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Flash 独立游戏 现状分析与发展思考
什么是独立游戏 <ul><li>简单说,就是不在商业资金的影响下,由游戏设计者自己出资研发和发行的游戏。这与独立音乐,独立电影的情况,是相似的。 </li></ul><ul><li>但如今,独立游戏与商业游戏的界限已经变得模糊起来。 </li>...
什么是 Flash 独立游戏 <ul><li>基于 Flash 平台的独立游戏 </li></ul><ul><li>小巧 </li></ul><ul><li>简单 </li></ul><ul><li>独特 </li></ul><ul><li>易...
Flash独立游戏的特点与价值 <ul><li>行业价值 </li></ul><ul><li>探索,创新,层出不穷的新玩法 </li></ul><ul><li>创意的试验田 </li></ul><ul><li>(例如塔防游戏,由 Flash E...
优秀游戏介绍—— Shift 4
优秀游戏介绍—— Bubble Tanks
优秀游戏介绍 —— The Company Of Myself 独立游戏领域已经形成的一种习惯:新颖的玩法,才会被玩家喜爱,由此催生开发者更大胆的实现创意。
Flash独立游戏的行业现状 <ul><li>市场规模 </li></ul><ul><li>开发者 </li></ul><ul><li>发行商 </li></ul><ul><li>中间商 </li></ul><ul><li>盈利模式 </li>...
市场规模 <ul><li>每天有超过千万人在玩小游戏 </li></ul>
市场规模 <ul><li>来自 MochiMedia 的数据 </li></ul><ul><li>Mochi 目前拥有超过 30000 个合作发行网站 </li></ul>MochiMedia 被盛大以 8000W 美元收购, 3 月份推出 1...
开发者情况 <ul><li>以个人业余开发者居多 </li></ul><ul><li>工作室开始发展 </li></ul><ul><li>出现少量商业公司 </li></ul>
产品情况 <ul><li>研发周期通常在 1-3 个月 </li></ul><ul><li>每天都有几十款新游戏诞生( FGL 20 ) </li></ul><ul><li>近 30% 的作品能被赞助 </li></ul><ul><li>生命周...
发行商 <ul><li>发行商通常就是指运营小游戏网站的商家 </li></ul><ul><li>门槛低 </li></ul><ul><li>数量庞大 (注: FGL 注册商家 2307, 游戏数量 4848  ) </li></ul><ul>...
中间商 <ul><li>买卖中介: </li></ul><ul><li>Flashgamelicense.com (FGL) </li></ul><ul><li>广告代理: </li></ul><ul><li>MochiMedia.com, C...
盈利模式 <ul><li>广告  +  微支付 </li></ul>典型案例
关系图 http://lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html
执行方式 <ul><li>售卖许可 </li></ul><ul><li>Primary License (主赞助) </li></ul><ul><li>Exclusive License (独占) </li></ul><ul><li>Non-E...
开发者的现状 <ul><li>近 50% 的开发者在英美国家 </li></ul><ul><li>团队规模小 (个人为主,工作室一般 2-5 人) </li></ul><ul><li>收入不高 </li></ul><ul><li>开发者数量持续...
国内情况 <ul><li>劣势: </li></ul><ul><li>发行商屏蔽广告行为破坏了产业链 </li></ul><ul><li>目前开发者只能依赖国外市场,国内市场几乎为 0 </li></ul><ul><li>人才匮乏 </li><...
前景 <ul><li>市场前景 </li></ul><ul><li>因为用户规模巨大,新的收费模式如果成功将带来巨大收益提升 </li></ul><ul><li>产品前景 </li></ul><ul><li>越来越多专业的游戏企业介入,游戏的品...
Burstyx 工作室的情况 <ul><li>团队规模 </li></ul><ul><li>全职 3 人 + 兼职 3 人 </li></ul><ul><li>目前状态 </li></ul><ul><li>已发布 3 款游戏, 2 款游戏开发中...
作品介绍—— Glow Cut
作品介绍—— Time Goes By
作品介绍—— BigTree Defense
我们的计划 <ul><li>专注于原创游戏的设计与开发 </li></ul><ul><li>努力打造优秀作品 </li></ul><ul><li>积极探索新的盈利模式 </li></ul>
谢谢 <ul><li>国内关注这一块的个人以及企业不多,而我恰好现在正从事于此行业,仅仅以我半年多以来对此行业的调查以及亲身实践所获得的一些了解,分享给大家。 </li></ul><ul><li>在国内很少见到关于 Flash 独立游戏的研讨,...
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Flash独立游戏 现状分析与发展思考(陈静)

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  1. 1. Flash 独立游戏 现状分析与发展思考
  2. 2. 什么是独立游戏 <ul><li>简单说,就是不在商业资金的影响下,由游戏设计者自己出资研发和发行的游戏。这与独立音乐,独立电影的情况,是相似的。 </li></ul><ul><li>但如今,独立游戏与商业游戏的界限已经变得模糊起来。 </li></ul><ul><li>许多著名的游戏企业,早起也都是从小作坊开始,也可以看做是独立游戏。 </li></ul>
  3. 3. 什么是 Flash 独立游戏 <ul><li>基于 Flash 平台的独立游戏 </li></ul><ul><li>小巧 </li></ul><ul><li>简单 </li></ul><ul><li>独特 </li></ul><ul><li>易获取 </li></ul>
  4. 4. Flash独立游戏的特点与价值 <ul><li>行业价值 </li></ul><ul><li>探索,创新,层出不穷的新玩法 </li></ul><ul><li>创意的试验田 </li></ul><ul><li>(例如塔防游戏,由 Flash Element TD 兴起后,几乎成为一种游戏类别,各主流游戏平台如今都能看到塔防类游戏) </li></ul><ul><li>商业价值 </li></ul><ul><li>休闲玩家市场 </li></ul><ul><li>大型游戏的宣传途径 </li></ul><ul><li>(例如《镜之边缘》通过 Flash 游戏《镜之边缘 2D 》进行宣传) </li></ul>
  5. 5. 优秀游戏介绍—— Shift 4
  6. 6. 优秀游戏介绍—— Bubble Tanks
  7. 7. 优秀游戏介绍 —— The Company Of Myself 独立游戏领域已经形成的一种习惯:新颖的玩法,才会被玩家喜爱,由此催生开发者更大胆的实现创意。
  8. 8. Flash独立游戏的行业现状 <ul><li>市场规模 </li></ul><ul><li>开发者 </li></ul><ul><li>发行商 </li></ul><ul><li>中间商 </li></ul><ul><li>盈利模式 </li></ul>
  9. 9. 市场规模 <ul><li>每天有超过千万人在玩小游戏 </li></ul>
  10. 10. 市场规模 <ul><li>来自 MochiMedia 的数据 </li></ul><ul><li>Mochi 目前拥有超过 30000 个合作发行网站 </li></ul>MochiMedia 被盛大以 8000W 美元收购, 3 月份推出 1000W 的开发者基金
  11. 11. 开发者情况 <ul><li>以个人业余开发者居多 </li></ul><ul><li>工作室开始发展 </li></ul><ul><li>出现少量商业公司 </li></ul>
  12. 12. 产品情况 <ul><li>研发周期通常在 1-3 个月 </li></ul><ul><li>每天都有几十款新游戏诞生( FGL 20 ) </li></ul><ul><li>近 30% 的作品能被赞助 </li></ul><ul><li>生命周期差异大 </li></ul><ul><li>大部分作品访问量低于 20 万 </li></ul><ul><li>少量作品能在 3 个月内获得千万次 Play </li></ul><ul><li>优秀作品生命周期超过 2 年 </li></ul>
  13. 13. 发行商 <ul><li>发行商通常就是指运营小游戏网站的商家 </li></ul><ul><li>门槛低 </li></ul><ul><li>数量庞大 (注: FGL 注册商家 2307, 游戏数量 4848 ) </li></ul><ul><li>每个国家和地区都有几家大网站 </li></ul><ul><li>国内代表 4399, 7k7k, 2144, 也许还有 3366 </li></ul>
  14. 14. 中间商 <ul><li>买卖中介: </li></ul><ul><li>Flashgamelicense.com (FGL) </li></ul><ul><li>广告代理: </li></ul><ul><li>MochiMedia.com, CPMStar.com, Heyzap.com </li></ul><ul><li>微支付以及其他相关服务提供商: </li></ul><ul><li>Mochimedia.com, GamerSafe.com, Heyzap.com </li></ul>
  15. 15. 盈利模式 <ul><li>广告 + 微支付 </li></ul>典型案例
  16. 16. 关系图 http://lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html
  17. 17. 执行方式 <ul><li>售卖许可 </li></ul><ul><li>Primary License (主赞助) </li></ul><ul><li>Exclusive License (独占) </li></ul><ul><li>Non-Exclusive License ( Site-Lock version ) </li></ul><ul><li>游戏内置广告 </li></ul><ul><li>mochiads, cpmstar, heyzap </li></ul><ul><li>Google AdSense for Games? </li></ul>
  18. 18. 开发者的现状 <ul><li>近 50% 的开发者在英美国家 </li></ul><ul><li>团队规模小 (个人为主,工作室一般 2-5 人) </li></ul><ul><li>收入不高 </li></ul><ul><li>开发者数量持续增长( Why ?) </li></ul>
  19. 19. 国内情况 <ul><li>劣势: </li></ul><ul><li>发行商屏蔽广告行为破坏了产业链 </li></ul><ul><li>目前开发者只能依赖国外市场,国内市场几乎为 0 </li></ul><ul><li>人才匮乏 </li></ul><ul><li>优势: </li></ul><ul><li>市场潜力大,大型站点很大( 4399 日 PV 全球第一?) </li></ul><ul><li>恶劣的形势正在发生改变(开始接触开发者并尝试合作) </li></ul><ul><li>人力成本相对欧美低(且发行到欧美很容易) </li></ul>
  20. 20. 前景 <ul><li>市场前景 </li></ul><ul><li>因为用户规模巨大,新的收费模式如果成功将带来巨大收益提升 </li></ul><ul><li>产品前景 </li></ul><ul><li>越来越多专业的游戏企业介入,游戏的品质越来越高 </li></ul><ul><li>产品转型 </li></ul><ul><li>成功作品移植到 iphone, nds, xbox live... </li></ul><ul><li>微支付接口整合 (Mochi coins ...) </li></ul><ul><li>SNS 化 (Facebook, Mochi Social...) </li></ul>
  21. 21. Burstyx 工作室的情况 <ul><li>团队规模 </li></ul><ul><li>全职 3 人 + 兼职 3 人 </li></ul><ul><li>目前状态 </li></ul><ul><li>已发布 3 款游戏, 2 款游戏开发中 </li></ul><ul><li>( 2009 年 7 月成立) </li></ul>
  22. 22. 作品介绍—— Glow Cut
  23. 23. 作品介绍—— Time Goes By
  24. 24. 作品介绍—— BigTree Defense
  25. 25. 我们的计划 <ul><li>专注于原创游戏的设计与开发 </li></ul><ul><li>努力打造优秀作品 </li></ul><ul><li>积极探索新的盈利模式 </li></ul>
  26. 26. 谢谢 <ul><li>国内关注这一块的个人以及企业不多,而我恰好现在正从事于此行业,仅仅以我半年多以来对此行业的调查以及亲身实践所获得的一些了解,分享给大家。 </li></ul><ul><li>在国内很少见到关于 Flash 独立游戏的研讨,因此我选择这样一个主题来跟大家讨论,希望能让这个充满活力的边缘产业引起更多业内人的关注。 </li></ul><ul><li>希望得到你的批评与建议。 </li></ul><ul><li>Burstyx Studio </li></ul>
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