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Usability Design
 

Usability Design

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presentation of the usability design of the e-learning environment i-literacy

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  • Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernans 舩 z e, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergest z ten Informations- und Kommunikationssystemen unterst z t wird. Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen e r das Internet.

Usability Design Usability Design Presentation Transcript

  • Konzeption, Entwicklung und Implementierung einer E-Learning Umgebung - das Projekt i-literacy
  • Kurzer Diskurs: E-Learning
    • E-Learning bedeutet im Grunde alle Formen des Informierens
    • und Lernens mit elektronischen Medien. Im engeren Sinne ist
    • E-Learning das Lernen mittels Offline- und Online
    • Technologien.
    • E-Learning als Fernlernen
    • E-Learning als Interaktion, Kommunikation, Transaktion
    • E-Learning als Unterstützung des Präsenzlernens
    • E-Learning baut auf Eigenschaften von Multimedia und Internet auf
  • Kurzer Diskurs: E-Learning
    • Durch E-Learning lassen sich eine Reihe psychologisch
    • didaktischer und lernorganisatorischer Vorteile erzielen:
    • Multimedialität
    • Multimodalität
    • Multicodalität
    • Interaktivität & Kommunikabilität
    • Globalität
    • Reusability & Flexibility
    • (nach Issing & Kaltenbaek, 2006)
  • XYZ-Learning
    • Formen des E-Learning:
    • E-Learning
    • Blended Learning
    • M-Learning
    • U-Learning
    • CSCL
    • Web-Based Collaborative Learning
  • Kurzer Diskurs: Netzgeneration Aus Oblinger: “Educating the Net Generation” Anything Slow Negativity Red tape Hype Laziness Turning 50 Waste Technology Dislikes Public activism Latest technology Parents Freedom Multitasking Work-Life-Balance Responsibilty Work-ethic Can-do attidude Respect for authority Family Community involvement Likes Hopeful Determined Independent Sceptical Optimistic Workaholic Command and Control Self-sacrifice Attributes Millenials Latchkey Generation Me Generation Greatest Generation Description 1982 - today 1964 - 1982 1946 - 1964 1900 - 1946 Birth Net Generation Generation X Baby Boomers Matures
  • Netzgeneration: Was die Advokaten sagen
    • Auswahl Advokaten: Don Tapscott, Mark Prensky, Diana
    • Oblinger, Wim Ween, Anne Hird, John Seely Brown
    • Digitale Medien Teil der Alltagskultur
    • Hohe Kompetenz im Bereich Digital Literacy
    • Multitasking ist die Regel
    • Lernen findet durch Trial-and-Error oder Experimente statt
    • Lernen findet nicht linear statt
    • Informiertes Handeln wichtiger als Wissen auf Vorrat
    • Kommunikation durch IuK Technologien mit Peers nimmt hohen Stellenwert ein
    • Durch hohe Informationsdichte werden Kompetenzen im Bereich Evaluation, Recherche, Analyse erworben
  • Netzgeneration: Was die Skeptiker sagen
    • Auswahl Skeptiker: Rolf Schulmeister, JISC, Sue Benett, Karl
    • Maton, Julie Evans, Nina Heinze
    • Generationenbegriff umstritten
    • Digital divide spürbar
    • Untersuchungen der Advokaten beruhen auf Einzelfallbeispielen
    • Empirische Untersuchungen wiederlegen zum Teil Thesen über Netzgeneration
    • Medien „prägen“ nicht, weil Teil des Alltags
    • Digitale Medien werden meist zu Kommunikationszwecken genutzt, nicht als zusätzliche Aktivität
    • Kompetenzen beschränken sich auf Technik, nicht Umgang mit Informationen
  • Netzgeneration: Was sie selber sagen ( http://www.youtube.com/watch?v=zNRJyJ8Mm8w)
  • Netzgeneration: Die imb Untersuchung
    • Fakultätsübergreiffende empirische Untersuchung unter ca.
    • 1000 Studierenden der Uni Augsburg
    • Thesen der Advokaten wurden bestätigt:Digitale Technologien gehören zum (Uni-) Alltag, diese werden bevorzugt zum Problemlösen verwendet, Kompetenzen in diesem Bereich werden als durchaus gut eingeschätzt, Intergration von neuen Medien in den Studienalltag ist erwünscht
    • Thesen der Skeptiker wurden bestätigt: Kompetenzerwerb sehr beschränkt, Motivation zur Steigerung der Kompetenzen gering, Fähigkeiten des Problemlösens werden überschätzt, Defizite wirken sich negativ auf Lernen aus, Informationsflut nicht bewältigbar
  • Netzgeneration: Die imb Untersuchung FAZIT: Neue Medien sollten unter Berücksichtigung der Stimmen der Advokaten, der Skeptiker, sowie aktueller Forschungsergebnisse in die Hochschulentwicklung eingebunden werden. Bedürfnisse der Studierenden müssen ebenso wie technologische und gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden.
  • Netzgeneration und Web 2.0 (http://www.youtube.com/watch?v=RoWKkl5nA08&feature=related)
  • Web 2.0
    • Der Begriff, 2004 von Dale Dougherty und Craig Cline
    • geprägt, steht für eine Reihe von interaktiven und
    • kollaborativen Elementen des Web.
    • Tim Berners-Lee: „ I think Web 2.0 is of course a piece of
    • jargon, nobody even knows what it means.“
    • Keine spezielle Technik, eher Kombination aus Methoden und Werkzeugen
    • Primärer Fokus auf veränderte Nutzung (Erstellen und Bearbeiten von Inhalten durch Nutzer)
    • Social Software wichtiger Aspekt (Wikis, Blogs, Netzwerke, Social-Bookmarking-Portale, Foto- u. Videoportale)
    • Aspekte des SemanticWeb (z.B. Folksonomies, Geotagging)
  • Web 2.0 und Hochschulbildung
    • Einsatz von Web 2.0 und Social Software wird vor allem unter
    • dem Begriff E-Learning diskutiert.
    • Integration von Social Software in Betrieb von Bildungsportalen
    • Anlehnung an Eigenschaften der neuen Studierenden
    • Unterstützung von selbst gesteuertem Lernen
  • Zurück: Web 2.0 und Hochschulausbildung
    • Kompetenzen der „neuen Studierenden“ müssen so gefördert
    • werden, dass
    • Integration von neuen Technologien sinnvoll wird
    • Informationsflut bewältigt werden kann
    • Defizite behoben werden
    • Kompetenzen entstehen und gefördert werden
    • Kompetenzen in den Bereich der Hochschule transferiert werden können
    • Lernen lernen gefördert wird in Hinblick auf Employability
    Informationskompetenz 2.0
  • Informationskompetenz 2.0
    • Moderne, kritisch-konstruktive Auffassung von
    • Informationskompetenz im Hinblick auf Verbreitung von
    • neuen Technologien. Informationskompetenz
    • umfasst ein ganzheitliches Verständnis von Informations- und Lernprozessen,
    • ist eine von vielen Schlüsselkompetenzen,
    • ist eine „Lernerfahrung“,
    • ist im Web 2.0 ein Prozess, umfasst nicht nur Lernen mit und durch Information sondern verstärkt Lernen über Information und Wissen,
    • Förderung nutzt Hilfsmittel des Web 2.0
    • (nach Hapke, 2007)
  • Informationskompetenz 2.0 und Hochschule
    • Einbindung der Förderung von Informationskompetenz in
    • Regelstudium wird in Hinblick auf neue Technologien,
    • Informationsflut, Wissensgesellschaft, Employabilty und
    • Alltagskultur zunehmend wichtiger. Vorschläge
    • Verpflichtende Kurse zur Grundlagenvermittlung mit E-Learning Anteilen
    • Selbstlernumgebungen unter Berücksichtigung neuer Technologien
    • Gestaffelte Vermittlung von Kompetenzen
    • Fachspezifische Themen zur Vermittlung von Kompetenzen
    • Unterstützung durch Experten bei Bedarf
    Projekt i-literacy
  • Projekt i-literacy
  • Idee der E-Learning Umgebung
    • Vermittlung von Schlüsselkompetenzen durch E-
    • Learning
    • Orientierung an Studierenden
    • Umfassendes Angebot, didaktisch fundiert
    • Zusammenarbeit versch. Organisationen
    • Ausweitung auf andere Fakultäten / Universitäten
    • Wissenschaftliche Begleitung
  • Untersuchungen zur Umsetzung
    • Bedarfsanalyse
    • Dozenten- und Fachreferentenbefragung
    • Analyse bestehender Dienste
    • Literatursichtung
    • Umsetzbarkeit
  • Konzept des Angebots Phase I Phase II Phase III Phase IV Phase V Virtuelle Lernumgebung (Online-Tutorials, Screencasts, Video-Interviews, Checklisten...) Einführungskurse in qualitative und quantitative Forschungsmethoden Vertiefungskurse im Schwerpunkt-bereich (z.B. Wissenschaftstheorie) Propädeutikum Einführungs-tutorium B.A.-Kolloquium Fortgeschrittenen-tutorium M.A.-Kolloquium Extracurriculare Angebote (Workshop Kreativität in Wort und Bild) On-demand Sprechstunden sowie Lernpartnerschaften (BA / MA)
  • Umsetzung: Teil I
    • Organisatorische Ebene
    • Prüfungsordnung
    • Koordination mit Professorinnen / Dozentinnen
    • Verantwortlichkeiten
    • Ansprechpartner
    • Personal
  • Umsetzung: Teil I
    • Inhaltliche Ebene
    • Didaktisches Konzept
    • Inhalte von Experten
    • Betreuung
    • Programmieraspekte
    • Wissenschaftliche Methoden
  • Umsetzung: Teil II
    • Programmiertechnische Ebene
    • Kollaboration Pädagogen und Informatiker
    • Orientierung an Studierenden
    • Personalaspekte
    • Erstellung und Test von Prototypen
  • Prototyp A
  • Prototyp A
  • Prototyp B
  • Prototyp B
  • Prototyp des Piloten
  • Prototyp des Piloten
  • Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
    • Organisatorische Ebene
    • Zusammenarbeit
    • Finanzielle Aspekte
    • Umsetzung in kurzer Zeit
  • Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
    • Inhaltliche Ebene
    • Zusammenarbeit Bib / Pädagogen / Informatiker
    • Umfang
    • Umsetzbarkeit
  • Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses
    • Programmiertechnische Ebene
    • Usability vs. Design
    • Orientierung an Studierenden
    • Umsetzbarkeit des didaktischen Designs in E-Learning Umgebung
    • Zeitfragen
  • Fragen
    • Wie weit kann Usability bereits bei der
    • Entwicklung berücksichtigt werden?
    • Wo seht ihr Probleme / Reibungspunkte?
    • Wie können diese umgangen werden?
  • Weiteres Vorgehen
    • Nächste Sitzung 26.11.
    • Abgabe der Aufgabe am Sonnatg, 14.12., 0:oo Uhr
    • Frage: Was erwarten Studierende von
    • Selbstlernumgebungen?
    • - Interviewleitfaden, Fragebogen und
    • Auswertungstabelle in Digicampus
  • Bis zum nächsten Mal!