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AR(拡張現実)技術の 国内外事例・新しい未来/レイ・フロンティア株式会社(CEDEC 2012 講演資料)

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2012年9月の講演資料です。 …

2012年9月の講演資料です。
関連記事:http://www.inside-games.jp/article/2012/08/21/59087.html

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  • 1. AR(拡張現実)技術の国内外事例・新しい未来 2012年9月13日レイ・フロンティア株式会社 田村建士
  • 2. 自己紹介 田村 建士(Kenshi Tamura) @tamura_jp レイ・フロンティア株式会社/ 代表取締役 /tamura.jp 2002年4月 橋梁メーカー・川田工業株式会社(現:川田テクノロジーズ/ 東証一部)のグループIT専門部門で、エンジニアを経験 2007年5月 コンシュマーゲーム&Webシステム構築を行う開発会社(京 都)へ。ゲームおよびWebプロジェクトのエンジニア、PMを 経験後、東京開発室室長としてマネージメントに従事 2010年10月 レイ・フロンティア株式会社 取締役 として参画 2011年12月 レイ・フロンティア開発会社 代表取締役就任 レイ・フロンティア株式会社: 自社プロダクト&制作実績はこちらから http://www.rei-frontier.jp Facebookページで情報配信 https://www.facebook.com/reifrontier
  • 3. 会社概要社名 レイ・フロンティア株式会社設立 2008年5月27日住所 東京都江戸川区西葛西3-17-2-303事業内容 ・iPhone向け位置情報型ARアプリケーション「Live Scopar」「ララコレ」「ララコレ2」開発・運用 ・「LiveScopar」「ララコレ2」を活用した、企業様向けARアプリケーション提案・開発 ・スマートフォン向けアプリケーションの企画コンサルティング・開発・運用沿革 2008年5月27日:レイ・フロンティア設立 2009年12月1日:iPhone向けARアプリ「LiveScopar」リリース 2010年4月14日:Samurai Incubateを割当先とした第三者割当増資を実施 2010年8月30日:iPhone向けARアプリ「ララコレ」リリース 2010年9月27日:TechCrunch DISRUPT(サンフランシスコ/米国)出展 2010年12月27日:株式会社ネットプライスドットコムを割手先とした第三者割当増資を実施 2011年6月8日:iPhone向けARアプリ「ララコレ2」リリース 2011年8月10日:第1回 ARサミットを弊社主催で開催(協力:日本マイクロソフト株式会社) 2011年11月21日:日本創生ビレッジビジネスコンテスト EGG賞 受賞
  • 4. セッション概要・ARの基礎知識・ARアプリケーションの具体的事例・スマートフォン向けARアプリケーション開発時の注意点・ARがもたらす未来
  • 5. 最新のモバイルARレポート
  • 6. モバイルARからの収益(世界)ジュニパーリサーチ社調査(英国)2012/08/31最新のモバイルARのレポートでは、モバイルARの成長を予測。ロケーションベースの拡張現実と組み合わせt成功を達成。業界全体としては、今から2017年の間に52億ドルの総収益に成長すると期待されてる。■The Future Of Mobile Augmented Realityhttp://news.accuracast.com/mobile-7471/the-future-of-mobile-augmented-reality/
  • 7. ARの基礎知識
  • 8. AR(拡張現実)技術を簡単に伝えると? 本やPCに貼り付ける付箋のように、 モノや空間に情報をペタっと貼り付け、 情報に価値を加える技術
  • 9. AR技術の価値とは?コンピューターやテクノロジーの力で 人間の認識を拡張する 遠くのものを近くに見せる! 見えないものを見えるようにする!視覚だけはなく五感すべてを拡張する! 複雑な情報を直感的に!
  • 10. ARの主な歴史1965年 ハーバード大学のアイヴァン・サザーランド准教授がVR(仮想現実)の研 究でシースルーのヘッドマウントディスプレイを利用 ※VRはコンピュータに入り込んだ世界。ARは現実に何をどう見せるか実 現させること1994年∼ 1994年にソニーコンピュータサイエンス研究所で「NaviCam」を開発 (建築空間の情報をオーバーラップする開発)。 1996年に同研究所で、世界初のビジュアルマーカー型 AR「CyberCode」が開発。2007年 「ARToolKit」で開発した、AR初音ミクが登場。2008年 「電脳フィギュア」登場(芸者東京エンターテイメント) 大手企業もARを利用したソリューションをトライアル開始 Android向けARトラベルガイド「Wikitude」リリース。2009年 スマートフォンを利用したARアプリケーションがリリースされはじめる。 位置情報型のARアプリケーションのリリースも始まる。 ※セカイカメラ(頓智ドット)、Layer(Layer)、LiveScopar(レ イ・フロンティア)など2010年∼ 他分野に渡るスマートフォン向けARアプリケーションの増加。 ARを活用した商業的な事例が増え始める。
  • 11. ARを利用する主なデバイス SONY PS Vita NITENDO DS 3D iPhone Android ゲーム系 スマートフォン系 Microsoft Kinect ASUS Xtion ProWindowsPhone モーションキャプチャ系 GoogleGlass OLYMPUS Canon iPad Android Tablet MEG4.0 HM-A1 タブレット系 ヘッドマウントディスプレイ系
  • 12. ARの主な7つの実現手段- センサー・位置情報型 ⇒ GPS,Wifi / NFC,RFID- マーカー・画像認識型⇒ ARマーカー(QRコード認識),マーカーレス(画像認識)- 3DCG型 ⇒ 3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感のある画像を作る- 顔認識・表情認識型(顔画像から目立つ特徴を抽出)- ジェスチャー認識型(身振り手振りの情報を抽出)- 物体認識・空間認識型(室内などの空間の情報を抽出)- プロジェクションマッピング型(オブジェクトを映像で照らして、テクスチャを変化させ、壁に撮影) 手段を組み合わせて目的にあった AR技術を活用したプロダクトを実現する
  • 13. スマートフォンで活用されるARの実現手段 ロケーションベースAR -センサー・位置情報型 -GPSやWifiから位置情報を取得 http://t2.gstatic.com/images? q=tbn:ANd9GcQQVtJX0leKy09I32EJO7VSzjNaYtlIXqHQ_QlXn5XBvnVmaT kw6q_RvnNycwビジョンベースAR-画像認識型&3DCG型-QRコードや、特定の画像を認識て3DCGを表示させる http://image.news.livedoor.com/newsimage/2/a/ 2a894_103_8bdcc90b163ebf932d1ab5f992d5ed7d.jpg
  • 14. 主なプラットフォーム型ARアプリ&ARテクノロジープラットフォーム型 スマートフォンARアプリケーション「センサー&位置情報型」と「認識&3DCG型」のいずれかを備えているアプリと、両方を備えているアプリがある。 ※String™ Augmented Realityは正確はポータル型ではなく「ショーケース型」です。サービスを支えるテクノロジー
  • 15. スマートフォンアプリでの ARの具体的活用事例
  • 16. ARアプリケーションの活用が始まっている分野- AR 観光例)テーマパークアプリ、空港イベント、映画ロケ地、建造物の再現、外国人旅行者向け、ロンドンオリンピック案内、観光案内- AR 商品・店舗販促例)飲料品PR、カタログ画像認識、キャラクター コンビニタイアップ、キャラクター認識、店舗ロゴ認識、お菓子の包装紙認識- AR テレビ・映画例)映画キャラクター、アイドル・芸能人、ゲームキャラクターをAR機能で表示&撮影- AR ファッション例)アパレルショップ内のPOP認識、腕時計のフィッティング、Tシャツロゴ認識、ファッションカタログ画像認識、ファッション誌連動、ネイルアートシュミレーション
  • 17. ARアプリケーションのの活用が始まっている分野- AR 書籍例)ARで楽しむ雑誌、本の表紙をかざして情報確認、AR小説- AR ゲーム例)AR風船割り、ARシューティング など- AR 教育例)NASAアプリ、本から遺跡を体験、雑誌から3DCGを表示させ宇宙を体験、金環日食アプリ、元素記号を覚えるARアプリ- AR EC(Eコマース)例)商品パッケージ認識でAmazonへ(国内未リリース)、商品の棚にカメラ向けると情報が表示(IBMが研究中)、画像認識後の商品説明から購買へ
  • 18. ARアプリケーションの活用は多岐に渡っている テレビ・ EC 商品 カレンダー 取説 新聞 アニメ ゲーム 映画 ファッ カタロ カード 書籍 音楽 ション グ・チラシ ゲーム商品販促・コマース 既存紙媒体連動 エンタメ・販促・ゲーム ショー不動産 医療 屋内施設 イベント 観光 防災 ルーム 生活 ナビ・街おこし サイネージ 店舗販促 業務シス 集客・イベント認知 教育 おもちゃ テム 学校・子供向け 業務改善
  • 19. オンライン試着開発 Zugara社(米国)の公開データ ・40%以上の人が詳細ページを表示 ・80%近くの人がARを体験 ・50%の人がカートへ追加http://www.slideshare.net/zugarainc/augmented-reality-data-the-webcam-social-shopper
  • 20. 開発マーケティング hidden社(英国)のデータ■100人の親に印刷された玩具の写真を見せた場合(1)購買率比較 (3)接触時間・印刷された写真(2Dのカタログ):45% ・印刷された写真:12秒・AR・74% ・AR:1分23秒(2)購買金額・印刷された写真:5.99ポンド・AR:7.99ポンドhttp://hiddenltd.com/blog/augmented-reality-sales-technology-data
  • 21. 事例紹介/AR(画像認識型) EC Tesco Homeplus Subway advertising campaign for South Korea ・TESCO:スーパーマーケットなどを 国際的にチェーン展開。 店舗の数は韓国2位。 ・店舗数を増やすことなく売上を上げる 方法を解決。 ・地下鉄のホームの壁をスーパーマー ケットで売られている商品の 写真設置。 ・写真にQRコードをつけて携帯電話で 読み取ることで、その場で商品を買うこ とが可能。 http://www.youtube.com/watch?v=fGaVFRzTTP4
  • 22. 事例紹介/AR(2D型) ファッション Trying On Converse Sampler App. for Size(アメリカ) http://www.youtube.com/watch?v=4NzB5Cb6HNk ・コンバースのAR機能を含んだスマートフォンアプリでショッピング ・買い物客はスマートフォンのAR機能を利用すると靴を試し履きが可能 ・Facebookへのポストすることで友人たちから意見を聞くこともできます ・アプリから直接購入することも可能
  • 23. 事例紹介/AR(画像解析) ファッション(EC)Moosejaw - Augmented Reality X-Ray App Shows Models Almost Naked(アメリカ) (引用) ARアプリでは、モデルの服の下を除くことができる。37%の小売 店の売上高アップ! http://www.youtube.com/watch?v=OPiitS0aaLY事例紹介/AR(画像解析) ファッション(EC)Viking Shoes in AR(ノルウェー) ノルウェーの靴メーカー ARポスターキャンペーンでWeb上で多くの情報が拡散 http://www.youtube.com/watch?v=2pjpQRiIgTs
  • 24. 事例紹介/AR(画像認識型 3DCG) カタログMoosejaw - Augmented Reality X-Ray App Shows Models Almost Naked(アメリカ) カタログについているバーコード紙を部 屋の置き、iPhoneのカメラごしに見る と実際にそこにソファーやベットといっ た家具があるように見える IKEAカタログ2013では、 Android、iPhone、iPadに対応■AR体験ができるイケアの最新カタログhttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20120724/410962/ http://www.ikea.com/ms/ja_JP/campaigns/catalogue_2013.html
  • 25. 事例紹介/AR(画像認識 3DCG) 教育Spacecraft 3D(AppStore) ・iPadやiPhone内と外、上下、あなたの宇宙船の視点移 動に移動して、火星探査車の詳細を学ぶ。 ・米航空宇宙局(NASA)が作成したアプリケーション http://www.nasa.gov/mission_pages/msl/news/app20120711.html
  • 26. 事例紹介/AR(画像解析・自動追跡) ゲームARミサイル(AppStore)/P SOFTHOUSE社(日本) (引用) AR Missileは、カメラに映る全てのものに対してミサイルを発射できるアプリで す。 画面をタップするだけで、ミサイルが美しい軌跡を描きながら飛んでいき、爆 発します。 カメラがブレても、狙ったターゲットが動いても、気にする必要はあり ません。 独自に開発した画像解析技術により、ミサイルがターゲットを自動追跡し ます。 何発でも無限にミサイルが命中する爽快感は、きっと病みつきになることで しょう。 http://psoftmobile.net/jp/armissile.html事例紹介/AR(画像解析・自動追跡) ゲーム AppStore/GooglePlay)/Fuzzy logic(南アフリカ) (引用) スマートフォンで対象をかざすとは行動に爆発する。ロゴはジングルが再生され て、回転して、アニメのキャラクターは、彼らはあなたと一緒にゲームをプレイ。 慎重かつ巧妙に拡張現実とゲーム開発技術を融合。
  • 27. スマートフォン向けARアプリを開発するための 注意点
  • 28. AR(拡張現実)は使うだけで夢が叶う 魔法の道具ではありません!「ARを利用すれば人が集まるのではないか」「ARを利用すれば売上が上がるのではないか」「ARを利用すれば商品の認知が向上するのではないか」最適な手法(ARが効果を発揮するために必要な条件) を1つ1つ考えていく必要があります
  • 29. ■大切な確認 その1利用者がARを活用できるハードウェアを持っていることを確認するアプリの企画だけ先行して、ターゲットをしっかり絞り込んでいなかった、ということだけは避けなければならない(主要端末) ・スマートフォン(iPhone、iPad2、Android、AndroidTablet、WindowsPhoneなど) ・パソコン(Webカメラ接続PC、カメラ搭載済みPC) ・ゲームデバイス(Microsoft Kinect、SONY PSP、任天堂 3DSなど)
  • 30. ■大切な確認 その2スマートフォンでARを利用するためにはアプリケーションが必要せっかく素晴らしいARアプリを開発しても、そのサービスが認知がされ、かつそれが、ユーザーの欲求に刺さらなければダウンロードをしてもらうことは難しい当然ながら、ダウンロードされなければ何も始まらない
  • 31. ■大切な確認 その3AR機能を具体的に落しこむ前に、ARのメリットを理解した後に、ターゲットユーザーへ適したサービスが提供できるかを考える。ARアプリ開発に限ったことではないが、『手段はサービスを運ぶためのツール』であり『ARはサービスを運ぶためのツールである』とも言い換えられます。つまり、サービスにとって大切なのは手段(AR)でなくて『ユーザーに提供したいサービスは何か?その価値は何か?』ということである。
  • 32. ■AR機能を導入するひとつのメリット接触時間を上げて強い印象を与え、さらに購買等の行動を起こす距離を短縮AIDMAという、ユーザー消費行動の仮説があります。・AIDMA1.Attention(注意)2.Interest(関心)3.Dasire(欲求)4.Memory(記憶)5.Action(行動)ユーザーは上の購買までステップを踏んでいると言われいるのですが、AIDMAにARを当てはめると、1.Attention(注意)←ARで目をひかせる2.Interest(関心)←ARからの動画、3GCG、でテキストや写真では表現が難しい体験を提供※商品との接触時間を上げることが可能。3.Dasire(欲求)←提供された体験から欲求が具現化4.Memory(記憶)←ARによる強い記憶5.Action(行動)←購買行動と考えることができ、購買までの行動を一気に進められると仮説を立てることができる。
  • 33. ■ARアプリの種類について 大きく2つに分類できる 1)プラットフォーム型AR専用アプリ2)新規もしくは既存アプリへAR機能導入
  • 34. ■プラットフォーム型AR専用アプリのメリットAR専用アプリ(プラットフォーム型)とは、それを運用する企業と一定期間契約し、そのアプリに自社のARコンテンツを掲載する方法。[主なメリット]・導入が早い(急なイベントでの利用が可能)。・新規にアプリケーションを開発する必要がない。・一定のクオリティを新規開発より低予算で実現できる。(クオリティを求めるコアユーザーに対して比較的低予算でアプローチできる)・ASP型(クラウド型)が多いので、イベント中での更新機能を利用出来るケースがある。・既にアプリケーションをダウンロードしているユーザーへ認知できる可能性がある(ユーザーの裾野を広げることができる可能性がある)。・運用側で掲載中サービスのプロモーションをバックアップしてくれるケースがある。
  • 35. ■新規もしくは既存アプリへAR機能を導入するメリット新規アプリ開発の主要機能、もしくはリリース済みアプリへテコ入れをする、AR機能を導入するケース[主なメリット]・リリース済みのアプリの場合は、一定数の既存ユーザーへ確実にAR機能を提供できる。・自社アプリ内の機能であるため、はじめから企業とユーザーと長期的な関係を作り上あげるシステムを制約なく考えることができる。・自社アプリへの導入のため、長期的にAR機能を活用できる。・サービスにマッチした柔軟なAR機能を導入できる。・自社アプリ内の拡張機能のため、自社アプリ(ターゲット)にあった柔軟な方法で、情報拡散のアプローチができる。
  • 36. ■その他ARアプリ開発で注意しなければいけないこと・ARアプリを活用するイベント会場のスマートフォン環境把握・ARアプリ(スマートフォンアプリ)開発時のリスクについての開発会社と共有・アプリケーションの仕様・策定を開発会社と協力・端末対応の検討(iPhone,Andrid)・表示させるコンテンツ(アニメーション3D、静止3D、画像、ムービー)を検討・必要であればAR以外のアプリケーション機能を考慮(SNS連携など)#新規、既存アプリ開発で発生するケースがある・サーバー連携について考慮#新規、既存アプリ開発で発生するケースがある・リリース後の運用について(内容によってはリリース後の運用も重要なケースがある。どのような条件で運用を実施していくべきは、開発開始前に決定したほうがよい。)これらの事を検討しながらAR導入を進めていくと目的を達成できるツールとして有効活用でます!
  • 37. ■成功するARアプリのパターン(1)拡張して表現されるコンテンツ(キャラクターや有名人の動画や3DCG)に興味がある。既に存在するファンに対してのアプローチ(2)既にニーズがあるテキスト情報やイメージ情報を、異なる拡張表現で体験させる(教育、道案内など)。既存媒体利用する(紙媒体など)必要があるユーザーへのアプローチ(3)表現されるコンテンツのクオリティが非常に高い。リッチコンテンツを楽しみたいコアユーザーへのアプローチ。ハイクオリティなARゲームも含まれる(4)既存のコンテンツに付加価値がつけられた、ARならではの新しい遊びに興味があるユーザーへのアプローチ(5)ARならではの機能でイベントを盛り上げるためのアプローチ
  • 38. ■これから必要になると思うことARコンテンツとユーザーとのインタラクティブ設計が必要である。機械的な対話型システムでは、ユーザーの満足度が低下してくる。(例)ユーザーの状況に応じた、パーソナライズされたARコミュニケーション設計。
  • 39. レイ・フロンティアソリューション紹介
  • 40. Start Augmented Reality ∼Next Web Solutions∼ 08.2012 / Rei-Frontier.inc
  • 41. 「 手にしている・目にしているモノ」 「現在地の情報」 今を最大限に活用した効果的にユーザーへ複雑な情報を直感的に伝えるAR機能 現状のリソースを最大に活かすソリューション
  • 42. 【提供する主なソリューション】スマートフォン向けAR&位置情報型アプリケーション導入・新規・及び既存アプリケーションの開発業務(自社フレームワーク)・当社ASP型ARアプリケーション「LiveScopar」の導入支援(GSPや画像認識を活用した、企業様向けに安価に利用可能なARアプリケーション)・位置情報系スマートフォンアプリケーション向けのSDK提供(自社開発)・顧客との接点を綿密に考えた動画や3DCG企画&制作業務・AR・位置情報システムの導入サポート・コンサルティング業務
  • 43. サーバーでARコンテンツ更新 レイ・フロンティアのソリューションでは アプリのアップデートなしで表示されるARコンテンツを変更可能 担当者様がARで表示するコンテン ツを直接サーバーへアップロード (担当者管理プランの場合)担当者様 レイ・フロンティア担当に コンテンツ情報を連絡 (通常運用の場合) コンテンツ サーバー 【管理情報】レイ・フロン ・GPS情報 レイ・フロンティア ティア担当 ・マーカー情報、画像情報 がARで表示するコン ・表示情報 テンツをサーバーに iPhone,Andoridともにコンテンツ など アップロード が反映される 2012.09 Ver.1
  • 44. スマートフォンと紙媒体とのAR連動フロー(例)媒体にアプリダウンロード情報を掲載 ARアプリケーションをダウン ロードして、対象のイメージ画像雑誌・カタログ・チラシなど をかざす。の配布物・販促物 SNS拡散商品情報ページへ遷移。商品情報やメーカー情報など 〇〇へようこそ!が表示される。[主な情報]・Webサイト表示・商品ムービー再生・3DCG表示 〇〇円 ARからの情報より商品を購入。・ARゲーム 提供する情報種類によって店舗へのなど 誘導も。
  • 45. 主なARアプリケーション制作実績 ※他の開発実績もございます ■クライアント:サテライト株式会社 ■リリース日:2012/06/27(Android) ■リリース日:2012/08/01(iPhone) ■開発範囲: アプリケーション開発、AR機能実装、 アプリケーション申請サポート ■主な機能 アニメーション「AKB0048」のBluray、およびDVDに封入さ れているカードをスマートフォンでかざすと、地下アイドルで活 動していているメンバーのライブ映像を確認することができる。 ■サイトURL:http://akb0048.jp/■クライアント:株式会社クロスフェーダー■リリース日:2012/07/27(iPhone)■開発範囲:アプリケーション開発、AR機能実装、アプリケーション申請サポート■主な機能位置情報型のAR機能を利用して、直感的に目的地の方向がわかるナビゲーションアプリケーション■サイトURLhttp://ar-maps.com/
  • 46. 「イベント参加者にちょっとした楽しみの提供を!」「AR(拡張現実)アプリのトライアル導入に!」 LiveScopar, Visualize new world, new possibility! LiveScopar レイ・フロンティア株式会社 http://www.rei-frontier.jp Copyright (C) Rei-Frontier,Inc All Rights Reserved.
  • 47. LiveScoparについてASP型ポータルARアプリ 新規開発不要!開発コスト削減! ※iPhone、Android対応。お好みの機能を組み合わせ GPSタグ、QRコード&画像認識、 GPS動画再生、SNS連携!開発期間の短縮 機能により2週間程度でリリース安心の導入支援&運用実績 ・地方自治体イベント ・大手鉄道会社実証実験 ・大手シネマコンプレックス ・テレビ番組(OEM提供) など
  • 48. 主要採用実績・2012/09 現在 株式会社フジクリエイティブコーポレーション 新日本プロ・レスリング株式会社 ティ・ジョイ株式会社 元気株式会社 ジェイアール東日本フードビジネス株式会社 詳細:レイ・フロンティア株式会社 http://www.rei-frontier.jp/
  • 49. LiveScopar LiveScoparの実績事例(観光)■クライアント様:元気株式会社様(群馬県みなかみ町での街おこし/過去の事件を可視化するARアプリ)■実施期間:2011年6月∼2012年8月■概要:元気株式会社様主催で実施された、群馬県みなかみ町で実施された国内初の長期型ARG(代替現実ゲーム)でLiveScoparがゲーム内の 解きツールとして採用されました。■クライアント様からのニーズ:AR&GPS機能を活用して、プレイヤーの没入を高めるツールとして利用したい。■開発、運用期間:・仕様検討∼開発作業:1ヶ月・運用期間: 2ヶ月■機能詳細:・カメラを起動すると、GPS機能を利用してその場所で起こった事件の写真が表示されます。・表示された写真をクリックすると、一般では公開されていない秘密動画が表示されます。
  • 50. LiveScopar LiveScoparの実績事例(プロモーション)■クライアント様:ティ・ジョイ株式会社様(新宿バルト9 など全国シネマコンプレックス運営会社/館内でのARゲーム)■実施期間:2011年12月∼2012年1月■概要:「劇場を救え!」/新宿バルト9など、全国15劇場内を活用した爆弾解除ゲーム(「ミッション・インポッシブル/ゴースト・プロトコル」上映中のイベント)自社ARアプリ「LiveScopar」を活用した劇場館内限定ARゲーム。映画の集客を目的とした、ジャイロセンサー&GPSによる劇場限定の爆弾解除ARゲームとして採用。「特別任務キャンペーン」として、全国15箇所の映画館でユーザーに「LiveScopar」をインストールしたiPhoneを通して、劇場で上映される映画の世界観をより楽しんでもらう。■クライアント様からのニーズ:非日常を提供する映画館にとって、来場するお客様により映画の世界感を楽しんでいただけるツールとして、「LiveScopar」を採用しました。GPS機能を使うことで、特定の映画館でのみ参加できるキャンペーンを実施し、映画館の差別化や、集客要因になるようにしたい。■開発、運用期間:・仕様検討:1ヶ月・開発作業:1ヶ月 ※デザイン&特設サイトの構築作業込み・運用期間:1ヶ月■機能詳細:特定の劇場でLiveScoparを起動すると、爆弾が空中に浮いていることを確認。スマートフォンのジャイロ機能を活用して、参加者は爆弾を解除。解除した情報は、任意でTwitterへ投稿。イベントについてSNS上で情報拡散することを可能としています。
  • 51. LiveScopar LiveScoparの実績事例(駅構内・実装実験)■クライアント様:ジェイアール東日本フードビジネス株式会社様(おむすび処ほんのり屋/AR実証実験)■実施期間:2012年4月∼5月■概要:自社ARアプリ「LiveScopar」を用いた、AR技術を用いた駅構内での実証実験■クライアント様からのニーズ:ほんのり屋を含む当社店舗では、商品告知をバナー・ポスター・イーゼル等で展開してるが、今後出店する駅構内等において限られた店頭スペースでのお客様へのより効果的な商品訴求にデジタルサイネージとAR術の活用等を視野に入れている。その前段階で、イベントでの利用実績があるレイ・フロンティアと、店舗実証実験にてその効果を検証したい。■開発、運用期間:・仕様検討:1ヶ月・開発作業:2週間 ※現場での作業も含む・運用期間:1ヶ月■機能詳細:「ほんのり屋」店舗からの距離によってAR表示・機能が切り替わります。(通常表示)お客様はiPhoneをかざして周りを見渡すと、「ほんのり屋」店舗がどこにあるのかをAR表示します。またタッチ操作により店舗情報等について拡大表示します。(店舗周辺)お客様が店舗周辺に来られた際には、上記の通常表示で見ることができる基本情報のほか、店舗近くでしか見ることができない「ほんのり屋」の限定情報、こだわり情報をクイズ形式で見ることができるAR表示がされます。またTwitterとの連携により、SNS上にツィートすることも出来ます。■関連リンク:http://www.jefb.co.jp/pdf/45f0dc4c63b94442a2c2f2d57a8aacac.pdf
  • 52. LiveScopar LiveScoparの実績事例(駅構内・実装実験)ステージ画面使い方ガイド 位置連動の自動通知 店舗周辺ARモード クイズによる情報提供 通常ARモード 店舗情報 メニュー情報
  • 53. ARがもたらす未来
  • 54. ARがブレイクするのはいつか?イノベーダー理論と国内のスマートフォン普及率からの仮説 株式会社日経BPコンサルティングは2012年7 月25日、「携帯電話・スマートフォン 個人利 イノベーダー理論 普及率16%ライン 用 実態調査2012」の結果を一部発表。ウェブ アンケート形式の調査で、15歳以上の男女 4400名が回答。調査結果および人口分布を踏 スマートフォン端末の普及が進むことで まえて推定した国内スマートフォン普及率は ARアプリが急拡大する可能性が高い。 18.0%だった。
  • 55. ARおよびスマートフォンの市場規模の拡大1)スマートフォン市場規模(国内)・2010年度第3四半期・国内スマートフォン出荷台数 :155万台(年間では500万台)・スマートフォン販売台数は2012年度に2,030万台 ※総務省調査報告2)スマートフォン市場規模(世界)・2011年販売台数 4億6800万台 (前年比57.7%増加)。・2015年には10億台を超える。3)AR活用サービスの市場予測(国内)※右図参照・ 2009年のAR 活用サービス市場は、放送産業を中心に約200 億円・ 「セカイカメラ」などのARサービスの登場でARの認知度向上・ 2015 年は1800 億円に拡大すると予測。最も成長する分野はモバイルコマース・ゲーム、デジタルサイネージ、モバイルコンテンツ、観光、モバイル広告、教育、などの分野も大きく拡大する4)AR関連市場予測(世界)・2010年度 2100万ドル ※ 2016年予測 30億ドル・モバイルマーケティングやモバイル検索、観光ビジネス、小売り、ソーシャルネットワーキングのほか、各種の垂直事業が市場に浸透する■引用元1)スマートフォン市場は前年同期比3倍超155万台、2011年も大幅プラス成長IDC調べ http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20101227Apr.html (2010/12/27)2)Android、2012年には世界スマートフォン市場でシェアが約50%に http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/08/news032.html (2011/04/08)3)市場調査とコンサルティングのシード・プランニング [ SEED PLANNING ] - プレスリリース  http://www.seedplanning.co.jp/press/2010/2010070501.html(2010/7/5)4)GoogleとApple、モバイルAR市場でも激突へ - ITmedia News http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1102/22/news047.html (2011/2/22)
  • 56. ARが熟成するのはいつか?ガードナーのハイプサイクル(ガートナー 「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2011年」を発表 市場を変革する可能性のあるテクノロジの成熟度を分析)http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20110907-01.html
  • 57. 他に急成長が予測される領域 SONY PS Vita NITENDO DS 3D iPhone Android ゲーム系 スマートフォン系 Microsoft Kinect ASUS Xtion ProWindowsPhone さらなる急成長の モーションキャプチャ系 可能性 GoogleGlass OLYMPUS Canon iPad Android Tablet MEG4.0 HM-A1 タブレット系 ヘッドマウントディスプレイ系
  • 58. スタートしていると されるARコンタクトレンズプロジェクト 【二つの焦点を持つコンタクトレンズ】 Innovegaという会社が、遠くの物と近くの物に同時 に焦点を当てられるコンタクトレンズを。 これは、Googleが開発しているGoogle Glassesの ようなヘッドマウントディスプレイだと、遠くの物 と、ディスプレイに映る映像を同時に見る事が出来 ないという欠点があり、この欠点を補う為に開発さ れたようです。 確かに、遠くの物を見ながら、近くにある物を見る のはちょっと無理ですよね。しかしこのレンズを使用 すると、遠くに焦点を当てながら、近くにある映像 も鮮明に見る事が出来るようになります。どんどんhttp://innovega-inc.com/ 本来の人の機能だと出来ない事が、ARという技術を 利用して可能になっていきますね。これからの商用化 に期待です。
  • 59. ご清聴ありがとうございました ARアプリをつかった新しい体験を提供するため 実現までのご相談・企画・開発について お気軽にご連絡ください レイ・フロンティア株式会社 http://www.rei-frontier.jp

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