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The Watchman | Sylvain Bakri | Game Concept

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Mer des Caraïbes, 1720. L’île de la Tortue, le plus célèbre repaire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient d’être intégralement détruite par le feu. La France, ...

Mer des Caraïbes, 1720. L’île de la Tortue, le plus célèbre repaire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient d’être intégralement détruite par le feu. La France, sous couvert de la société de tabac privée “La Compagnie des îles d’Amérique”, lance une grande traque de tous les pirates du secteur. Vous incarnez Jack O’Dowell, flibustier d’origine irlandaise, membre d’équipage du Neptune, bateau pirate de John Rackham.

Jack est resté sur le repaire actuel de la bande de Rackham, la baie de la Tortue, et sert de vigie pour protéger les trésors cachés des pirates. Il doit, à l’aide du phare construit au centre de l’île, détecter et détruire les bateaux de la Compagnie avides de sang et d’or, tout en protégeant le Neptune lors de ses allées et venues pour décharger son butin.

sylvain@uncovered-graphics.com

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The Watchman | Sylvain Bakri | Game Concept The Watchman | Sylvain Bakri | Game Concept Presentation Transcript

  • 2/12
  • 3/12 met d’identifier des bateaux navigant sur les eaux, invisibles dans Pitch les parties les plus sombres de la carte ou dissimulés par des élé- ments de décor. Le but du joueur est alors de brûler les bateaux Mer des Caraïbes, 1720. L’île de la Tortue, le plus célèbre re- de la Compagnie. En effet, le joueur peut concentrer le rayon dupaire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient phare en maintenant une pression sur ce dernier, qui émet alorsd’être intégralement détruite par le feu. La France, sous couvert un faisceau fin, capable de brûler les éléments mobiles du décor,de la société de tabac privée “La Compagnie des îles d’Amérique”, et surtout les bateaux!lance une grande traque de tous les pirates du secteur. Vous incar-nez Jack O’Dowell, flibustier d’origine irlandaise, membre d’équi-page du Neptune, bateau pirate de John Rackham. Jack est resté sur le repaire actuel de la bande de Rackham, labaie de la Tortue, et sert de vigie pour protéger les trésors cachésdes pirates. Il doit, à l’aide du phare construit au centre de l’île,détecter et détruire les bateaux de la Compagnie avides de sanget d’or, tout en protégeant le Neptune lors de ses allées et venuespour décharger son butin. Principes et but du jeu The Watchman est un jeu destiné à l’Iphone, en vue du dessus. Ilexploite le gyroscope du device pour diriger le phare qui constituela base du gameplay du jeu. Le joueur peut aussi déplacer certainséléments du décor en les “bougeant” avec son doigt. Lorsque leNeptune apparaît à l’écran, le joueur doit tracer le chemin du Nep-tune jusqu’à l’île, en évitant les embûches, tout en l’éclairant pourle guider à travers les récifs du repaire. Le joueur incarne Jack O’Dowell, qui manie la lampe à pétroledu phare construit sur la crique du repaire des pirates. A l’aide dugyroscope de l’Iphone, le joueur oriente son device pour déplacerle rayon lumineux qui possède une certaine inertie. Ce rayon per-
  • 4/12 Cible et marché Phases de jeu Cible du jeu 1. Défense de l’île (phase de jeu 1) De par son univers spécifique et sa jouabilité simplifiée au maxi- C’est la phase de jeu “normale”, durant laquelle le jouer doitmum, ce jeu se destine à un public de casual gamers mais aussi de défendre son île contre les assauts répétés des navires de la Com-mid-core gamers (joueurs occasionnels spécialisés). pagnie. La trame narrative est essentielle au sein du jeu et lui apportetexture et relief. Elle permet de toucher un public assez large sen- 2. Protection et rapatriement du Neptunesible au style narratif poussé (20-35 ans), en particulier aux his- (phase de jeu 2)toires d’amour et de pirates. Cette phase apparaît plusieurs fois au cours de la partie, et cor- respond au retour du vaisseau Le Neptune près de l’île. Le joueur Placement produit va aider le navire à progresser au sein du blocus organisé par la Compagnie pour permettre au Neptune d’accoster sain et sauf.
  • 5/12 Dans ces conditions, le faisceau lumineux devient un rayon brû- Game mechanics lant très fin, qui a la possibilité d’endommager les navires enne- mis, et de pousser/faire exploser les éléments de décor amovibles. > Le phare Lorsque la barre de Burn tombe à zéro, il n’est plus possible de Le phare est le point de pivot à partir duquel se déplace le fais- l’utiliser et il faut attendre qu’elle se recharge au cours du temps.ceau lumineux. Il est représenté en jeu par un arc de cercle dont Il est aussi possible de détruire des caisses de bonus de typel’angle dépend des bonus récupérés par le joueur, et le mode “Burn”.du faisceau lumineux. il se dirige à l’aide de l’accéléromètre del’Iphone, ou d’un gouvernail représenté au sein du jeu sous Flash. > Détection des bateaux ennemis > Le Mode du faisceau lumineux Durant la phase de jeu 1 - Mode “Flash” Durant la partie, seuls les bateaux entrants dans le faisceau de lumière sont visibles. Lorsqu’ils en sortent, ils continuent à s’affi- Ce mode correspond à l’apparence “normale” du faisceau. Sous cher pendant (5) secondes avant de disparaître dans la nuit.cette apparence, le faisceau peut effectuer une rotation en fonc- Les bateaux qui ne rentrent pas directement dans le faisceau lu-tion des actions du joueur (inclinaison pour Iphone, modification mineux mais en sont à une distance réduite (20px?) apparaissentde la position du gouvernail pour Flash). en ombre chinoise sur les bords. Ce mouvement est sujet à une inertie qui prend en compte la Cette détection se fait automatiquement au passage du faisceauforce avec laquelle sont réalisés les mouvements du joueur, et em-pêche une précision parfaite. Lors d’un changement de direction,cette inertie rentre aussi en compte. Le faisceau est interrompu par les éléments du décor et les ba-teaux, il ne permet donc pas d’éclairer toutes les zones de la carte. - Mode “Burn ‘em all” Le joueur a la possibilité d’attaquer les bateaux ennemis ou leséléments de décor destructibles. Pour ce faire, il lui suffit d’effec-tuer une pression continue (ou cliquer ) sur le phare au centre dela carte. Le niveau de jauge du Burn doit être supérieur à zéro.
  • 6/12et peut être améliorée par des bonus de type “détection”. Il est passant “dessus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peu-même possible d’afficher tous les bateaux présents sur la carte vent être détruites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirspendant un certain laps de temps grâce au bonus “Ubiquité”. de canons des navires ennemis ou du Neptune. Si le joueur parvient à en détruire une lui-même en tirant avec Durant la phase de jeu 2 son faisceau dessus, il profite alors des effets du bonus pendant un certain laps de temps (symbole servant de feedback pour confir- Lorsque Le Neptune apparaît au bord de l’écran, tous les bateaux mer la récupération du bonus).ennemis sont visibles en permanence, et leur nombre augmenteconsidérablement : la Compagnie lance un assaut massif contre le - Les tonneaux de poudrerepaire pirate. Ces caisses sont reconnaissables par la tête de mort sur le pan- > La mer neau du dessus. Elles ralentissent la navigation des bateaux pas- sant “dessus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peuvent Elle est la zone de circulation sans obstacles constituant la ma- être détruites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirs dejeure partie de la carte. Les bateaux peuvent circuler librement canons des navires ennemis ou du Neptune.sur cette surface et sont sujet à la houle. Tous les bateaux peuvent Si le faisceau de lumière ou un boulet de canon venait à détruirese déplacer dans toutes les directions (8 directions différentes N, une de ces caisses, la poudre s’enflamme et déclenche une explo-S, E, O, N-E, N-O, S-E, S-O). sion titanesque de (100px) de diamètre! > Les décors destructibles - Les caisses neutres Ces caisses ralentissent la navigation des bateaux passant “des-sus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peuvent être dé-truites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirs de canonsdes navires ennemis ou du Neptune. - Les caisses bonus Ces caisses ressemblent aux caisses neutres mais possèdentune lettre de couleur sur leur dessus, révélant le type de bonusqu’elles confèrent. Elles ralentissent la navigation des bateaux
  • 7/12 bolisant les combats ayant lieu sur l’île. > Les décors inamovibles - Récifs > Les types d’ennemis Ces zones sont des éléments de décors impossibles à bouger, - Vaisseau amiral (Ennemi puissant lent)qui constituent des zones de cache à l’abri du rayon inquisiteur dujoueur. Les bateaux qui entrent en contact direct avec des récifs Vitesse lente mais très armé et résistant. Unité rare et chère,subissent des dégâts. souvent escortée par des Galions et Corvettes. Peut effectuer des abordages. La seule exception à cette règle est lorsque le Neptune ou un ba-teau ennemi parvient à l’île surlaquelle le joueur se situe : dans ce - Galion (Ennemi équilibré)cas de figure, il ne prend bien entendu pas de dommages, mais lebateau en question disparaît de la surface de la carte. Vitesse moyenne et canons moyens. Unité solide et efficace, sou- vent escortée par des Corvettes. Peut effectuer des abordages. > Les dommages - Corvette (Ennemi Faible) Le joueur peut subir des dommages durant la partie, et ce deplusieurs manières : Vitesse rapide, aucun armement. Sert d’éclaireur principalement. Peut effectuer des abordages. - Par des tirs de boulets de canon Les canons des bateaux équipés visent le phare ou les bateauxadverses à courte portée. Des cercles rouges clignotants signalentà l’avance où les boulets vont tomber, puis le tir a lieu. Ce tempsde latence permet de savoir quel navire est le plus menaçant pourle joueur. - Par un débarquement sur l’île des pirates A chaque fois qu’un navire de la Compagnie arrive jusqu’à l’îledes pirates, il fait baisser la jauge de vie du joueur. Le vaisseaudisparaît (il prend l’île d’assaut?), déclenchant une animation sym-
  • 8/12 Le nombre de navires ennemis augmente, la Compagnie lançant un assaut massif pour tenter de capturer le fameux pirate John Rackham. > Jauge de vie et dommages Le joueur, les ennemis et le Neptune possèdent une jauge de vie qui baisse lors de dégâts subis (combat, collision, abordages). Certains bonus peuvent faire remonter cette jauge. Les flammes causées par le faisceau lumineux en mode Burn provoquent des dégâts pendant (15) secondes. Lorsqu’un bateau est détruit, il ne disparaît pas tout de suite, mais devient une épave, qui coule en (10) secondes et devient un obstacle bloquant le faisceau de lumière et est dangereux pour les > Déplacements des ennemis bateaux voulant passer dessus. Phase de jeu 1 Les ennemis se déplacent selon une IA et tentent de profiter aumaximum de leurs capacités pour approcher sans risques le phare.Ils n’hésitent pas à se dissimuler derrière les récifs, à suivre deschemins tortueux pour tromper la vigilance du joueur, à attaqueren groupe pour tenter de le submerger. Phase de jeu 2 Lorsque le Neptune apparaît, les bateaux se concentrent sur lacible la plus proche de leur position à ce moment-là (entre phareet vaisseau Neptune). Ils passent à un mode de jeu agressif, necherchant plus à se protéger des dégâts ou se dissimuler, maisfoncent dans le tas.
  • 9/12 > Combats au canon du joueur, s’ensuit une phase d’abordage. Système de visée et dommages Abordage entre navires ennemis et le Neptune Avant qu’un tir au canon ait lieu, un marqueur présentant plu- Deux bateaux entrant en collision s’abordent. Les bateaux sontsieurs cercles apparaît en clignotant à l’endroit où les boulets de immobilisés le temps du combat, et la résolution se fait en fonctioncanon vont tomber. Durant ce laps de temps, le joueur peut antici- des éléments suivants : bonus attaque + niveau Armement+jaugeper ce tir et tenter de neutraliser le navire avant qu’il arrive à ses de vie moins le niveau Armement du navire abordé + jauge de vie.fins. Si la visée n’est pas interrompue, la cible subit des dégâtscorrespondant à la valeur d’armement du tireur modifié par une Abordage de l’île du joueur par les navires ennemisvariable de précision en fonction de la distance. Lorsqu’un navire atteint le phare du joueur, le phare reçoit des Distance de tir dégâts selon la formule : bonus attaque + niveau Armement+jauge de vie moins le niveau Armement du navire abordé + jauge de vie. Le tir au canon est influencé par la distance à laquelle ce dernier Le phare n’est pas immobilisé mais ne peut plus détruire le ba-a lieu. Il existe deux distances différentes : teau ennemi en question, qui disparaît et est remplacé par un logo “abordage” et des bruits de combats! - Portée maximale (préciser distance) A cette distance, les tirs sont peu précis et sujets à déviationpar rapport au marqueur de visée. Les dommages varient de zéro(raté) à (3/4) de dégâts que peut provoquer le tireur. - Courte portée (préciser distance) A cette distance, les tirs sont précis et provoquent un maximumde dégâts. Les dommages varient entre (1/2) et le maximum dedégâts que peut provoquer le tireur. > Abordages Lorsque des bateaux entrent en collision entrent eux ou avec l’île
  • 10/12 > Apparition du Neptune turer près des récifs de l’île. Le vaisseau Neptune s’arrête lentement pour s’immobiliser si le Le Neptune est le bateau du célèbre pirate Rackham. Il est ra- joueur ne maintient pas son rayon sur lui : il préfère jeter l’ancre etpide, lourdement armé, et peut effectuer des abordages. attendre que ce satané Jack fasse son travail! Une “onde” blanche Le Neptune apparaît régulièrement lorsque le chronomètre de signale régulièrement au joueur que le Neptune est en attentel’interface tombre à zéro. pour avancer. Le Neptune apparaît aléatoirement au bord de l’écran. Il resteimmobile, attendant que le joueur le guide au milieu des récifs et Lorsque le Neptune entre en contact avec l’île, il disparaît, undes bateaux ennemis. Son arrivée marque l’entrée en phase de jeu logo “trésor collecté” apparaît, le compteur “trésor augmente de2 et tous les bateaux ennemis sont révélés. un et le jeu retourne en Phase de jeu 1. > Guider le Neptune > Protéger le Neptune - Orienter le Neptune Attention cependant aux vaisseaux de la Compagnie, ils conti- nueront de vous harceler et tenteront de détruire le phare, ou en- Lorsque le bateau Le Neptune apparaît à l’écran, le joueur doit core essayeront de s’en prendre directement au Neptune, à l’aidetracer le chemin du bateau jusqu’à l’île, avec son doigt (ou sa sou- de leurs canons ou en l’abordant. Vous pouvez bien sûr continuerris tout en cliquant sur le bouton gauche). Un chemin est alors à utiliser votre rayon pour les détruire, mais si le Neptune sort detracé sur la surface de l’eau, il est de couleur grise. votre faisceau de lumière, il n’avancera plus. Il est important que ce chemin évite les obstacles présents, pourne pas endommager le Neptune qui possède une barre de vie.Lorsque le chemin est “valide”, il se colore en vert et le Neptuneest fin prêt à naviguer. - Faire avancer le Neptune Une fois le chemin tracé, le joueur doit orienter le faisceau deson phare en direction du Neptune pour le faire avancer. Dès quele bateau se situe dans le rayon de lumière, il avance le long duchemin défini auparavant. Le joueur doit conserver le navire dansson rayon de lumière pour qu’il continue à avancer et ose s’aven-
  • 11/12 > HUD> Liste des bonus> Ubiquité - Interface / feedbacks> Vie - Nombre de trésors amassés (5?) - Nombre de bateaux Neptune “restants” (3?)> Burn - Points - Temps (Timer de partie)z> Rayon Double - Compte à rebours arrivée du Neptune - Feedback des bonus “en cours”(symbole, pictogramme?)v> Fusée éclairante - Barre de vie Neptune> Freeze - Barre de vie bateaux ennemis - Jauge de vie du phare> Vie Neptune - Jauge de Burn - Etat bateau ennemi (en combat, détruit, caché?)> Puissance de feu Neptune - Effets des bonus (à détailler) - Symboles pour chaque bonus.> Vitesse Neptune - Symbole “navire détruit” + séquence visuelle et/ou sonore> Double Faisceau> Faisceau surpuissant
  • 12/12- Symbole “trésor collecté” + séquence visuelle et/ou sonore > Conditions de victoire- Symbole “abordage” + séquence visuelle et/ou sonore- Symbole “tir raté” + séquence visuelle et/ou sonore - Victoire- Symbole onde + séquence visuelle et/ou sonore Le joueur remporte la victoire lorsque le Neptune arrive à rappor-- Viseur de tir de canon. ter les trois trésors sur l’île. - Défaite Le joueur perd immédiatement si l’une des situations suivante se produit : Sa jauge de vie tombe à zéro. OU Le nombre de navires (5) le Neptune tombe à zéro. Il suffit qu’un seul de ces évènements se produise pour perdre.