教育現場でのAR技術活用事例と 今後の未来 ~ARの基礎から将来への応用~(日本デジタル教科書学会 講演資料)

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日本デジタル教科書学会 講演資料
レイ・フロンティア株式会社 代表取締役 田村建士
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教育現場でのAR技術活用事例と 今後の未来 ~ARの基礎から将来への応用~(日本デジタル教科書学会 講演資料)

  1. 1. 教育現場でのAR技術活用事例と 今後の未来 ∼ARの基礎から将来への応用∼ 2012年12月22日 レイ・フロンティア株式会社 田村建士日本デジタル教科書学会研究会 エデュテク・トーク(Edu×Tech Talk)@青山学院大学
  2. 2. 自己紹介 田村 建士(Kenshi Tamura) @tamura_jp レイ・フロンティア株式会社/ 代表取締役 /tamura.jp 2002年4月 橋梁メーカー・川田工業株式会社(現:川田テクノロジーズ/ 東証一部)のグループIT専門部門で、エンジニアを経験 2007年5月 コンシュマーゲーム&Webシステム構築を行う開発会社(京 都)へ。ゲームおよびWebプロジェクトのエンジニア、PMを 経験後、東京開発室室長としてマネージメントに従事 2010年10月 レイ・フロンティア株式会社 取締役 として参画 2011年12月 レイ・フロンティア開発会社 代表取締役就任 レイ・フロンティア株式会社: 自社プロダクト&制作実績はこちらから http://www.rei-frontier.jp Facebookページで情報配信 https://www.facebook.com/reifrontier ブログ http://tamurajp.blogspot.jp/
  3. 3. 会社概要社名 レイ・フロンティア株式会社設立 2008年5月27日住所 東京都江戸川区西 西3-17-2-303事業内容 ・iPhone向け位置情報型ARアプリケーション「Live Scopar」「ララコレ」「ララコレ2」開発・運用 ・「LiveScopar」「ララコレ2」を活用した、企業様向けARアプリケーション提案・開発 ・スマートフォン向けアプリケーションの企画コンサルティング・開発・運用沿革 2008年5月27日:レイ・フロンティア設立 2009年12月1日:iPhone向けARアプリ「LiveScopar」リリース 2010年4月14日:Samurai Incubateを割当先とした第三者割当増資を実施 2010年8月30日:iPhone向けARアプリ「ララコレ」リリース 2010年9月27日:TechCrunch DISRUPT(サンフランシスコ/米国)出展 2010年12月27日:株式会社ネットプライスドットコムを割手先とした第三者割当増資を実施 2011年6月8日:iPhone向けARアプリ「ララコレ2」リリース 2011年8月10日:第1回 ARサミットを弊社主催で開催(協力:日本マイクロソフト株式会社) 2011年11月21日:日本創生ビレッジビジネスコンテスト EGG賞 受賞 2012年:AR(拡張現実)技術に関する講演およびクライアントワークの増加
  4. 4. セッション概要・自己紹介&会社紹介(5分)・ARの基礎知識(15分)・レイ・フロンティアが何をしてきたか(10分)・スマートフォンARに関する基礎知識(5分)・教育でのAR活用&導入でのポイント(15分)・ARがもたらす未来(5分)
  5. 5. 最新のモバイルARレポート
  6. 6. モバイルARからの収益(世界)ジュニパーリサーチ社調査(英国)2012/08/31最新のモバイルARのレポートでは、モバイルARの成長を予測。ロケーションベースの拡張現実と組み合わせt成功を達成。業界全体としては、今から2017年の間に52億ドルの総収益に成長すると期待されてる。■The Future Of Mobile Augmented Realityhttp://news.accuracast.com/mobile-7471/the-future-of-mobile-augmented-reality/
  7. 7. ARの基礎知識
  8. 8. AR(拡張現実)技術を簡単に伝えると? 本やPCに貼り付ける付箋のように、 モノや空間に情報をペタっと貼り付け、 情報に価値を加える技術
  9. 9. AR技術の価値とは? コンピューターやテクノロジーの力で 人間の認識を拡張する 遠くのものを近くに見せる! 見えないものを見えるようにする!視覚だけはなく五感すべてを拡張する! 複雑な情報を直感的に!
  10. 10. ARの主な歴史1965年 ハーバード大学のアイヴァン・サザーランド准教授がVR(仮想現実)の研 究でシースルーのヘッドマウントディスプレイを利用 ※VRはコンピュータに入り込んだ世界。ARは現実に何をどう見せるか実 現させること1994年∼ 1994年にソニーコンピュータサイエンス研究所で「NaviCam」を開発 (建築空間の情報をオーバーラップする開発)。 1996年に同研究所で、世界初のビジュアルマーカー型 AR「CyberCode」が開発。2007年 「ARToolKit」で開発した、AR初音ミクが登場。2008年 「電脳フィギュア」登場(芸者東京エンターテイメント) 大手企業もARを利用したソリューションをトライアル開始 Android向けARトラベルガイド「Wikitude」リリース。2009年 スマートフォンを利用したARアプリケーションがリリースされはじめる。 位置情報型のARアプリケーションのリリースも始まる。 ※セカイカメラ(頓智ドット)、Layer(Layer)、 LiveScopar(レイ・フロンティア)など2010年∼ 他分野に渡るスマートフォン向けARアプリケーションの増加。 ARを活用した商業的な事例が増え始める。
  11. 11. スマートフォンARが普及するのはいつか?イノベーダー理論と国内のスマートフォン普及率からの仮説 株式会社日経BPコンサルティングは2012年7 月25日、「携帯電話・スマートフォン 個人利 イノベーダー理論 普及率16%ライン 用 実態調査2012」の結果を一部発表。ウェブ アンケート形式の調査で、15歳以上の男女 4400名が回答。調査結果および人口分布を踏 スマートフォン端末の普及が進むことで まえて推定した国内スマートフォン普及率は ARアプリが急拡大する可能性が高い。 18.0%だった。
  12. 12. ARを利用する主なデバイス SONY PS Vita NITENDO DS 3D iPhone Android ゲーム系 スマートフォン系 Microsoft Kinect ASUS Xtion ProWindowsPhone モーションキャプチャ系 GoogleGlass OLYMPUS Canon iPad Android Tablet MEG4.0 HM-A1 タブレット系 ヘッドマウントディスプレイ系
  13. 13. AR技術の普及予測[初期段階]医療、教育、建設などの(特定用途市場)#専門化が扱うプロダクト[一般普及前]ゲーム/カタログ/ナビゲーション/Eコマース(一般向け市場)#時々利用するプロダクト[一般普及期]ソーシャルネットワーク/コミュニケーションツール(一般向け市場)#皆が毎日つかう2012年は[一般普及期]には至っていないが、[一般普及前]のプロダクトのリリースが目立ち始めている。
  14. 14. ARの主な7つの実現手段- センサー・位置情報型 ⇒ GPS,Wifi / NFC,RFID- マーカー・画像認識型⇒ ARマーカー(QRコード認識),マーカーレス(画像認識)- 3DCG型 ⇒ 3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感のある画像を作る- 顔認識・表情認識型(顔画像から目立つ特徴を抽出)- ジェスチャー認識型(身振り手振りの情報を抽出)- 物体認識・空間認識型(室内などの空間の情報を抽出)- プロジェクションマッピング型(オブジェクトを映像で照らして、テクスチャを変化させ、壁に撮影) 手段を組み合わせて目的にあった AR技術を活用したプロダクトを実現する
  15. 15. レイ・フロンティアの 活動事例
  16. 16. LiveScoparの実績事例(観光)■クライアント様:元気株式会社様(群馬県みなかみ町での街おこし/過去の事件を可視化するARアプリ)■実施期間:2011年6月∼2012年8月■概要:元気株式会社様主催で実施された、群馬県みなかみ町で実施された国内初の長期型ARG(代替現実ゲーム)でLiveScoparがゲーム内の 解きツールとして採用されました。■クライアント様からのニーズ:AR&GPS機能を活用して、プレイヤーの没入を高めるツールとして利用したい。■開発、運用期間:・仕様検討∼開発作業:1ヶ月・運用期間: 2ヶ月■機能詳細:・カメラを起動すると、GPS機能を利用してその場所で起こった事件の写真が表示されます。・表示された写真をクリックすると、一般では公開されていない秘密動画が表示されます。
  17. 17. ゲームの舞台ゲームの舞台主人公
  18. 18. LiveScoparの実績事例(プロモーション)■クライアント様:ティ・ジョイ株式会社様(新宿バルト9 など全国シネマコンプレックス運営会社/館内でのARゲーム)■実施期間:2011年12月∼2012年1月■概要:「劇場を救え!」/新宿バルト9など、全国15劇場内を活用した爆弾解除ゲーム(「ミッション・インポッシブル/ゴースト・プロトコル」上映中のイベント)自社ARアプリ「LiveScopar」を活用した劇場館内限定ARゲーム。映画の集客を目的とした、ジャイロセンサー&GPSによる劇場限定の爆弾解除ARゲームとして採用。「特別任務キャンペーン」として、全国15箇所の映画館でユーザーに「LiveScopar」をインストールしたiPhoneを通して、劇場で上映される映画の世界観をより楽しんでもらう。■クライアント様からのニーズ:非日常を提供する映画館にとって、来場するお客様により映画の世界感を楽しんでいただけるツールとして、「LiveScopar」を採用しました。GPS機能を使うことで、特定の映画館でのみ参加できるキャンペーンを実施し、映画館の差別化や、集客要因になるようにしたい。■開発、運用期間:・仕様検討:1ヶ月・開発作業:1ヶ月 ※デザイン&特設サイトの構築作業込み・運用期間:1ヶ月■機能詳細:特定の劇場でLiveScoparを起動すると、爆弾が空中に浮いていることを確認。スマートフォンのジャイロ機能を活用して、参加者は爆弾を解除。解除した情報は、任意でTwitterへ投稿。イベントについてSNS上で情報拡散することを可能としています。
  19. 19. LiveScoparの実績事例(駅構内・実装実験)■クライアント様:ジェイアール東日本フードビジネス株式会社様(おむすび処ほんのり屋/AR実証実験)■実施期間:2012年4月∼5月■概要:自社ARアプリ「LiveScopar」を用いた、AR技術を用いた駅構内での実証実験■クライアント様からのニーズ:ほんのり屋を含む当社店舗では、商品告知をバナー・ポスター・イーゼル等で展開してるが、今後出店する駅構内等において限られた店頭スペースでのお客様へのより効果的な商品訴求にデジタルサイネージとAR術の活用等を視野に入れている。その前段階で、イベントでの利用実績があるレイ・フロンティアと、店舗実証実験にてその効果を検証したい。■開発、運用期間:・仕様検討:1ヶ月・開発作業:2週間 ※現場での作業も含む・運用期間:1ヶ月■機能詳細:「ほんのり屋」店舗からの距離によってAR表示・機能が切り替わります。(通常表示)お客様はiPhoneをかざして周りを見渡すと、「ほんのり屋」店舗がどこにあるのかをAR表示します。またタッチ操作により店舗情報等について拡大表示します。(店舗周辺)お客様が店舗周辺に来られた際には、上記の通常表示で見ることができる基本情報のほか、店舗近くでしか見ることができない「ほんのり屋」の限定情報、こだわり情報をクイズ形式で見ることができるAR表示がされます。またTwitterとの連携により、SNS上にツィートすることも出来ます。■関連リンク:http://www.jefb.co.jp/pdf/45f0dc4c63b94442a2c2f2d57a8aacac.pdf
  20. 20. LiveScoparの実績事例(駅構内・実装実験)ステージ画面使い方ガイド 位置連動の自動通知 店舗周辺ARモード クイズによる情報提供 通常ARモード 店舗情報 メニュー情報
  21. 21. コドモ・アソビ・マナビの meet up SCHOLE! (スコーレ)vol.1 Hop Step Christmas Party 2012年12月16日 協力: ・株式会社レ・イン ・レイ・フロンティア株式会社http://tamurajp.blogspot.jp/2012/12/20121216arar-ar-augmentedrealiy.html
  22. 22. ARアプリ(LiveScopar)を利用した お布団ARプロモーションhttp://tamurajp.blogspot.jp/2012/11/20121122arar.html 2013年1月公開予定
  23. 23. スマートフォンAR基礎知識&活用分野
  24. 24. スマートフォンで活用されるARの実現手段 ロケーションベースAR -センサー・位置情報型 -GPSやWifiから位置情報を取得 http://t2.gstatic.com/images? q=tbn:ANd9GcQQVtJX0leKy09I32EJO7VSzjNaYtlIXqHQ_QlXn5XBvnVmaTk w6q_RvnNycw ビジョンベースAR-画像認識型&3DCG型-QRコードや、特定の画像を認識て3DCGを表示させる http://image.news.livedoor.com/newsimage/2/ a/ 2a894_103_8bdcc90b163ebf932d1ab5f992d5ed7d.jp g
  25. 25. ARアプリケーションの活用が始まっている分野- AR 観光例)テーマパークアプリ、空港イベント、映画ロケ地、建造物の再現、外国人旅行者向け、ロンドンオリンピック案内、観光案内- AR 商品・店舗販促例)飲料品PR、カタログ画像認識、キャラクター コンビニタイアップ、キャラクター認識、店舗ロゴ認識、お菓子の包装紙認識- AR テレビ・映画例)映画キャラクター、アイドル・芸能人、ゲームキャラクターをAR機能で表示&撮影- AR ファッション例)アパレルショップ内のPOP認識、腕時計のフィッティング、Tシャツロゴ認識、ファッションカタログ画像認識、ファッション誌連動、ネイルアートシュミレーション
  26. 26. ARアプリケーションのの活用が始まっている分野- AR 書籍例)ARで楽しむ雑誌、本の表紙をかざして情報確認、AR小説- AR ゲーム例)AR風船割り、ARシューティング など- AR 教育例)NASAアプリ、本から遺跡を体験、雑誌から3DCGを表示させ宇宙を体験、金環日食アプリ、元素記号を覚えるARアプリ- AR EC(Eコマース)例)商品パッケージ認識でAmazonへ(国内未リリース)、商品の棚にカメラ向けると情報が表示(IBMが研究中)、画像認識後の商品説明から購買へ
  27. 27. ARアプリケーションの活用は多岐に渡っている テレビ・ EC 商品 カレンダー 取説 新聞 アニメ ゲーム 映画 ファッシ カタロ カードゲ 書籍 音楽 ョン グ・チラシ ーム商品販促・コマース 既存紙媒体連動 エンタメ・販促・ゲーム不動産 ショール 観光 防災 医療 屋内施設 イベント ーム 生活 ナビ・街おこし サイネージ 店舗販促 業務シス 集客・イベント認知 教育 おもちゃ テム 学校・子供向け 業務改善
  28. 28. 教育分野でのAR活用
  29. 29. 学校でAR技術がもたらすものは何か? http://www.youtube.com/watch?v=5qRcIek4NY0
  30. 30. 学校でAR技術がもたらすものは何か?■(参考記事)Bringing Augmented Reality to the Classroomhttp://www.fractuslearning.com/2012/10/24/augmented-reality-classroom/・生徒が博物館や社会科見学へ訪れ、特定の展示物や場所の前で写真を撮影したとき、その上方やビデオをAR技術で表示・アートギャラリーや修学旅行での活用が想定・アーティストや歴史的な情報をモバイルデバイスにより確認・史跡をたどりながらのツアーなどの組あ上げることが可能・生徒がコンテンツ制作を行い、宿題として作成・スピーチや音楽と組み合わせる・拡張現実技術は、生徒とのコラボレーションでエキサイティングな可能性を提示できます。・お互いにコンテンツ情報を交換したり、デジタル足あとを残したり。
  31. 31. おさらいAR技術の価値とは? コンピューターやテクノロジーの力で 人間の認識を拡張する 遠くのものを近くに見せる! 見えないものを見えるようにする!視覚だけはなく五感すべてを拡張する! 複雑な情報を直感的に!
  32. 32. 学校でAR技術がもたらすものは何か?■(参考記事)Bringing Augmented Reality to the Classroomhttp://www.fractuslearning.com/2012/10/24/augmented-reality-classroom/・生徒が博物館や社会科見学へ訪れ、特定の展示物や場所の前で写真を撮影したとき、その上方やビデオをAR技術で表示・アートギャラリーや修学旅行での活用が想定・アーティストや歴史的な情報をモバイルデバイスにより確認・史跡をたどりながらのツアーなどの組あ上げることが可能・生徒がコンテンツ制作を行い、宿題として作成・スピーチや音楽と組み合わせる・拡張現実技術は、生徒とのコラボレーションでエキサイティングな可能性を提示できます。・お互いにコンテンツ情報を交換したり、デジタル足あとを残したり。新しいデバイスで生徒へ記憶に残る体験を提供することもAR技術が持つひとつの強みである
  33. 33. 国外での拡張現実体験を 活用した 教育現場での取り組み
  34. 34. 火星探査車を学ぶSpacecraft 3D(AppStore) ・iPadやiPhone内と外、上下、あなたの宇宙船の視点移 動に移動して、火星探査車の詳細を学ぶ。 ・米航空宇宙局(NASA)が作成したアプリケーション http://www.nasa.gov/mission_pages/msl/news/app20120711.html
  35. 35. 講義&プレゼン■Second Life(セカンドライフ):3DCGで構成されたインターネット上に存在する仮想世界SecondLifeは多くの観衆に伝えることが出来る貴重なツール。オンラインクラス、デモンストレーション、講義、プレゼンテーション、討論など、教育での利点があります。※セカンドライフはARではなくVR(バーチャルリアリティ)と区分される場合もある
  36. 36. 教育研究 http://www.youtube.com/watch?v=75Y7ZRCnZ1IGoogle、Microsoft、Logicool、など拡張現実開発に関する研究所は、企業との提携だけでなく、教育から楽しませるプロジェクトまで完成させることを目指している。様々な価格帯で、インタラクティブな三次元オブジェクトを作成することも想定。
  37. 37. 歴史を追体験するゲーム http://www.gamecareerguide.com/features/263/student_postmortem_reliving_the_.phpGPSやポケットPCを活用した「追体験革命ゲーム」など、マサチューセッツ州の都市を利用したゲームが存在。
  38. 38. MITでの環境問題解決ゲーム http://education.mit.edu/projects/mitar-games・プレイヤーは環境探偵としてGPSのガイド付きのハンドヘルドコンピュータを渡される、・プレイヤーがガイド内のバーチャルキャラクターと対話して、大規模に行ってシミュレートされた環境測定、データを分析することによって、有毒な流出の原因を明らかにしていくゲーム。・マサチューセッツ工科大学(MIT)、近隣の自然センター、地元の高校で実施・実施後、教育に効果的であったデータが確認された
  39. 39. 英語教科書での活用 http://www.youtube.com/watch?v=j4qgT2QJUFAスマートフォンアプリを利用して、特定のページをかざすことで会話が再生。
  40. 40. 建築現場の学習 http://www.youtube.com/watch?v=8W12ZMy-V-8建築現場の安全について学習するために、三次元デモンストレーションを通じて安全な足場を確立できるような教育を受ける
  41. 41. 公園での拡張現実スクール http://www.schoolinthepark.org/小学生たちは、バルボアパーク、サンディエゴの歴史センター、世界トップクラスのサンディエゴ動物園などを、スマートフォンを活用したAR技術より魅了されています。
  42. 42. 教室内でQRコードを利用したハンティングゲーム http://www.thedaringlibrarian.com/2012/05/qr-code-quest-scavenger-hunt-part-deux.html子供たちは、教室の中や学校内でQRコードを利用して、最後のレッスンを探しあてます
  43. 43. 現実的にスマートフォンARを導入するためには何が必要か?
  44. 44. スマートフォンでARを採用する際に知っておくべき事1:スマートフォン端末が必要2:AR専用のアプリケーション(ARアプリ)のインストールが必要教育現場でARアプリを導入するために初めに考える事1:どんな問題を解決するプロダクトか?2:誰が使うか?(児童、生徒、学生、教師、講師など)3:1シーンに何人程度のユーザーが利用するか?4:利用者へどのようにスマートフォン端末を提供するか?5:アプリケーションをどのようにダウンロードしてもらうか?6:運用中はどのようなメンテナンス体制をとるか?7:スマートフォンのセキュリティ体制は?などなど、、、
  45. 45. 教育現場で有用なARアプリケーションは?1:教科書および紙媒体連動型・教科書をスマートフォンでかざすことでの発音チェック、3DCGが活用した体験。便利であり印象深い体験を提供できる。2:現場体験型・屋内外をスマートフォンを持ちながらゲーム要素を加えて探索する。ゲームに「学び」を加えることで、生徒の学習意欲を上げることができる。
  46. 46. ARアプリケーションの種類1:プラットフォーム型ARアプリケーション・既に存在するARアプリケーションを利用する・既存の素材を活用して、比較的低コストで開発・利用が可能#レイ・フロンティア開発:LiveScopar2:新規ARアプリケーション・新規にARアプリケーションを開発する・スマートフォンならではの柔軟な機能を追加できる反面、比較的コストが高い3:既存のアプリケーションへAR機能を追加・既存のアプリケーションへAR機能を追加する・既に利用者が一定数いるアプリの場合は、直ぐにARを活用してもらいやすい
  47. 47. ■AR技術の教育現場での立ち位置 既存の教科書 (紙媒体) AR×教科書 AR×実習 デジタル教科書共存?進化の過程? 時間軸授業にあった手段を選ぶことが大切ではないか?
  48. 48. ARがもたらす未来
  49. 49. 他に急成長が予測される領域 SONY PS Vita NITENDO DS 3D iPhone Android ゲーム系 スマートフォン系 Microsoft Kinect ASUS Xtion ProWindowsPhone さらなる急成長の モーションキャプチャ系 可能性 GoogleGlass OLYMPUS Canon iPad Android Tablet MEG4.0 HM-A1 タブレット系 ヘッドマウントディスプレイ系
  50. 50. ヘッドマウントディスプレイを活用した防災訓練11月27日(火)に新日鉄住金ソリューションズ株式会社さま主催で行われた、AR(拡張現実)ソリューション体感セミナー INNOVATIVE AR∼「スマートデバイス」「透過型HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY)」を活用した、実機による『AR (拡張現実)ソリューション』 体感セミナー ∼http://www.ns-sol.co.jp/seminar/2012/20121127_150000.htmlhttp://tamurajp.blogspot.jp/2012/11/ar-ar-augmentedreality.html
  51. 51. ご清聴ありがとうございました ARアプリをつかった新しい体験を提供するため 実現までのご相談・企画・開発について お気軽にご連絡ください レイ・フロンティア株式会社 http://www.rei-frontier.jp日本デジタル教科書学会研究会 エデュテク・トーク(Edu×Tech Talk)@青山学院大学

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