从Byte Array重构Flash图形渲染 李登明

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从Byte Array重构Flash图形渲染 李登明

  1. 1. 从ByteArray重构flash图形渲染<br />Scott Lee<br />
  2. 2. flash图形渲染<br /><ul><li>现有的渲染方式现状及缺陷
  3. 3. 图形抽象数据
  4. 4. 重构整个渲染模式
  5. 5. 构造事件冒泡
  6. 6. 效率及应用
  7. 7. Q&A</li></li></ul><li>现有的渲染方式现状及缺陷<br />现状<br /><ul><li>Flash渲染引擎的限制
  8. 8. 占整个程序运行效率的70%-80%
  9. 9. 大型游戏开发的首要考虑</li></ul>缺陷<br /><ul><li>效率跟不上,像素级的效果操作麻烦
  10. 10. 就近原则等将重绘不可控
  11. 11. DisplayObject内存管理问题
  12. 12. 事件的响应速度及准确性</li></li></ul><li>图形抽象数据<br />抽象像素数据<br />BitmapData<br />ByteArray<br />可以根据具体情况分成不同的数据形式:<br />为一个整体<br />横向或竖向一组<br />非空稀疏矩阵<br />边缘镜像阵列<br />ARGB阵列<br />抽象矩阵<br />
  13. 13. 重构整个渲染模式(一)<br />Data<br />ByteArray<br />Pixels<br />Render<br />Manage<br />Objects<br />BitmapData<br />Display<br />Stage<br />整个图形数据的模式<br />
  14. 14. 重构整个渲染模式(二)<br />EventHandle<br />Objects<br />Event<br />Rectangle<br />Pixels<br />Data<br />Data<br />BitmapData<br />ByteArray<br />Redraw <br />Changes<br />Stage<br />整个图形渲染的模式<br />
  15. 15. 构造事件冒泡<br />Event(X,Y)<br />回朔或拦截<br />
  16. 16. 效率及应用<br />效率<br /><ul><li>测试1000*700 最坏情况,所有元素重新渲染效率在20%左右
  17. 17. 在3D引擎的渲染上优势更明显</li></ul>应用<br /><ul><li>根据项目,考虑重构区域或是整个场景
  18. 18. 不同图形数据格式可根据要达到的效果重写</li></li></ul><li>Q&A<br />谢 谢!<br />Scott Lee<br />

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