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Mestrado em Ciência da Computação
Universidade Federal de São Carlos
Qualificado em: 26/01/2015
Mestranda: Prof. Esp. Talita Cristina Pagani Britto
Orientador: Prof. Dr. Ednaldo Brigante Pizzolato
Contexto
Nos últimos 20 anos, tecnologias
computacionais têm sido utilizadas
para auxiliar pessoas com
Transtorno do Espectro do Autismo
(TEA), bem como seus pais,
terapeutas e professores.
Elas geralmente são úteis para:
a) Desenvolver as habilidades de
pessoas com TEA;
b) Facilitar a vida deles;
c) Ser um ferramental para realizar
atividades pedagógicas,
terapêuticas e de vida cotidiana.
Contexto
Aplicações projetadas
adequadamente para pessoas
com TEA permitem que a
tecnologia seja utilizada de forma
benéfica para intervenção
pedagógica ou terapêutica.
Neste contexto, o software pode ajudar a trabalhar
as habilidades sociais, de memorização,
comunicação, aquisição de vocabulário e
letramento, entre outros aspectos.
Tanto os projetistas de software quanto os
pedagogos têm um papel importante para planejar
os recursos, layout, navegação, forma de interação
e atividades que a aplicação apresentará.
Problema (1)
? ?
Como desenvolver
aplicações
adequadas a este
público?
Como as crianças
podem ser mais
autônomas usando
a tecnologia?
Há uma lacuna de artefatos que possam nortear estes profissionais a planejar e implementar soluções computacionais
ajustadas às necessidades da criança com TEA. A literatura especializada apresenta algumas considerações, mas muitas são
compreensíveis somente a psicopedagogos ou profissionais de computação, além de várias contribuições possuírem acesso
restrito aos seus conteúdos. É difícil encontrar materiais detalhados, de fácil acesso e multidisciplinares.
Conheço
pouco
sobre
Autismo
Será que a
tecnologia está
ajudando ou
criando
barreiras?
Gap Semântico
Programador Educador
Problema (2)
Conhecimento sobre Acessibilidade Web por desenvolvedores de software:
+++
Deficiências
visuais
+
Deficiências
Auditivas
??
Deficiências Cognitivas
ou neuronais
Problema (2)
* Estatísticas:
78%
dos desenvolvedores de software não
consideram ou consideram parcialmente
pessoas com deficiência cognitiva ou
neuronal em projetos.
65%
dos que não consideram o fazem porque desconhecem
as características destas deficiências para aplicar em
seus projetos.
* Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
Problema (2)
* Estatísticas:
52% dos desenvolvedores de software
conhecem pouco sobre o Autismo.
35% dizem conhecer moderadamente.
* Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
Problema (2)
* Estatísticas:
73%
acreditam que recomendações, padrões
ou diretrizes de desenvolvimento de
software contextualizadas para este
público faria com que eles se motivassem
a considerar deficiências cognitivas ou
neuronais em seus projetos.
* Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
Objetivo
Propor um conjunto de recomendações de design de
interfaces para auxiliar desenvolvedores de softwares e
educadores digitais a entender melhor como
desenvolver websites e aplicações mais adequadas às
necessidades de crianças com autismo.
Geral
Específicos
 Investigar o estado da arte em padrões e recomendações de acessibilidade
de software para pessoas com TEA;
 Identificar e sistematizar as orientações relevantes e soluções bem sucedidas
encontradas no estado da arte para propor um conjunto inicial de
recomendações;
 Avaliar, de modo formativo e empírico, as recomendações propostas junto a
crianças com TEA para evidenciar os potenciais benefícios das mesmas,
observar como as crianças reagem ao uso da aplicação e identificar pontos
de melhoria para as recomendações de design.
Resultados obtidos até out/2015
Revisão do estado da
arte, envolvendo:
4 Padrões Internacionais
3 Softwares para pessoas
com TEA
10 artigos científicos
Triagem das soluções
identificadas:
107 soluções de design
10 categorias foram
geradas através de
agrupamento por
similaridade
1 2 3
Geração do primeiro
conjunto de
recomendações:
28 recomendações únicas
Descrição detalhada não
encontrada em outros
materiais da literatura
Categorias das recomendações
Framework teórico da avaliação
Planejamento
1
Protocolo
2
Sessão Piloto
3
 Definir objetivos
 Identificar dados de
entrada e saída
 Escolher as estratégias,
avaliadores e participantes
 Definir os cenários e as
tarefas
 Escrever o roteiro de
avaliação
 Escolher as configurações
do local de pesquisa e as
ferramentas de teste
 Enumerar os
procedimentos
 Desenvolver termo de
consentimento, folhas de
instrução e formulário de
consentimento de gravação
 Observar os participantes
e a interface
 Interagir com participantes
por meio de perguntas
 Gravar os dados de erros,
incidentes e falhas no
roteiro
 Ajustar o protocolo, roteiro
e formulários
Com base em Maner (1997)
Framework teórico da avaliação
Sessão de
Avaliação
4
Interpretar os
dados
5
Preparar
relatório
6
 Estudar os dados de taxa
de falha na realização de
tarefa e tempo de
realização
 Avaliar resultados através
de benchmarks e checklists
 Identificar problemas:
causa, severidade e
frequência dos mesmos
 Apresentar dados
resumidos e os achados
 Priorizar as mudanças
 Recomendar soluções
Com base em Maner (1997)
 Observar os participantes
e a interface
 Interagir cuidadosamente
com participantes por meio
de perguntas
 Gravar os dados de
sucessos, falhas, erros,
incidentes e tempo de
realização de tarefas
Dados a serem coletados para análise
Tempo para a
realização das
tarefas
(Eficiência)
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interagir com a
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(Eficiência)
Tempo para
recuperação dos
erros (Eficácia)
Expressões
espontâneas
observadas
Informações importantes
As recomendações de design geradas neste trabalho bem como a
pesquisa de campo não têm enfoque no tratamento do autismo
ou realização de procedimentos de intervenção com o uso de
tecnologia, mas sim na produção de artefatos computacionais
cuja interação seja bem projetada considerando as necessidades e
habilidades da pessoa com autismo.
Conclusões esperadas ao final do projeto
Esperamos que as diretrizes propostas pelo GAIA possam contribuir para
o estado da arte em acessibilidade web cognitiva como:
1) material de apoio para que as pessoas consigam desenvolver websites
e aplicações web adequados às necessidades de pessoas com
autismo, principalmente crianças;
2) um guia de norteamento sobre o que funciona e o implica em
barreiras para pessoas com autismo, principalmente quanto à
utilização de tecnologias voltadas à web;
3) um repositório de boas práticas e orientações do design de interfaces
web;
4) um complemento às bases teóricas sobre acessibilidade web para
pessoas com deficiência cognitiva ou neuronal adicionando técnicas
relacionadas ao transtorno do espectro do autismo.
Contribua com o projeto em 5 minutos
Se você trabalha em qualquer área do desenvolvimento de software
e aplicações web (desenvolvimento, design, gestão de projetos, etc),
independente do setor, ajude este projeto respondendo a este
questionário que visa mapear o perfil de conhecimento dos
profissionais de TI sobre deficiências cognitivas ou neuronais:
https://pt.surveymonkey.com/r/T9HF92L
Mais informações
Contato:
(14) 99169-7693 / 3239-3864 – Talita Pagani
talita.cpb@gmail.com
http://facebook.com/talitapagani
http://talitapagani.github.io/gaia/
Imagens utilizadas
Cedidas por:
https://www.iconfinder.com/quizanswers
https://www.iconfinder.com/Squid.ink
https://www.iconfinder.com/Naf_Naf
https://www.iconfinder.com/Vecteezy
http://www.webdesignerdepot.com/
Referências
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American Psychological Association.
[2] Battocchi, A. et al. 2010. Collaborative puzzle game: a tabletop interface for fostering
collaborative skills in children with autism spectrum disorders. Journal of Assistive
Technologies. 4, 1 (2010), 4–13.
[3] Carrer, H.J. et al. 2009. Avaliação de software educativo com reconhecimento de fala em
indivíduos com desenvolvimento normal e atraso de linguagem. Revista Brasileira de
Informática na Educação. 17, 3 (2009), 67–81.
[4] Cognitive Accessibility User Research: 2015. http://w3c.github.io/coga/user-research/.
[5] Darejeh, A. and Singh, D. 2013. A review on user interface design principles to increase
software usability for users with less computer literacy. Journal of Computer Science. 9, 11
(2013), 1443–1450.
[6] Evaluating Cognitive Web Accessibility with WAVE: 2014. http://wave.webaim.org/cognitive.
Referências
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[9] Gentry, T. et al. 2010. Personal digital assistants as cognitive aids for high school students with
autism: Results of a community-based trial. Journal of Vocational Rehabilitation. 32, 2 (2010), 101–
107.
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http://www.w3.org/WAI/intro/people-use-web/diversity.
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children with autism. Psicologia Escolar e Educacional (Impresso). 11, spe (2007), 13–26.
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technology. Proceedings of the 12th international ACM SIGACCESS conference on Computers and
accessibility - ASSETS ’10. (2010), 3.
[14] Millen, L. et al. 2012. Collaborative virtual environment for conducting design sessions with
students with autism spectrum conditions. Proc. 9th Intl Conf. on Disability, Virtual Reality and
Assoc. Technologies. (2012), 10–12.
[15] Millen, L. et al. 2010. The development of educational collaborative virtual environments for
children with autism. … of the 5th Cambridge Workshop on …. (2010).
[16] Moore, D. 2012. Computer-Based Learning Systems for People with Autism. Disabled Students
in Education: Technology, Transition, and Inclusivity. D. Moore et al., eds. IGI Global. 84–107.
[17] Moore, M. and Calvert, S. 2000. Brief Report: Vocabulary Acquisition for Children with Autism:
Teacher or Computer Instruction. Journal of Autism and Developmental Disorders. 30, 4 (2000),
359–362.
[18] Muñoz, R. et al. 2013. Development of software that supports the improvement of the
empathy in children with autism spectrum disorder. Proceedings - International Conference of the
Chilean Computer Science Society, SCCC. (2013), 223–228.
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communication Impairments. Universal Access in the Information Society. 3, 1 (2004), 48–56.
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what do users want? Proceedings of the 10th international ACM SIGACCESS conference on
Computers and accessibility. (2008), 3–10.
[24] PuzzlePiece: 2014. https://www.getpuzzlepiece.com/.
[25] Van Rijn, H. and Stappers, P.J. 2008. The Puzzling Life of Autistic Toddlers: Design Guidelines
from the LINKX Project. Advances in Human-Computer Interaction. 2008, (2008), 1–8.
Referências
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colaboração de um jogo de multi-toque para usuários com autismo. 5138, (2013), 112–121.
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based training systems for low-functioning autistic children. (2012), 143–155.
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social communication to individuals with autism spectrum disorders. Research in Autism Spectrum
Disorders. 5, 1 (2011), 96–107.
[30] Weiss, P.L.T. et al. 2011. Usability of a Multi-Touch Tabletop Surface to Enhance Social
Competence Training for Children with Autism Spectrum Disorder. Proceedings of the Chais
Conference on Instructional Technologies Research: Learning in the technological era. (2011), 71–
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PROJETO GAIA: Guia de Acessibilidade de Interfaces Web focado em aspectos do Autismo

  • 1. Mestrado em Ciência da Computação Universidade Federal de São Carlos Qualificado em: 26/01/2015 Mestranda: Prof. Esp. Talita Cristina Pagani Britto Orientador: Prof. Dr. Ednaldo Brigante Pizzolato
  • 2. Contexto Nos últimos 20 anos, tecnologias computacionais têm sido utilizadas para auxiliar pessoas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA), bem como seus pais, terapeutas e professores. Elas geralmente são úteis para: a) Desenvolver as habilidades de pessoas com TEA; b) Facilitar a vida deles; c) Ser um ferramental para realizar atividades pedagógicas, terapêuticas e de vida cotidiana.
  • 3. Contexto Aplicações projetadas adequadamente para pessoas com TEA permitem que a tecnologia seja utilizada de forma benéfica para intervenção pedagógica ou terapêutica. Neste contexto, o software pode ajudar a trabalhar as habilidades sociais, de memorização, comunicação, aquisição de vocabulário e letramento, entre outros aspectos. Tanto os projetistas de software quanto os pedagogos têm um papel importante para planejar os recursos, layout, navegação, forma de interação e atividades que a aplicação apresentará.
  • 4. Problema (1) ? ? Como desenvolver aplicações adequadas a este público? Como as crianças podem ser mais autônomas usando a tecnologia? Há uma lacuna de artefatos que possam nortear estes profissionais a planejar e implementar soluções computacionais ajustadas às necessidades da criança com TEA. A literatura especializada apresenta algumas considerações, mas muitas são compreensíveis somente a psicopedagogos ou profissionais de computação, além de várias contribuições possuírem acesso restrito aos seus conteúdos. É difícil encontrar materiais detalhados, de fácil acesso e multidisciplinares. Conheço pouco sobre Autismo Será que a tecnologia está ajudando ou criando barreiras? Gap Semântico Programador Educador
  • 5. Problema (2) Conhecimento sobre Acessibilidade Web por desenvolvedores de software: +++ Deficiências visuais + Deficiências Auditivas ?? Deficiências Cognitivas ou neuronais
  • 6. Problema (2) * Estatísticas: 78% dos desenvolvedores de software não consideram ou consideram parcialmente pessoas com deficiência cognitiva ou neuronal em projetos. 65% dos que não consideram o fazem porque desconhecem as características destas deficiências para aplicar em seus projetos. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  • 7. Problema (2) * Estatísticas: 52% dos desenvolvedores de software conhecem pouco sobre o Autismo. 35% dizem conhecer moderadamente. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  • 8. Problema (2) * Estatísticas: 73% acreditam que recomendações, padrões ou diretrizes de desenvolvimento de software contextualizadas para este público faria com que eles se motivassem a considerar deficiências cognitivas ou neuronais em seus projetos. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  • 9. Objetivo Propor um conjunto de recomendações de design de interfaces para auxiliar desenvolvedores de softwares e educadores digitais a entender melhor como desenvolver websites e aplicações mais adequadas às necessidades de crianças com autismo. Geral Específicos  Investigar o estado da arte em padrões e recomendações de acessibilidade de software para pessoas com TEA;  Identificar e sistematizar as orientações relevantes e soluções bem sucedidas encontradas no estado da arte para propor um conjunto inicial de recomendações;  Avaliar, de modo formativo e empírico, as recomendações propostas junto a crianças com TEA para evidenciar os potenciais benefícios das mesmas, observar como as crianças reagem ao uso da aplicação e identificar pontos de melhoria para as recomendações de design.
  • 10. Resultados obtidos até out/2015 Revisão do estado da arte, envolvendo: 4 Padrões Internacionais 3 Softwares para pessoas com TEA 10 artigos científicos Triagem das soluções identificadas: 107 soluções de design 10 categorias foram geradas através de agrupamento por similaridade 1 2 3 Geração do primeiro conjunto de recomendações: 28 recomendações únicas Descrição detalhada não encontrada em outros materiais da literatura
  • 12. Framework teórico da avaliação Planejamento 1 Protocolo 2 Sessão Piloto 3  Definir objetivos  Identificar dados de entrada e saída  Escolher as estratégias, avaliadores e participantes  Definir os cenários e as tarefas  Escrever o roteiro de avaliação  Escolher as configurações do local de pesquisa e as ferramentas de teste  Enumerar os procedimentos  Desenvolver termo de consentimento, folhas de instrução e formulário de consentimento de gravação  Observar os participantes e a interface  Interagir com participantes por meio de perguntas  Gravar os dados de erros, incidentes e falhas no roteiro  Ajustar o protocolo, roteiro e formulários Com base em Maner (1997)
  • 13. Framework teórico da avaliação Sessão de Avaliação 4 Interpretar os dados 5 Preparar relatório 6  Estudar os dados de taxa de falha na realização de tarefa e tempo de realização  Avaliar resultados através de benchmarks e checklists  Identificar problemas: causa, severidade e frequência dos mesmos  Apresentar dados resumidos e os achados  Priorizar as mudanças  Recomendar soluções Com base em Maner (1997)  Observar os participantes e a interface  Interagir cuidadosamente com participantes por meio de perguntas  Gravar os dados de sucessos, falhas, erros, incidentes e tempo de realização de tarefas
  • 14. Dados a serem coletados para análise Tempo para a realização das tarefas (Eficiência) Taxa de erros ao interagir com a interface (Acurácia) e Taxa de completude das tarefas (Eficiência) Tempo para recuperação dos erros (Eficácia) Expressões espontâneas observadas
  • 15. Informações importantes As recomendações de design geradas neste trabalho bem como a pesquisa de campo não têm enfoque no tratamento do autismo ou realização de procedimentos de intervenção com o uso de tecnologia, mas sim na produção de artefatos computacionais cuja interação seja bem projetada considerando as necessidades e habilidades da pessoa com autismo.
  • 16. Conclusões esperadas ao final do projeto Esperamos que as diretrizes propostas pelo GAIA possam contribuir para o estado da arte em acessibilidade web cognitiva como: 1) material de apoio para que as pessoas consigam desenvolver websites e aplicações web adequados às necessidades de pessoas com autismo, principalmente crianças; 2) um guia de norteamento sobre o que funciona e o implica em barreiras para pessoas com autismo, principalmente quanto à utilização de tecnologias voltadas à web; 3) um repositório de boas práticas e orientações do design de interfaces web; 4) um complemento às bases teóricas sobre acessibilidade web para pessoas com deficiência cognitiva ou neuronal adicionando técnicas relacionadas ao transtorno do espectro do autismo.
  • 17. Contribua com o projeto em 5 minutos Se você trabalha em qualquer área do desenvolvimento de software e aplicações web (desenvolvimento, design, gestão de projetos, etc), independente do setor, ajude este projeto respondendo a este questionário que visa mapear o perfil de conhecimento dos profissionais de TI sobre deficiências cognitivas ou neuronais: https://pt.surveymonkey.com/r/T9HF92L
  • 18. Mais informações Contato: (14) 99169-7693 / 3239-3864 – Talita Pagani talita.cpb@gmail.com http://facebook.com/talitapagani http://talitapagani.github.io/gaia/
  • 20. Referências [1] Association, A.P. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). American Psychological Association. [2] Battocchi, A. et al. 2010. Collaborative puzzle game: a tabletop interface for fostering collaborative skills in children with autism spectrum disorders. Journal of Assistive Technologies. 4, 1 (2010), 4–13. [3] Carrer, H.J. et al. 2009. Avaliação de software educativo com reconhecimento de fala em indivíduos com desenvolvimento normal e atraso de linguagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. 17, 3 (2009), 67–81. [4] Cognitive Accessibility User Research: 2015. http://w3c.github.io/coga/user-research/. [5] Darejeh, A. and Singh, D. 2013. A review on user interface design principles to increase software usability for users with less computer literacy. Journal of Computer Science. 9, 11 (2013), 1443–1450. [6] Evaluating Cognitive Web Accessibility with WAVE: 2014. http://wave.webaim.org/cognitive.
  • 21. Referências [6] Evaluating Cognitive Web Accessibility with WAVE: 2014. http://wave.webaim.org/cognitive. [7] Friedman, M.G. and Bryen, D.N. 2007. Web accessibility design recommendations for people with cognitive disabilities. Technology and Disability. 19, (2007), 205–212. [8] Gadia, C.A. et al. 2004. Autism and pervasive developmental disorders. J. Pediatr. 80, 2 (2004). [9] Gentry, T. et al. 2010. Personal digital assistants as cognitive aids for high school students with autism: Results of a community-based trial. Journal of Vocational Rehabilitation. 32, 2 (2010), 101– 107. [10] Goldsmith, T.R. and Leblanc, L. a 2004. Use of Technology in Interventions for Children with Autism. Journal of Early and Intensive Behavior Intervention. 1, 2 (2004), 166–178. [11] How People with Disabilities Use the Web. Status: Draft Updated 1 August 2012: 2012. http://www.w3.org/WAI/intro/people-use-web/diversity. [12] Lau, F.-K. et al. 2007. Adapted design of multimedia-facilitated language learning program for children with autism. Psicologia Escolar e Educacional (Impresso). 11, spe (2007), 13–26.
  • 22. Referências [13] Mankoff, J. et al. 2010. Disability studies as a source of critical inquiry for the field of assistive technology. Proceedings of the 12th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility - ASSETS ’10. (2010), 3. [14] Millen, L. et al. 2012. Collaborative virtual environment for conducting design sessions with students with autism spectrum conditions. Proc. 9th Intl Conf. on Disability, Virtual Reality and Assoc. Technologies. (2012), 10–12. [15] Millen, L. et al. 2010. The development of educational collaborative virtual environments for children with autism. … of the 5th Cambridge Workshop on …. (2010). [16] Moore, D. 2012. Computer-Based Learning Systems for People with Autism. Disabled Students in Education: Technology, Transition, and Inclusivity. D. Moore et al., eds. IGI Global. 84–107. [17] Moore, M. and Calvert, S. 2000. Brief Report: Vocabulary Acquisition for Children with Autism: Teacher or Computer Instruction. Journal of Autism and Developmental Disorders. 30, 4 (2000), 359–362. [18] Muñoz, R. et al. 2013. Development of software that supports the improvement of the empathy in children with autism spectrum disorder. Proceedings - International Conference of the Chilean Computer Science Society, SCCC. (2013), 223–228.
  • 23. Referências [19] Ozand, P.T. et al. 2003. Autism : a review. Journal of Pediatric Neurology. 1, 2 (2003), 55–67. [20] Poulson, D. and Nicolle, C. 2004. Making the Internet accessible for people with cognitive and communication Impairments. Universal Access in the Information Society. 3, 1 (2004), 48–56. [21] Prevention, C. for D.C. and 2012. Prevalence of Autism Spectrum Disorders. MMRW. 61, 3 (2012), 1–19. [22] Proloquo2Go: 2014. http://www.assistiveware.com/product/proloquo2go. [23] Putnam, C. and Chong, L. 2008. Software and technologies designed for people with autism: what do users want? Proceedings of the 10th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility. (2008), 3–10. [24] PuzzlePiece: 2014. https://www.getpuzzlepiece.com/. [25] Van Rijn, H. and Stappers, P.J. 2008. The Puzzling Life of Autistic Toddlers: Design Guidelines from the LINKX Project. Advances in Human-Computer Interaction. 2008, (2008), 1–8.
  • 24. Referências [26] Silva, G.F.M. et al. 2013. Metáforas de Perspectivas Culturais na (re) definição de padrões de colaboração de um jogo de multi-toque para usuários com autismo. 5138, (2013), 112–121. [27] Sitdhisanguan, K. and Chotikakamthorn, N. 2012. Using tangible user interfaces in computer- based training systems for low-functioning autistic children. (2012), 143–155. [28] UDL Guidelines – Version 2.0: 2012. http://www.udlcenter.org/aboutudl/udlguidelines. [29] Wainer, A.L. and Ingersoll, B.R. 2011. The use of innovative computer technology for teaching social communication to individuals with autism spectrum disorders. Research in Autism Spectrum Disorders. 5, 1 (2011), 96–107. [30] Weiss, P.L.T. et al. 2011. Usability of a Multi-Touch Tabletop Surface to Enhance Social Competence Training for Children with Autism Spectrum Disorder. Proceedings of the Chais Conference on Instructional Technologies Research: Learning in the technological era. (2011), 71– 78.