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Con CorelDraw
Profesor: Kevin Edgar Salazar Ruiz
Email: kesr493@Gmail.com
Objetivos
 Valorar la importancia del diseño en la interfaz
 Conocer los principios, métodos y herramientas del diseño
Contenido
 Objetivos de un buen diseño de la interfaz
 Tipografía
 Técnicas de diseño gráfico
 Iconos
 Elementos morfológicos de la imagen
 Uso del color
 Crear una interfaz transparente
 No obstruya el acceso.
 donde el usuario tenga una buena experiencia al interactuar con el
sistema.
 y la interfaz casi no sea detectada.
Objetivos del diseño gráfico
 El estilo y la apariencia del texto
 Factores que influyen en legibilidad del texto:
 Tipo de fuente
 Tamaño de la fuente
 Mayúsculas y minúsculas
 Espaciamiento entre caracter, palabra y línea
 Longitud de la línea
 Justificación
 Ambiente del texto
 Márgenes
 Distinción tipográfica
Tipografía
 Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son
más legibles que las de ancho fijo.
Tipografía
Tipo de la fuente
Tipografía
Tipo de la fuente
Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y
son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes
proporcionales consumen menos espacio y son más
legibles que las de ancho fijo. Las fuentes
proporcionales consumen menos espacio y son más
legibles que las de ancho fijo.
Las fuentes proporcionales consumen menos
espacio y son más legibles que las de
ancho fijo. Las fuentes proporcionales
consumen menos espacio y son más legibles
que las de ancho fijo. Las fuentes
proporcionales consumen menos espacio y
son más legibles que las de ancho fijo.
 El espacio entre caracteres depende en gran medida del
tamaño de la fuente.
 El espacio recomendado entre palabras es el ancho de una
“n”.
 Espaciamiento entre palabras con una ene
Tipografía
Espaciamiento
 2. Dieciseís puntos pueden ser empleados para títulos
 2.1 Catorce puntos para encabezado de sección
 Doce puntos están bien para texto fluido (1)
. Recuerde hacer diferenciación de por lo menos 2 puntos entre distintos
tamaños
 (1) Diez puntos son apropiados para notas de pie de página, subíndices y superíndices.
 10 puntos son legibles.
 11 y 12 puntos son más legibles.
 La distinción entre tamaños de fuentes debe ser por lo
menos de 2 puntos.
Tipografía
Tamaño de la fuente
 Mezclar mayúsculas y minúsculas hace más legible el texto
que si son sólo mayúsculas.
 El reconocimiento de palabras está parcialmente basado en
reconocimiento de formas.
 La mezcla de mayúsculas y minúsculas produce formas más
irregulares.
 Facilita el reconocimiento.
Tipografía
Mayúsculas y minúsculas
Tipografía
Mayúsculas y minúsculas
DEFINIR UNA GRAN CANTIDAD DE TEXTO EN LETRAS MAYÚSCULAS
AFECTA SERIAMENTE LA LEGIBILIDAD DEL TEXTO. LAS LETRAS
MAYÚSCULAS DEBERÍAN USARSE SÓLO PARA DAR ÉNFASIS, PERO
RECUERDE DEFINIR EL TAMAÑO DE LA FUENTE UN POCO MÁS
PEQUEÑO QUE EL RESTO DEL TEXTO
Definir una gran cantidad de texto en letras mayúsculas afecta
seriamente la legibilidad del texto. Las letras mayúsculas deberían
usarse sólo para dar énfasis, pero recuerde definir el tamaño de la
fuente un poco más pequeño que el resto del texto.
 El espacio recomendado entre líneas es de 2 puntos.
Tipografía
Espaciamiento entre lineas
Tipografía
Longitud de la línea
Si una línea es muy larga, los lectores tendrán dificultad para encontrar el comienzo de la siguiente línea.
En este primer ejemplo hay alrededor de 90 caracteres por línea. Para libros es recomendable dejar
alrededor de sesenta caracteres o 10 palabras por línea. Las columnas de los diarios tienen típicamente 30
caracteres o cinco palabras por línea.
Si una línea es muy larga, los lectores tendrán dificultad para encontrar
el comienzo de la siguiente línea. En este primer ejemplo hay alrededor
de 90 caracteres por línea. Para libros es recomendable dejar alrededor
de sesenta caracteres o 10 palabras por línea. Las columnas de los
diarios tienen típicamente 30 caracteres o cinco palabras por línea.
Si una línea es muy larga, los lectores
tendrán dificultad para encontrar el
comienzo de la siguiente línea. En este
primer ejemplo hay alrededor de 90
caracteres por línea. Para libros es
recomendable dejar alrededor de sesenta
caracteres o 10 palabras por línea. Las
columnas de los diarios tienen típicamente
30 caracteres o cinco palabras por línea.
 Inserción de espacio adicional dentro de una línea para
alinear el margen derecho.
 La justificación sin guiones divisores de palabras retrasa la
lectura.
 Debido a brechas entre palabras
 Alinear a la izquierda o dividir palabras.
Tipografía
Justificación
Tipografía
Justificación
Justificación a la izquierda:
Interacción Humano-computador es una
disciplina que involucra el diseño, evaluación
e implementación de los sistemas
computacionales interactivos para el uso
humano
Justificación a la derecha:
Interacción Humano-computador es una
disciplina que involucra el diseño, evaluación
e implementación de los sistemas
computacionales interactivos para el uso
humano
Justificación centrada:
Interacción Humano-computador es una
disciplina que involucra el diseño, evaluación
e implementación de los sistemas
computacionales interactivos para el uso
humano
Justificación a ambos lados:
Interacción Humano-computador es una
disciplina que involucra el diseño, evaluación
e implementación de los sistemas
computacionales interactivos para el uso
humano
 Utilice un máximo de
 Dos tipos de fuente diferentes
 Dos inclinaciones diferentes (normal y cursiva)
 Dos pesos diferentes (medio y negrita)
 Cuatro tamaños (título, subtítulo, texto y pie de página)
Tipografía
Ambiente del texto
 Evite el “síndrome de los procesadores de texto”.
 Texto al borde de la ventana (vea Notepad)
 Deje márgenes amplios a los lados
Tipografía
Márgenes
vs.
 Información es “cualquier diferencia que hace una
diferencia”. (Gregory Bateson)
 Use distinción tipográfica como cursiva, negrita o cambio de
fuente si ello lleva consigo información adicional.
 Importancia de un elemento
Tipografía
Distinción tipográfica
Un fondo llamativo dificulta la lectura
 Disposición de los elementos:
 Cómo se colocan los elementos en la pantalla.
 Induce relaciones entre elementos
 Permite dar más importancia a ciertas cosas.
Técnicas de diseño gráfico
 Disposición de los elementos:
 El orden de lectura es importante y varía según el idioma.
Técnicas de diseño gráfico
 Foco
 El punto focal es el centro de atención, el punto que
normalmente se ve antes. Se puede utilizar para dirigir al
usuario a la información deseada
 Alineación
 Ayuda a conseguir equilibrio, armonía, unidad y
modularidad. Una alineación exacta y consistente es la
manera más fácil de mejorar la estética de la interfaz
Técnicas de diseño gráfico
 Énfasis
 Los elementos realzados se ven antes y se perciben como más
importantes.
 Para enfatizar se usan la posición, el color y los atributos del texto.
 Si todos los elementos tienen el mismo peso, la composición es
aburrida y la navegación difícil.
Técnicas de diseño gráfico
La información sencilla reduce la carga de memoria
Sobrecarga informativa
Ejemplos
Información jerarquizada
Ejemplos
Información dispuesta por temas
 Los iconos se utilizan desde la primera interfaz gráfica
(Xerox Star) y son útiles por dos motivos:
 Las personas reaccionan instintivamente a las imágenes.
 Son pequeños.
 Importante para el espacio limitado de la pantalla de ordenador.
 Los iconos representan objetos y también funciones.
Iconos
Iconos
Diseñar con significado
 Factores que determinan el significado de un icono:
 Contexto
 Entorno en que se utiliza
 Función
 Tipo de tarea en la que se utiliza
 Forma representativa. Puede ser de tres tipos:
 Uso de un objeto concreto
 Uso de un objeto abstracto
 Uso de una combinación de ambos (iconos más comprensibles)
 Tras decidir el objeto a incluir en el icono hay que decidir
cómo dibujarlo => Nivel de realismo
 Más detallado o más simplificado
 Regla: incluir sólo los detalles imprescindibles
Iconos
Cómo diseñar iconos
 Partes de un icono
 Borde
 Fondo
 Imagen
 Etiqueta
Iconos
Cómo diseñar iconos
 Evite el uso de muchos colores.
 Diseñe primero en blanco y negro.
 Agregue color después
 Utilice tonos grises y uno o dos colores
 No utilice letras o caracteres alfabéticos dentro del icono.
 Necesitará versiones para idiomas diferentes.
 Evite símbolos de manos o rostros humanos.
 Recuerde que las metáforas son específicas para una determinada cultura.
 No se olvide de la etiqueta de texto que servirá de guía al usuario.
 Tooltip
Iconos
Cómo diseñar iconos
 Consiste en definir iconos coordinados que representan
distintas acciones aplicables a un elemento
 Ejemplo: depuración de código
Iconos
El lenguaje icónico
Punto de
observación
avanzar retroceder borrar
 Diseñar un conjunto coordinado de iconos es
mejor que hacerlo uno a uno.
 Reduce el esfuerzo en el diseño y el dibujo.
 Asegura la consistencia.
 En tamaño, color, metáfora, nivel de realismo
 Da un estilo al producto.
 Hace que los iconos sean autoexplicativos y permite al
usuario prever cómo serán.
 Los sistemas complejos disponen de un lenguaje
icónico simple y consistente
Iconos
Ventajas
Iconos
Ejemplos
bien
mal
Microsoft Word
Zoc
WinCim
Los iconos ayudan a identificar los contenidos... a veces
 Para representar algo utilizamos elementos que constituyen
un alfabeto gráfico.
 Estos elementos son:
 El punto
 La línea
 La forma
 La luz
 El color
 El tiempo
 El tamaño
 El formato
 La composición
Elementos de la imagen
Elementos de la imagen
El punto
 El elemento más simple
 Posee una gran fuerza
atractiva como marca.
 Su situación puede establecer
los ejes básicos de la
estructura.
 Varios puntos juntos se
perciben agrupados creando
formas.
 Ayuda a dirigir la visión del
observador.
Elementos de la imagen
La línea
 Organizan el espacio.
 Determinan ejes que
delimitan zonas de
atracción.
 Pueden crear texturas,
profundidad y movimiento.
 Su dirección y grosor les
da expresividad.
 Define una superficie con unas dimensiones dadas.
 Formas básicas:
 Cuadrado, triángulo y círculo
 Función: definir y organizar el espacio
 Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan
en perspectiva.
Elementos de la imagen
La forma
Elementos de la imagen
La composición
 Es la forma de ordenar y organizar los elementos
morfológicos de la imagen en el espacio estructural
que ofrece el formato
Elementos de la imagen
La luz
 Contribuye a la composición de la escena.
 Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad.
 Puede modelar formas, superficies y volúmenes.
 Una característica importante es la tonalidad, que incide en
la captación de las formas:
 Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic.
 Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro.
 Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro.
Elementos de la imagen
El tiempo
 Se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas,
organizando adecuadamente el espacio:
 Uso de diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de
textura, de escala, entre otros.
 Jerarquización de los elementos representados, ordenándolos según
una cierta secuencia
Elementos de la imagen
El tamaño
 El tamaño establece un peso visual y una jerarquización en
cuanto al espacio ocupado por el elemento.
 Ayuda a crear sensación de profundidad mediante la
perspectiva.
Elementos de la imagen
El formato
 Proporción del cuadro donde se muestra la imagen.
 Debe favorecer la adaptación al campo visual humano,
buscando una armonía entre las dimensiones.
 formatos horizontales son más estáticos, verticales y
circulares son más dinámicos
 El color tiene un gran impacto en la presentación de
información.
 Si se usa adecuadamente, mejora la presentación.
 Su uso inapropiado puede reducir su funcionalidad.
 Es un componente principal de las GUI.
 El uso de colores apropiados puede ayudar a la memoria del
usuario y facilitar la formación de modelos mentales
efectivos.
Uso del color
Motivación
 El ojo humano contiene una lente y una retina
 La retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y
los bastones
 Los bastones proporcionan visión de noche
 Los conos trabajan en niveles más altos de intensidad de luz
 Los conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde
(32%) o al azul (2%)
Fundamentos del color
El ojo humano
 El ojo es sensible a un rango de longitudes de onda
 Menos sensible a longitudes más cortas (azules)
 Más sensible a longitudes más largas (amarillos y anaranjados)
 Debido a la distribución física de los fotorreceptores azules,
podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente
Fundamentos del color
El ojo humano
 Consecuencias de la organización física del ojo:
 Por la falta de fororreceptores azules,
 Las líneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas
 Pequeños objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de
enfocarlos
 Los colores que difieren sólo por la cantidad de azul no producen bordes
claros
 Objetos del mismo color pueden parecer marcadamente diferentes en
color dependiendo del color del fondo
Fundamentos del color
El ojo humano
 Ejemplo:
Fundamentos del color
El ojo humano
R: 255
G: 102
B: 0
R: 255
G: 102
B: 100
R: 255
G: 0
B: 102
R: 255
G: 100
B: 102
 Ejemplo:
Fundamentos del color
El ojo humano
El texto en azul tiende a verse borroso
El texto en azul tiende a verse borroso
El texto en azul tiende a verse borroso
 Ejemplo:
Fundamentos del color
El ojo humano
 Conclusión:
 El uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y sombras,
imágenes que distraen al usuario y pueden forzar la vista
Fundamentos del color
El ojo humano
Elementos de la imagen
El color
 Papel del color en la imagen:
 Contribuye a la recreación del espacio.
 Ayuda a simular la profundidad (sombreado).
 Sugiere distancia (difuminación progresiva del tono).
 El color transmite “sentimientos”.
 Hay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y
alegres.
 La percepción del color es subjetiva y depende de
factores culturales.
Elementos de la imagen
El color
 Papel del color en la imagen:
 Ayuda a dinamizar la composición a través de la
interacción de los colores.
 Los colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos.
 Los colores saturados (cantidad de blanco) producen un
fuerte impacto y se relacionan con sensaciones dinámicas y
alegres.
 Los colores no saturados transmiten sensaciones débiles y
más sutiles.
Elementos de la imagen
El color
 Formas de relación dinámica entre colores:
 Armonía: crea una composición con variaciones
cromáticas suaves y graduales
 Se relacionan colores afines
 Contraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, Rojo-
verde, amarillo-violeta, azul-naranja
 La composición llama fuertemente la atención.
 Si es muy acentuado, puede reducir la legibilidad al producirse
vibración
 Vincular significados prácticos e intuitivos a los colores
primarios,
 rojo, verde, amarillo y azul, que son fáciles de aprender
 Mantener el esquema del color simple, utilizando pocos
colores: 5±2
 Mantener el mensaje sencillo
 No sobrecargar el significado del color vinculando más de un
concepto a un sólo color.
 Conceptos diferentes => colores diferentes
Uso efectivo del color
Simplicidad
 Evitar cambiar el significado de los colores en diferentes
pantallas, sobre todo cuando se usa para codificar o agrupar
información
 Ejemplo: color de fondo de campos no editables
Uso efectivo del color
Consistencia
 Utilizar colores diferentes para conceptos diferentes
 No utilizar varios matices del mismo color, sobre todo para los azules
 Evitar el uso de colores que aparecen diferentes debido a la
variación del color de fondo
 Pueden ser percibidos por el usuario como colores diferentes y el
significado se perderá.
Uso efectivo del color
Consistencia
 El tiempo de búsqueda para encontrar una información
disminuye si su color es conocido de antemano y sólo se
aplica a ella.
 Utilizar colores estandarizados
 El uso del color mejora la estética y el atractivo de la
interfaz.
 También mejora la efectividad del procesamiento de la información
y el rendimiento de la memoria.
Uso efectivo del color
Claridad
Uso efectivo del color
Claridad
 La usabilidad mejora al
 usar colores para agrupar informaciones relacionadas
 Utilizar códigos de color en los mensajes
 rojo = alertar al usuario de un error
 amarillo = mensaje de advertencia
 verde = progreso positivo
 Para usar el color efectivamente, debe conocerse al
usuario y su entorno de trabajo.
 Es más difícil usar el color efectivamente que no
efectivamente.
 Usar una combinación equivocada para el fondo y el frente puede
crear ilusiones que forzarán la vista.
 Usar múltiples colores puros o colores muy saturados obliga al ojo
a reenfocar constantemente y causa fatiga.
 Usar colores difíciles de enfocar para texto o líneas delgadas causa
fatiga y estrés.
Uso efectivo del color
Lenguaje de color
 Combinar colores para producir efectos positivos requiere el
conocimiento de ciertas técnicas, como las combinaciones de
color
Uso efectivo del color
Lenguaje de color
Programming the user
interface: principles and
examples.
Brown y Cunningham
 Existen reglas y sugerencias fáciles de seguir.
 Marcus:
 Utilice el color azul para el fondo.
 Mantenga bajo el número de colores.
 Evite usar colores adyacentes que difieran solamente en la
cantidad de azul.
 Utilice colores brillantes para indicar peligro o para llamar la
atención del usuario.
 Sugerencia: diseñe la interfaz primero en blanco y negro.
Uso efectivo del color
Lenguaje de color
 Evite el despliegue simultáneo de colores espectralmente
extremos que estén altamente saturados.
 Descarte el color azul puro para texto, líneas delgadas y figuras
pequeñas.
 Evite colores adyacentes que se diferencien sólo por la cantidad
de azul que contienen.
 Los operadores de edad avanzada necesitan niveles más altos
de brillo para distinguir los colores.
 Los colores cambian de apariencia a medida que el nivel de luz
ambiental cambia.
Uso efectivo del color
Las reglas de Murch
 La magnitud de un cambio detectable en el color varía a través del
espectro.
 Es difícil enfocar hacia las orillas creadas solamente por el color.
 Evite utilizar el rojo y el verde en la periferia de presentaciones a
gran escala.
 Los colores opuestos se ven bien juntos.
 Para los observadores con deficiencias del color (ciegos al color),
evite hacer distinciones de un sólo color.
Uso efectivo del color
Las reglas de Murch
Uso efectivo del color
Ejemplos
Pixelcentric (http://pixelcentric.net/x-shame/color.html)
Legibilidad
Mac OS X QT 4 / 5,6
Significado del color
Mac OS X
Uso efectivo del color
Ejemplos
Interface Hall of Shame
(http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/)
Easy CD Creator
Significado del color
(colores fijados en el código)
Uso efectivo del color
Ejemplos
Interface Hall of Shame
(http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/iarchitect/shame.htm)
IBM RealCD
Uso del color
Webforms
Uso del color para distribuir la información
El contraste de color anima y estimula
Ejemplos
Contraste erróneo, rojo-azul, exige gran esfuerzo de
acomodación visual
Ejemplos
Recomendaciones
 Facilite la visibilidad - céntrese en el contenido.
 Utilice diálogos simples y naturales.
 Reduzca la memorización haciendo visible toda la
información.
 Evite desplazamientos.
 instrucciones de uso visibles
 Reduzca la complejidad de las acciones.
 Predicción y realimentación, evitar ambigüedad en las representaciones
Ejemplos
Recomendaciones
 Marque las opciones de navegación con claridad.
 Agrupe los datos lógicamente.
 Jerarquice la información.
 Muestre sólo la información necesaria.
 Flexibilice la presentación.
 Personalización
 Diseñe siguiendo una “imagen global”.
 mantener representaciones, estructura gráfica
Ejemplos
Recomendaciones
 Mensajes de error en lenguaje natural
 Proporcionar ayuda
 Permitir que el usuario controle la velocidad
 Evaluar
 uso de maquetas desde el principio
 El diseño es importante para la usabilidad de la interfaz.
 Un buen diseño reune la funcionalidad con la estética.
 El diseño no es sólo cuestión de ‘buen gusto’.
 Está basado en conocimientos fundados sobre la percepción humana.
 Existen reglas de fácil aplicación que pueden ayudar a realizar
un buen diseño.
Conclusiones
Con CorelDraw
Profesor: Kevin Edgar Salazar Ruiz
Email: kesr493@Gmail.com

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Corel Draw x5 - Diseño Grafico

  • 1. Con CorelDraw Profesor: Kevin Edgar Salazar Ruiz Email: kesr493@Gmail.com
  • 2. Objetivos  Valorar la importancia del diseño en la interfaz  Conocer los principios, métodos y herramientas del diseño
  • 3. Contenido  Objetivos de un buen diseño de la interfaz  Tipografía  Técnicas de diseño gráfico  Iconos  Elementos morfológicos de la imagen  Uso del color
  • 4.  Crear una interfaz transparente  No obstruya el acceso.  donde el usuario tenga una buena experiencia al interactuar con el sistema.  y la interfaz casi no sea detectada. Objetivos del diseño gráfico
  • 5.  El estilo y la apariencia del texto  Factores que influyen en legibilidad del texto:  Tipo de fuente  Tamaño de la fuente  Mayúsculas y minúsculas  Espaciamiento entre caracter, palabra y línea  Longitud de la línea  Justificación  Ambiente del texto  Márgenes  Distinción tipográfica Tipografía
  • 6.  Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Tipografía Tipo de la fuente
  • 7. Tipografía Tipo de la fuente Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo. Las fuentes proporcionales consumen menos espacio y son más legibles que las de ancho fijo.
  • 8.  El espacio entre caracteres depende en gran medida del tamaño de la fuente.  El espacio recomendado entre palabras es el ancho de una “n”.  Espaciamiento entre palabras con una ene Tipografía Espaciamiento
  • 9.  2. Dieciseís puntos pueden ser empleados para títulos  2.1 Catorce puntos para encabezado de sección  Doce puntos están bien para texto fluido (1) . Recuerde hacer diferenciación de por lo menos 2 puntos entre distintos tamaños  (1) Diez puntos son apropiados para notas de pie de página, subíndices y superíndices.  10 puntos son legibles.  11 y 12 puntos son más legibles.  La distinción entre tamaños de fuentes debe ser por lo menos de 2 puntos. Tipografía Tamaño de la fuente
  • 10.  Mezclar mayúsculas y minúsculas hace más legible el texto que si son sólo mayúsculas.  El reconocimiento de palabras está parcialmente basado en reconocimiento de formas.  La mezcla de mayúsculas y minúsculas produce formas más irregulares.  Facilita el reconocimiento. Tipografía Mayúsculas y minúsculas
  • 11. Tipografía Mayúsculas y minúsculas DEFINIR UNA GRAN CANTIDAD DE TEXTO EN LETRAS MAYÚSCULAS AFECTA SERIAMENTE LA LEGIBILIDAD DEL TEXTO. LAS LETRAS MAYÚSCULAS DEBERÍAN USARSE SÓLO PARA DAR ÉNFASIS, PERO RECUERDE DEFINIR EL TAMAÑO DE LA FUENTE UN POCO MÁS PEQUEÑO QUE EL RESTO DEL TEXTO Definir una gran cantidad de texto en letras mayúsculas afecta seriamente la legibilidad del texto. Las letras mayúsculas deberían usarse sólo para dar énfasis, pero recuerde definir el tamaño de la fuente un poco más pequeño que el resto del texto.
  • 12.  El espacio recomendado entre líneas es de 2 puntos. Tipografía Espaciamiento entre lineas
  • 13. Tipografía Longitud de la línea Si una línea es muy larga, los lectores tendrán dificultad para encontrar el comienzo de la siguiente línea. En este primer ejemplo hay alrededor de 90 caracteres por línea. Para libros es recomendable dejar alrededor de sesenta caracteres o 10 palabras por línea. Las columnas de los diarios tienen típicamente 30 caracteres o cinco palabras por línea. Si una línea es muy larga, los lectores tendrán dificultad para encontrar el comienzo de la siguiente línea. En este primer ejemplo hay alrededor de 90 caracteres por línea. Para libros es recomendable dejar alrededor de sesenta caracteres o 10 palabras por línea. Las columnas de los diarios tienen típicamente 30 caracteres o cinco palabras por línea. Si una línea es muy larga, los lectores tendrán dificultad para encontrar el comienzo de la siguiente línea. En este primer ejemplo hay alrededor de 90 caracteres por línea. Para libros es recomendable dejar alrededor de sesenta caracteres o 10 palabras por línea. Las columnas de los diarios tienen típicamente 30 caracteres o cinco palabras por línea.
  • 14.  Inserción de espacio adicional dentro de una línea para alinear el margen derecho.  La justificación sin guiones divisores de palabras retrasa la lectura.  Debido a brechas entre palabras  Alinear a la izquierda o dividir palabras. Tipografía Justificación
  • 15. Tipografía Justificación Justificación a la izquierda: Interacción Humano-computador es una disciplina que involucra el diseño, evaluación e implementación de los sistemas computacionales interactivos para el uso humano Justificación a la derecha: Interacción Humano-computador es una disciplina que involucra el diseño, evaluación e implementación de los sistemas computacionales interactivos para el uso humano Justificación centrada: Interacción Humano-computador es una disciplina que involucra el diseño, evaluación e implementación de los sistemas computacionales interactivos para el uso humano Justificación a ambos lados: Interacción Humano-computador es una disciplina que involucra el diseño, evaluación e implementación de los sistemas computacionales interactivos para el uso humano
  • 16.  Utilice un máximo de  Dos tipos de fuente diferentes  Dos inclinaciones diferentes (normal y cursiva)  Dos pesos diferentes (medio y negrita)  Cuatro tamaños (título, subtítulo, texto y pie de página) Tipografía Ambiente del texto
  • 17.  Evite el “síndrome de los procesadores de texto”.  Texto al borde de la ventana (vea Notepad)  Deje márgenes amplios a los lados Tipografía Márgenes vs.
  • 18.  Información es “cualquier diferencia que hace una diferencia”. (Gregory Bateson)  Use distinción tipográfica como cursiva, negrita o cambio de fuente si ello lleva consigo información adicional.  Importancia de un elemento Tipografía Distinción tipográfica
  • 19. Un fondo llamativo dificulta la lectura
  • 20.
  • 21.  Disposición de los elementos:  Cómo se colocan los elementos en la pantalla.  Induce relaciones entre elementos  Permite dar más importancia a ciertas cosas. Técnicas de diseño gráfico
  • 22.  Disposición de los elementos:  El orden de lectura es importante y varía según el idioma. Técnicas de diseño gráfico
  • 23.  Foco  El punto focal es el centro de atención, el punto que normalmente se ve antes. Se puede utilizar para dirigir al usuario a la información deseada  Alineación  Ayuda a conseguir equilibrio, armonía, unidad y modularidad. Una alineación exacta y consistente es la manera más fácil de mejorar la estética de la interfaz Técnicas de diseño gráfico
  • 24.  Énfasis  Los elementos realzados se ven antes y se perciben como más importantes.  Para enfatizar se usan la posición, el color y los atributos del texto.  Si todos los elementos tienen el mismo peso, la composición es aburrida y la navegación difícil. Técnicas de diseño gráfico
  • 25.
  • 26. La información sencilla reduce la carga de memoria
  • 27.
  • 29.
  • 32.  Los iconos se utilizan desde la primera interfaz gráfica (Xerox Star) y son útiles por dos motivos:  Las personas reaccionan instintivamente a las imágenes.  Son pequeños.  Importante para el espacio limitado de la pantalla de ordenador.  Los iconos representan objetos y también funciones. Iconos
  • 33. Iconos Diseñar con significado  Factores que determinan el significado de un icono:  Contexto  Entorno en que se utiliza  Función  Tipo de tarea en la que se utiliza  Forma representativa. Puede ser de tres tipos:  Uso de un objeto concreto  Uso de un objeto abstracto  Uso de una combinación de ambos (iconos más comprensibles)
  • 34.  Tras decidir el objeto a incluir en el icono hay que decidir cómo dibujarlo => Nivel de realismo  Más detallado o más simplificado  Regla: incluir sólo los detalles imprescindibles Iconos Cómo diseñar iconos
  • 35.  Partes de un icono  Borde  Fondo  Imagen  Etiqueta Iconos Cómo diseñar iconos
  • 36.  Evite el uso de muchos colores.  Diseñe primero en blanco y negro.  Agregue color después  Utilice tonos grises y uno o dos colores  No utilice letras o caracteres alfabéticos dentro del icono.  Necesitará versiones para idiomas diferentes.  Evite símbolos de manos o rostros humanos.  Recuerde que las metáforas son específicas para una determinada cultura.  No se olvide de la etiqueta de texto que servirá de guía al usuario.  Tooltip Iconos Cómo diseñar iconos
  • 37.  Consiste en definir iconos coordinados que representan distintas acciones aplicables a un elemento  Ejemplo: depuración de código Iconos El lenguaje icónico Punto de observación avanzar retroceder borrar
  • 38.  Diseñar un conjunto coordinado de iconos es mejor que hacerlo uno a uno.  Reduce el esfuerzo en el diseño y el dibujo.  Asegura la consistencia.  En tamaño, color, metáfora, nivel de realismo  Da un estilo al producto.  Hace que los iconos sean autoexplicativos y permite al usuario prever cómo serán.  Los sistemas complejos disponen de un lenguaje icónico simple y consistente Iconos Ventajas
  • 40. Los iconos ayudan a identificar los contenidos... a veces
  • 41.
  • 42.  Para representar algo utilizamos elementos que constituyen un alfabeto gráfico.  Estos elementos son:  El punto  La línea  La forma  La luz  El color  El tiempo  El tamaño  El formato  La composición Elementos de la imagen
  • 43. Elementos de la imagen El punto  El elemento más simple  Posee una gran fuerza atractiva como marca.  Su situación puede establecer los ejes básicos de la estructura.  Varios puntos juntos se perciben agrupados creando formas.  Ayuda a dirigir la visión del observador.
  • 44. Elementos de la imagen La línea  Organizan el espacio.  Determinan ejes que delimitan zonas de atracción.  Pueden crear texturas, profundidad y movimiento.  Su dirección y grosor les da expresividad.
  • 45.  Define una superficie con unas dimensiones dadas.  Formas básicas:  Cuadrado, triángulo y círculo  Función: definir y organizar el espacio  Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva. Elementos de la imagen La forma
  • 46. Elementos de la imagen La composición  Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfológicos de la imagen en el espacio estructural que ofrece el formato
  • 47. Elementos de la imagen La luz  Contribuye a la composición de la escena.  Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad.  Puede modelar formas, superficies y volúmenes.  Una característica importante es la tonalidad, que incide en la captación de las formas:  Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic.  Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro.  Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro.
  • 48. Elementos de la imagen El tiempo  Se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas, organizando adecuadamente el espacio:  Uso de diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de textura, de escala, entre otros.  Jerarquización de los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia
  • 49. Elementos de la imagen El tamaño  El tamaño establece un peso visual y una jerarquización en cuanto al espacio ocupado por el elemento.  Ayuda a crear sensación de profundidad mediante la perspectiva.
  • 50. Elementos de la imagen El formato  Proporción del cuadro donde se muestra la imagen.  Debe favorecer la adaptación al campo visual humano, buscando una armonía entre las dimensiones.  formatos horizontales son más estáticos, verticales y circulares son más dinámicos
  • 51.  El color tiene un gran impacto en la presentación de información.  Si se usa adecuadamente, mejora la presentación.  Su uso inapropiado puede reducir su funcionalidad.  Es un componente principal de las GUI.  El uso de colores apropiados puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formación de modelos mentales efectivos. Uso del color Motivación
  • 52.  El ojo humano contiene una lente y una retina  La retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y los bastones  Los bastones proporcionan visión de noche  Los conos trabajan en niveles más altos de intensidad de luz  Los conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde (32%) o al azul (2%) Fundamentos del color El ojo humano
  • 53.  El ojo es sensible a un rango de longitudes de onda  Menos sensible a longitudes más cortas (azules)  Más sensible a longitudes más largas (amarillos y anaranjados)  Debido a la distribución física de los fotorreceptores azules, podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente Fundamentos del color El ojo humano
  • 54.  Consecuencias de la organización física del ojo:  Por la falta de fororreceptores azules,  Las líneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas  Pequeños objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos  Los colores que difieren sólo por la cantidad de azul no producen bordes claros  Objetos del mismo color pueden parecer marcadamente diferentes en color dependiendo del color del fondo Fundamentos del color El ojo humano
  • 55.  Ejemplo: Fundamentos del color El ojo humano R: 255 G: 102 B: 0 R: 255 G: 102 B: 100 R: 255 G: 0 B: 102 R: 255 G: 100 B: 102
  • 56.  Ejemplo: Fundamentos del color El ojo humano El texto en azul tiende a verse borroso El texto en azul tiende a verse borroso El texto en azul tiende a verse borroso
  • 57.  Ejemplo: Fundamentos del color El ojo humano
  • 58.  Conclusión:  El uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y sombras, imágenes que distraen al usuario y pueden forzar la vista Fundamentos del color El ojo humano
  • 59. Elementos de la imagen El color  Papel del color en la imagen:  Contribuye a la recreación del espacio.  Ayuda a simular la profundidad (sombreado).  Sugiere distancia (difuminación progresiva del tono).  El color transmite “sentimientos”.  Hay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres.  La percepción del color es subjetiva y depende de factores culturales.
  • 60.
  • 61. Elementos de la imagen El color  Papel del color en la imagen:  Ayuda a dinamizar la composición a través de la interacción de los colores.  Los colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos.  Los colores saturados (cantidad de blanco) producen un fuerte impacto y se relacionan con sensaciones dinámicas y alegres.  Los colores no saturados transmiten sensaciones débiles y más sutiles.
  • 62. Elementos de la imagen El color  Formas de relación dinámica entre colores:  Armonía: crea una composición con variaciones cromáticas suaves y graduales  Se relacionan colores afines  Contraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, Rojo- verde, amarillo-violeta, azul-naranja  La composición llama fuertemente la atención.  Si es muy acentuado, puede reducir la legibilidad al producirse vibración
  • 63.  Vincular significados prácticos e intuitivos a los colores primarios,  rojo, verde, amarillo y azul, que son fáciles de aprender  Mantener el esquema del color simple, utilizando pocos colores: 5±2  Mantener el mensaje sencillo  No sobrecargar el significado del color vinculando más de un concepto a un sólo color.  Conceptos diferentes => colores diferentes Uso efectivo del color Simplicidad
  • 64.  Evitar cambiar el significado de los colores en diferentes pantallas, sobre todo cuando se usa para codificar o agrupar información  Ejemplo: color de fondo de campos no editables Uso efectivo del color Consistencia
  • 65.  Utilizar colores diferentes para conceptos diferentes  No utilizar varios matices del mismo color, sobre todo para los azules  Evitar el uso de colores que aparecen diferentes debido a la variación del color de fondo  Pueden ser percibidos por el usuario como colores diferentes y el significado se perderá. Uso efectivo del color Consistencia
  • 66.  El tiempo de búsqueda para encontrar una información disminuye si su color es conocido de antemano y sólo se aplica a ella.  Utilizar colores estandarizados  El uso del color mejora la estética y el atractivo de la interfaz.  También mejora la efectividad del procesamiento de la información y el rendimiento de la memoria. Uso efectivo del color Claridad
  • 67. Uso efectivo del color Claridad  La usabilidad mejora al  usar colores para agrupar informaciones relacionadas  Utilizar códigos de color en los mensajes  rojo = alertar al usuario de un error  amarillo = mensaje de advertencia  verde = progreso positivo
  • 68.  Para usar el color efectivamente, debe conocerse al usuario y su entorno de trabajo.  Es más difícil usar el color efectivamente que no efectivamente.  Usar una combinación equivocada para el fondo y el frente puede crear ilusiones que forzarán la vista.  Usar múltiples colores puros o colores muy saturados obliga al ojo a reenfocar constantemente y causa fatiga.  Usar colores difíciles de enfocar para texto o líneas delgadas causa fatiga y estrés. Uso efectivo del color Lenguaje de color
  • 69.  Combinar colores para producir efectos positivos requiere el conocimiento de ciertas técnicas, como las combinaciones de color Uso efectivo del color Lenguaje de color Programming the user interface: principles and examples. Brown y Cunningham
  • 70.  Existen reglas y sugerencias fáciles de seguir.  Marcus:  Utilice el color azul para el fondo.  Mantenga bajo el número de colores.  Evite usar colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul.  Utilice colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atención del usuario.  Sugerencia: diseñe la interfaz primero en blanco y negro. Uso efectivo del color Lenguaje de color
  • 71.  Evite el despliegue simultáneo de colores espectralmente extremos que estén altamente saturados.  Descarte el color azul puro para texto, líneas delgadas y figuras pequeñas.  Evite colores adyacentes que se diferencien sólo por la cantidad de azul que contienen.  Los operadores de edad avanzada necesitan niveles más altos de brillo para distinguir los colores.  Los colores cambian de apariencia a medida que el nivel de luz ambiental cambia. Uso efectivo del color Las reglas de Murch
  • 72.  La magnitud de un cambio detectable en el color varía a través del espectro.  Es difícil enfocar hacia las orillas creadas solamente por el color.  Evite utilizar el rojo y el verde en la periferia de presentaciones a gran escala.  Los colores opuestos se ven bien juntos.  Para los observadores con deficiencias del color (ciegos al color), evite hacer distinciones de un sólo color. Uso efectivo del color Las reglas de Murch
  • 73. Uso efectivo del color Ejemplos Pixelcentric (http://pixelcentric.net/x-shame/color.html) Legibilidad Mac OS X QT 4 / 5,6 Significado del color Mac OS X
  • 74. Uso efectivo del color Ejemplos Interface Hall of Shame (http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/) Easy CD Creator Significado del color (colores fijados en el código)
  • 75. Uso efectivo del color Ejemplos Interface Hall of Shame (http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/iarchitect/shame.htm) IBM RealCD Uso del color Webforms
  • 76. Uso del color para distribuir la información
  • 77. El contraste de color anima y estimula
  • 78.
  • 79.
  • 80. Ejemplos Contraste erróneo, rojo-azul, exige gran esfuerzo de acomodación visual
  • 81. Ejemplos Recomendaciones  Facilite la visibilidad - céntrese en el contenido.  Utilice diálogos simples y naturales.  Reduzca la memorización haciendo visible toda la información.  Evite desplazamientos.  instrucciones de uso visibles  Reduzca la complejidad de las acciones.  Predicción y realimentación, evitar ambigüedad en las representaciones
  • 82. Ejemplos Recomendaciones  Marque las opciones de navegación con claridad.  Agrupe los datos lógicamente.  Jerarquice la información.  Muestre sólo la información necesaria.  Flexibilice la presentación.  Personalización  Diseñe siguiendo una “imagen global”.  mantener representaciones, estructura gráfica
  • 83. Ejemplos Recomendaciones  Mensajes de error en lenguaje natural  Proporcionar ayuda  Permitir que el usuario controle la velocidad  Evaluar  uso de maquetas desde el principio
  • 84.  El diseño es importante para la usabilidad de la interfaz.  Un buen diseño reune la funcionalidad con la estética.  El diseño no es sólo cuestión de ‘buen gusto’.  Está basado en conocimientos fundados sobre la percepción humana.  Existen reglas de fácil aplicación que pueden ayudar a realizar un buen diseño. Conclusiones
  • 85. Con CorelDraw Profesor: Kevin Edgar Salazar Ruiz Email: kesr493@Gmail.com