la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden deelevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos deelevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.VARIANTESUna variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarsecubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la ordende levantar y soltar y luego gritara, me cambio por… Ana por ejemplo, y en ese instanteantes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar susposiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantarbrazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro delcírculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta giganteZapatos viajerosDEFINICIÓNCada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno poruno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a sucompañero.OBJETIVOSMejorar la cooperación entre todos los participantes.PARTICIPANTESMenos de 30. A partir de los 3 años.
  • MATERIALESUn saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una mediaque cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en elpatio.CONSIGNAS DE PARTIDACada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar pararecuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.DESARROLLOLas animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié.Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Losniños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál sesacará del círculo con el objetivo de que “un ladrón” se los lleve sin el conocimientoprevio de ello.Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos ydeberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargadode sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.EVALUACIÓNSi los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado losobjetivos anteriormente citadosVARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos oprendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo
  • Formar palabrasDEFINICIÓNFormando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabraque el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.OBJETIVOSConseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.PARTICIPANTESLa edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes esindiferente.CONSIGNAS DE PARTIDATodos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante,ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vidacotidiana serían imposible de realizarlas.DESARROLLOSe dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista elmismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letrasy cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto ala formación de las letras se pondrán “manos a la obra” y tendrán que representar dichasletras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme lapalabra asignada.EVALUACIÓNSe realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?. ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?. ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la “A”.
  • NOTASSi sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo yorganizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.Sillas cooperativasDEFINICIÓNConsiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas quetengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.OBJETIVOSMejorar la cooperación entre todos los participantes.PARTICIPANTESMenos de 30CONSIGNAS DE PARTIDAEn este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismoy la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.DESARROLLOEl juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla.El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos losparticipantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la músicatodo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y secontinua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vueltahasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, nopuede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la mismadinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acabacuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.EVALUACIÓN
  • Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada,porque si no pierden todosSigue la historiaDEFINICIÓNSe elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y losdemás, de forma consecutiva, la continúan.OBJETIVOSSensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.DESARROLLOEl primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. Acontinuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en elque el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros delgrupo cuente su parte de la historia.EVALUACIÓN Participación del alumnado. Comprensión de la historia. Escuchar y respetar a los compañeros.NOTASCada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
  • MATERIALESEncerado o similar, y útiles para escribir.Río de pirañasDEFINICIÓNBuscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sinponer un apoyo directo en el suelo.OBJETIVOSAportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependientedel espacio y material.CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocación será en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el “camino”.DESARROLLOHay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un “camino” que nos permitapasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte dematerial) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en elmantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.EVALUACIÓN¿Qué materiales han sido más adecuados?:
  •  consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte.¿Cómo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en elcamino?.NOTASEl material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ríolimpio.Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material yautilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.MATERIALESEspacio: indiferente en su composición (arena, sala,…) Material: todo aquel que puedaser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.Cazar con el balónDEFINICIÓNSe trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de formacooperativa.OBJETIVOSFavorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.MATERIALUn balón blando o deshinchado.CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algúnrebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte ycazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos hancazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremoscazados.DESARROLLOEl profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.VARIANTESSe puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte sise te cae el balón al interceptarlo.Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.EVALUACIÓNAbordar la forma paradójica de cazador o salvador.Salvarse por parejasDEFINICIÓNSe trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien omediante carrera.OBJETIVOSFavorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 años.MATERIALNinguno
  • CONSIGNAS DE PARTIDATe pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogidosale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazadorinmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si noscogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.DESARROLLOEl profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparad@s comienzael juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.VARIANTESSobre formas de salvarse Parejas mixtas Tríos en vez de parejas Parejas con camisetas blancas y de color Parejas en brazos o a caballo Tendidos en el sueloEVALUACIÓNPuede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación,cómo se ha sentido el apoyo del grupo,…AzúcarDEFINICIÓNSe trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de canchacompartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).OBJETIVOSFavorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir lapresencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
  • PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/ahermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.CONSIGNAS DE PARTIDANo se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al “azúcar”.Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las accionesfortuitas del balón con los árbitros o postes.DESARROLLOEl participante de menor nivel deportivo o “azúcar” juega sin pertenecer a ningúnequipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.EVALUACIÓN¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destrezaexcluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido laambigüedad del azúcar ?Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejarde ser “azúcar”.Orden en el barcoDEFINICIÓNSe trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.OBJETIVOSFavorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento ycontacto del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.
  • MATERIALUn banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puededibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe serde unos 20 centímetros.CONSIGNAS DE PARTIDANadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.DESARROLLOEl facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos/ascolocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha denacimiento, o la estatura, o …EVALUACIÓNPuede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se hasentido el apoyo del grupo, su proximidad, …JUEGOS DE DISTENSIÓNSon juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular elmovimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, comomecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegosde distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contactoentre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso deuna actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.Conejos y conejerasDEFINICIÓNSirve para la distensión de un grupo después de una jornada de trabajoOBJETIVOSFavorece la integración, la animación y quita el aburrimiento
  • PARTICIPANTESGrupo o clase para formar tríosMATERIALUn espacio grande sin obstáculos.CONSIGNAS DE PARTIDA- equipo de tres- el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juegoDESARROLLOSegún número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman delas manos y forman un circulo que será llamado conejera. La tercera persona se metedentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego tambiénforma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moversesolo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aquí elcoordinador también buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevoque a su vez tendrá que coordinar el juego..2.- cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejosse quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los que lleguen alúltimo salen del juego.3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen connuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.VARIANTENo se elimina a nadie
  • Caza abrazadoresDEFINICIÓNAbrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior.OBJETIVOSMejorar la relación entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas.Mejorar la autoestima.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 hasta 10 años.MATERIALConos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.CONSIGNAS DE PARTIDALos caza abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja ydeben tocarles en la espalda.DESARROLLOLos alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han deabrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarsea otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entretodos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto enla mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar aun compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazadoya no se le puede cazarMichelinesDEFINICIÓN
  • Por parejas ,uno delante y el otro detrás, el que esta detrás lo coge por la cintura.Cuando al segund0 le hace cosquillas un tercero le debe de hacer cosquillas al primero yel primero se va a buscar otra pareja para a su vez hacer cosquillas al de atrás de lapareja.OBJETIVOSMejora la relación de los compañeros/as diversión y velocidad de desplazamiento.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 6 años.CONSIGNAS DE PARTIDASe hace cosquillas a los compañeros por la cintura para que este se ria y se divierta.DESARROLLOSe distribuyen por parejas uno delante y el otro detrás agarrado por la cintura. Paradinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los queparan y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primerosale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y así sucesivamente. Este juegofavorece la relación y un buen clima de distensión en la clase, favoreciendo el contactofísico y la relación con todos los compañeros/as.Ensalada de frutasDEFINICIÓNSe trata de buscar un “aro” vacío cada vez que mencionen su fruta.OBJETIVOSLa agilidad y la rapidez.PARTICIPANTES
  • Grupo, clase, … a partir de 4 años.CONSIGNAS DE PARTIDAEl nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar yaganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.DESARROLLOSe acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de lacancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro,previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas,por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de lacancha y él es el que dice: “quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas queel desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberáncambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un arovacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevococktail. También se puede pedir un cocktail de “tutifruti” en donde todos los alumnosse moverán de su lugar, buscando un aro diferente.EVALUACIÓNEs importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirápara que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego,dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otrolado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayoratención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tanhábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.VARIANTESSe puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países,ciudades, transportes, colores y animales.El inquilinoDEFINICIÓN
  • Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentosformados por tríos.OBJETIVOSPasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego tiene que desarrollarse con rapidez.DESARROLLOTodos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se colocafrente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por losbrazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a suslados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y sihay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una deestas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tresprimeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar deapartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En elcaso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los quetienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/asque quedó sin sitio.JUEGO DE PRESENTACIÓNParejasDEFINICIÓNSe busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.
  • OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.MATERIALPapel y bolígrafo.DESARROLLOConsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y elflaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupopara que les ayuda a presentar la pareja del papel.El bolígrafo locoDEFINICIÓNSe hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y algunacaracterística de un compañeroOBJETIVOSConocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.PARTICIPANTESA partir de los 8 años. El número es ilimitadoCONSIGNAS DE PARTIDAEn la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que leparezca determinante.
  • Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Espreferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.DESARROLLOSentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y unacaracterística personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que alseñalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no esque todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantesdel grupo.DESARROLLOLa evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres ycaracterísticas del resto de compañeros/asBuscando parejaDEFINICIÓNEl animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..)cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hieloPARTICIPANTESIndiferenteMATERIALObjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas…)CONSIGNAS DE PARTIDA
  • Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.DESARROLLOEl animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplocaramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cadapersona coja una pieza sin mirar.Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelode color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,qué le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos alo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto delgrupo.Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablandoal resto del grupo.El abogadoDEFINICIÓNEl coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del lado (abogado).OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número departicipantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.CONSIGNAS DE PARTIDASolo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turnoDESARROLLO
  • Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entoncesempezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente,entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el queresponde es su abogado.Gesto paranoicoDEFINICIÓNCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacerun gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, yrepetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y sus gestos.OBJETIVOSConocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral comogestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4añosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores yañadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.DESARROLLOSe colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. Elprimero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir sunombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadiráel suyo.EVALUACIÓN
  • Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de loscompañerosVARIANTETodo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de ungesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos handicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.Algo de tiDEFINICIÓNLos participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer información específica diversa de los participantesPARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 10 años, en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atención a la información dada y respetar los respuestas de los demás.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombreen una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formularcualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquierade sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primerahasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo:CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reir? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Quéte gusta de esta Sociedad?EVALUACIÓN
  • Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañerocomentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.CentrifugadoraDEFINICIÓNDar vueltas con un paracaídas.OBJETIVOSFavorecer la cooperación en grupo.PARTICIPANTESA partir de los 7 años.MATERIALESUn paracaídas.CONSIGNAS DE PARTIDATodos sentados cogidos de un asa del paracaídas.DESARROLLOEl que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás leimitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera unaola. Se consigue un movimiento circular ondulante.EVALUACIÓNSi se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTES
  • En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos oprendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismoEl hombre kilométricoDEFINICIÓNConsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos losdel grupo.OBJETIVOSAprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASSe debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependeráde la edad.DESARROLLOSentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o comoquiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujasdel reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. Eltercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así,sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado derepetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis… Él es Luis, yo soy Juan…Luis, Juan y yo Elena… Luis, Juan, Elena y Víctor…EVALUACIÓNPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
  • 2. Probar otro juego distinto de presentación.La telarañaDEFINICIÓNConsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se valanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, … a partir de 4 años.MATERIALUna bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posibleDESARROLLOTodas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar yella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre aalgún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre,pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en lapresentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de sucompañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de élhasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderadortomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaranlos participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara elextremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene elinicio del estambre.
  • Las inicialesDEFINICIÓNCon la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,cualidades,…OBJETIVOSGenerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer ellenguaje.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASRespetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLOEstando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soyPablo y me gustan los Pokémon. “P” es la inicial del nombre y con ella se construyealgo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,… Y asítodos los miembros del grupo.EVALUACIÓNBastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOSSon juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspectorelacionado con éstas. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas,otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relacionespoder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan alas personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una formacreativa.
  • JUEGOS DE DISTENSIÓNSon juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular elmovimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, comomecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegosde distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contactoentre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso deuna actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.