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ANÁLISIS<br />(Capitulo 1)<br />SOFTWARE BÁSICO COMPUTACIONAL<br />Planteamiento del problema<br />Actualmente  la brecha digital (falta de conocimiento y acceso a servicios tecnológicos) aumenta cada día más  debido a que existen distintos lugares donde la gente no sabe como es el funcionamiento básico de una computadora  y no cuentan con los recursos indispensables (recursos económicos, computadora y en ocasiones voluntad propia) para aprender los dispositivos y manejo básico de una computadora.<br />Justificación<br />Se sabe que hoy en día el avance de la tecnología ha cambiado constantemente en todos los aspectos,  es por eso que mucha gente no sabe como relacionar esto con su vida cotidiana.<br />Uno de los principales problemas que existen en zonas rurales y marginadas es que la tecnología es escasa o nula y por lo mismo no tiene la posibilidad de aprender computación y que en la actualidad es una de las herramientas principales para estar a la vanguardia.<br />A causa de esto se decidió tomar la iniciativa de crear un manual electrónico e impreso con un diseño entendible y fácil de comprender para aquellas personas que no tengan los conocimientos básicos para aprender computación y así estas personas puedan tener competitividad y estén al día. <br />Objetivo general<br />Desarrollar un software de aprendizaje básico en computación  para el público en general que desee aprender el funcionamiento del software de manera fácil y entendible.<br />Además de proporcionar una guía de usuario para que sepa cómo empezar a trabajar con este software y al mismo tiempo sea más fácil de comprender.<br />Objetivos específicos<br />Usar el captase para cada lección <br />Identificar las lecciones principales para impartir el curso <br />Si es necesario  crear páginas web <br />Hacer encuestas (preguntas con respecto a sus necesidades)<br />Elaborar  un manual electrónico e impreso<br />Alcances<br />Con la creación del manual electrónico e impreso estaremos proporcionándole a la gente la información adecuada para trabajar con este tipo de tecnología de una manera fácil y segura, dentro de este manual se estarán plasmando las diferentes lecciones de cómo usar los dispositivos y programas básicos de la computadora, con esto se ayudara a disminuir la tan famosa brecha digital.<br />Limitaciones<br />Forzosamente el usuario tiene que contar con un equipo de cómputo para iniciar las sesiones con el manual impreso.<br />El software abarcara los aspectos básicos  en el uso de la computadora.<br />Para  utilizar el software se requiere que el usuario sepa leer y escribir.<br />Cronograma de actividades<br />Cronograma de actividadesFebreroMarzoAbrilMayoSemana 1:Elección del proyectoSemana 1:Gestión del proyecto Semana 1:programaciónSemana 1:implementaciónSemana2:Seguimiento  de la  elección  Semana 2:Análisis del proyectoSemana 2:programaciónSemana 2:Fin de proyectoSemana 3:Planteamiento del problemaSemana 3:Inicio del diseñoSemana 3:programaciónSemana 3:Semana 4:Creación de objetivosSemana 4:Seguimiento del diseñoSemana 4:pruebasSemana 4:Observaciones  observacionesobservacionesobservaciones<br />Pruebas e implementación.<br />En las pruebas implementarlas en personas para verificar si es efectivo el manual.<br />Identificación de roles:<br />3.3.3 Diagrama casos de uso UML para el manual electrónico<br />Usuario                    Salir          Inicia  Manual electrónico              Lecciones           Elegir lección             Software básico computacional<br />3.4 Escenarios de casos de uso<br />Inicia manual electrónico<br />El usuario tiene la opción de revisar el manual impreso o ejecutar el sistema básico computacional directamente. <br />El sistema muestra las opciones a las cuales puede acceder el usuario. <br />Finalmente el usuario puede empezar a trabajar con el sistema.<br />Lecciones<br />El  sistema muestra las 4 lecciones.<br />El usuario elige el número de lección que desea aprender.<br />Las paqueterías disponibles son Word, Excel, Power point.<br />Elegir lección:<br />Se muestra el sistema y el usuario da clic en lección.<br />El sistema recibe, registra y muestra la información para los números de lecciones las cuales son: A) Leer manual electrónico. B) Y Elegir Lección de paquetería. <br />El usuario elije la opción A o B.<br />Listo el usuario puede empezar a trabajar.<br />3.3.5 Diagramas de secuencia UML<br />El usuario elige la opción que desea realizarEl sistema envía respuestaEl usuario proporciona los datos que requiere el sistemaSistemaElige Opción<br />
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