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Apresentação Apresentação Presentation Transcript

  • Taísa Soares Valdameri
  • Educadores, formadores de opinião, gestores de políticas públicas e todos os cidadãos precisam se empenhar em exigir das escolaspráticas pedagógicas e metodologias mais afinadas com os tempos atuais. Não podemos permitir que a escola continue sendo uma instituição à parte da sociedade, como se fosse uma espécie de dinossauro não extinto vivendo em um mundo perdido e distante da realidade. As TICs não são apenas uma opção a mais na Educação, elas são parte de uma realidade onde todos nós, inclusive a escola, estamos inseridos. Não se pode ignorá-las e, sobretudo, não se pode dar continuidade a práticas pedagógicas que dificultem a apropriação do uso dessas TICs pelos alunos. Porisso é preciso investir pesadamente na capacitação dos professores que ainda não compreendem esses novos paradigmas. A própria escola precisa refletir e aprender se quiser produzir alunos reflexivos e capazes de aprender a aprenderem de forma autônoma. Fonte: http://vamosblogarbr.blogspot.com/
  • INFOR mação autoMÁTICA
  • 1. Apresentação2. Conceitos (fundamentação) 1. Informática na Educação (história e evolução) 2. Educação à Distância 3. Ambiente Virtual de Aprendizagem 4. Objetos de aprendizagem (exemplos) 5. Learning 6. Blog 7. Tecnologias da Informação 1. Ferramentas3. Trabalhos publicados e resultados4. Exemplos 1. Educação Infantil 2. Ensino Fundamental 3. Ensino Médio5. Criação e utilização de blog pessoal.
  • Década de 80 Seymor PapertO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô prontopara responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem éinterpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-seo comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seuserros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para oLOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido edemonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estarerrado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para osproblemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • Década de 80 Seymor PapertO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô prontopara responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem éinterpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-seo comando – incentivando o aprendizado. Nela, o Inteligência Artificial (IA) é um ramo aluno aprende com seus da ciência da computação que seerros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o que propõe a elaborar dispositivosLOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é simulem a capacidade humana de claramente percebido edemonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobreperceber, tomar decisões raciocinar, o que poderia estar e resolver problemas, enfim, aerrado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os capacidade de ser inteligente.problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • Década de 80 Seymor PapertO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô prontopara responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem éinterpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-seo comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seuserros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para oLOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido edemonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estarerrado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para osproblemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • Segundo o MEC, Informática Educativa significa: “a inserção do computador no processode ensino-aprendizagem dos conteúdoscurriculares de todos os níveis emodalidades da educação. Os assuntos deuma determinada disciplina da gradecurricular são desenvolvidos por intermédiodo computador.”
  • Em 1971 a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicadaao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de SãoCarlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrouum seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino deFísica (Souza, 1983).Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação,realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da ÁreaInternacional da Direção Geral das Indústrias Eletônicas e de Informática daFrança, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foiministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino deInformática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (SeminárioNacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
  • Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e oCentro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usousoftware de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nessemesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação defenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro deProcessamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliaçãode alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzidopara os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como umsistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo depesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa.Lucila Santarosa.
  • Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, ConselhoNacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP eSecretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR,voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação derecursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS),do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e naUniversidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldadesfinanceiras, este projeto foi o marco principal do processo degeração de base científica e formulação da política nacional deinformática educativa.
  • A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n.549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE,com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil,através de atividades e projetos articulados e convergentes,apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada,de modo a assegurar a unidade política, técnica e científicaimprescindível ao êxito dos esforços e investimentosenvolvidos.”
  • O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980- 1995:- 44 centros de informática na educação implantados, a maioriainterligada na Internet.- 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas degovernos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamentoconcebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estãono Estado do Rio Grande do Sul).- 400 laboratórios de informática educativa em escolaspúblicas, financiados por governos estaduais e municipais.-mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar eminformática educativa no país, incluindo um número razoável depesquisadores com cursos de mestrado e doutorado. Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
  • JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologiaapresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esseconhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própriatecnologia é objeto de aprendizagem;Aprender através da tecnologia (learning by), em que o alunoaprende ensinando o computador (programando o computador através delinguagens como BASIC ou o LOGO);Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprendeusando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo dereflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nessecaso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a formade encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégiacognitiva de aprendizagem.
  • “A Informática deve habilitar e dar( MARÇAL FLORES - 1996)oportunidade ao aluno de adquirir novosconhecimentos, facilitar o processoensino/aprendizagem, enfim ser umcomplemento de conteúdos curriculares visando odesenvolvimento integral do indivíduo.”
  • Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a sepreparar para o uso do Laboratório de Informática na suaprática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata,portanto, de fazer do professor um especialista emInformática, mas de criar condições para que se aproprie,dentro do processo de construção de sua competência, dautilização gradativa dos referidos recursos informatizados:somente uma tal apropriação da utilização da tecnologiapelos educadores poderá gerar novas possibilidades de suautilização educacional.” Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
  • http://www.monica.com.br/index.htm
  • http://www.junior.te.pt/servlets/Home?P=Rewind
  • http://www2.uol.com.br/ecokids/
  • http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp
  • http://www.divertudo.com.br/
  • http://www.smartkids.com.br/
  • http://senninha.globo.com/
  • http://www.redescola.com.br/kids/
  • http://www.duende.com.br/
  • http://www.tremencantado.hpg.ig.com.br/
  • http://iguinho.ig.com.br/
  • http://criancas.uol.com.br/
  • http://www.guri.com/guri.htm
  • http://www.kidleitura.com/
  • http://www.turmadochiquinho.com.br/default.asp
  • http://www.portalvideokids.com.br/
  • Download: www.baixaki.com.br
  • Download: http://childsplay.sourceforge.net/index.php
  • 15,5 milhões é o total de blogs do mundo 1 blog é criado a cada segundo 30% da população online dos EUA visitam blogs Em junho foram criados 80 mil blogs por diaBlogs com conteúdo político, estilo de vida, tecnologia e escritos por mulheres são os mais acessados
  • "Não podemos mais inibir o aluno, que já está tão acostumado com aquela caneta vermelha rabiscando o texto. O interessante do blog é que o estudante se manifeste sem restrições, interagindo com outros alunos e professores""É um espaço muitointeressante, autoral. Osalunos se sentem orgulhosose querem realizar bonstrabalhos, que sejamvalorizados pelos outros. Se oprofessor souber aproveitar,poderá ter ótimosresultados“.
  • "Para que as possibilidades como colaboração, co-autoria, autonomia, expressão pessoal, sejam plenamente satisfeitas, é importante que a proposta do blog permita isso”. “Não adianta criar um blog no qual os comentários sejammoderados ou que exijam senhas para acesso ao conteúdo.Senão, é como se fosse um caderno digital de uma proposta de ensino convencional”.
  • Com tantas possibilidades pedagógicas, não dá para ignorar o quanto os blogs efotologs podem contribuir positivamente no processo ensino-aprendizagem eaumentar a comunicação dos educadores e alunos. Siga nossas orientações e crieo seu agora mesmo!•Capriche na proposta da atividade. Ela deverá ser bastante atraente, para que os alunosse sintam motivados a pesquisar e publicar.•Trata-se de um blog colaborativo (todos os alunos participam), individual ou em grupos?•Veja também se irá avaliá-los pelo blog e avise quais critérios serão observados.•Publique textos complementares, dicas de links, imagens e notícias relacionadas aoassunto com freqüência, para movimentar os debates no blog.•Estimule a criatividade de seus alunos, permitindo que se manifestem sem muitasrestrições.•Aproveite o espaço virtual para ampliar debates que ficaram de fora na sala de aula.Mas lembre-se: o mais importante para o sucesso da empreitada é que alunos eprofessores se sintam à vontade com o novo recurso à disposição. Aproveite omomento - é hora de blogar! Fonte: http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/blogs_na_educacao.mspx