AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia

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    AnáLise Da AplicaçãO MultiméDia - Presentation Transcript

    1. Análise da aplicação multimédia “A Magia dos Valores”
    2. A análise da a aplicação multimédia foi feita com base no guião de Análise de Aplicações Multimédia e do Programa “CÍCERO” disponível no “campus on-line” Que consistia em: I Modelo curricular da aplicação: Identificação dos diferentes elementos curriculares e reflexão sobre as eventuais particularidades decorrentes do suporte utilizado: A. tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação B. público visado e requisitos necessários à sua utilização C. objectivos de aprendizagem específicos D. conteúdos abordados na aplicação E. estratégias ou formas de consulta disponíveis F. Modalidades de avaliação previstas II Especificidades decorrentes da tecnologia utilizada. Identificação das principais características técnicas das aplicações (aspectos menos comuns na concepção de sistemas de formação convencionais): A. tipo de estrutura (representar em diagrama) B. interface gráfica (descrever principais características) C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos) D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades) E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador) F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos)
    3. I Modelo curricular da aplicação: A. Tipo de ambiente ou contexto em que se insere a aplicação: A criança pode aceder à aplicação em casa, na escola, na biblioteca; Pode estar acompanha pelo professor ou outro adulto, (o pai por exemplo), ou sozinha; Caso esteja acompanhada é possível não se sentir tão livre para responder por ela própria, pois na maioria das vezes é influenciada pelo adulto ou então têm vergonha de errar.
    4. B. Público visado e requisitos necessários à sua utilização: As crianças que saibam ler ou que estejam acompanhadas por um adulto; É necessário da parte destes a capacidade de audição; visão e motricidade, pois a aplicação multimédia é composta por imagens; sons; e é também necessária a mobilização do rato do computador para uso da mesma. criança Utilização de tecnologias computador
    5. C. Objectivos de aprendizagem específicos: Alertar a criança para os valores morais; É dado à criança para escolher entre duas situações, uma correcta e outra incorrecta; No caso de a criança escolher a opção incorrecta é lhe dado um feedback com a explicação dessa opção ser incorrecta, dando-lhe a entender os valores morais que são a razão pela qual a outra opção devia ser escolhida. A resposta correcta é Ajudar o pobre animal! Yes acertei! Será que estamos a tomar uma boa atitude? Boa!
    6. D. Conteúdos abordados na aplicação: A criança aprende que ao perder algo de que gosta muito, isso não terá importância, porque depois irá ser recompensada pela sua boa acção; É dado à criança as noções de respeito, partilha, entreajuda, amizade e organização; A criança aprende a lidar com as diferenças dos outros ( quanto à etnia, a aparência, etc...). Boa acção?! Má acção?!
    7. E. Estratégias ou formas de consulta disponíveis: Através da animação, das escolhas que a criança tem de fazer, das recompensas que lhe são atribuídas, da motivação que lhe é dada para que continue o jogo, conduzindo-a a fazer boas escolhas e explicando- lhe quando erra, o fundamento da opção correcta; Para poder visualizar a aplicação é necessário ter o programa quandary. Animação Utilização das tecnologias
    8. F. Modalidades de avaliação previstas: É feita uma avaliação formativa, pois ao mesmo tempo que a criança está a ser avaliada, está também a ser instruída; Que giro! Acertas-te Já aprendi tantas coisas novas...
    9. II Especificidades decorrentes da tecnologia utilizada: C. tipo de estrutura (representar em diagrama) Diagrama (exemplo) : 2º diapositivo 2 Opção correcta 1º diapositivo 4 1 Opção correcta Opções feedback Opção incorrecta possíveis Opção incorrecta 4º diapositivo 3 3º diapositivo Repetição até ao final da apresentação Ponto de decisão Explicação: no primeiro diapositivo é apresentado um ponto de situação com duas opções possíveis para a criança escolher, em que se a mesma escolher a situação Legenda: correcta é felicitada por o ter feito e passa para a próxima tarefa tudo no mesmo Ponto de decisão Ligação entre diapositivo, aqui intitulado como nº2,; Caso escolha a opção incorrecta é lhe diapositivos explicado que errou (diapositivo nº3) e retorna ao diapositivo anterior (nº2) para Diapositivo nº (hiperligações) que perceba o que é correcto fazer e avança para a sua próxima tarefa (diapositivo opções nº4) e o mesmo irá repetir-se ao longo da aplicação multimédia, pois a criança irá feedback continuar a deparar-se com pontos de situação até que o jogo esteja concluído.
    10. B. interface gráfica (descrever principais características) : Visualiza-se o título e os botões que permitem voltar atrás ou reiniciar a história; A meio do ecrã observamos a zona de comunicação e actividades onde a história é contada através de texto e imagens, com as duas opções de escolha; E ao lado direito do ecrã podemos visualizar uma caixa de valores (local onde se encontraram os pontos (que a criança ganha ou perde no jogo). reinici retroceder ar Tenho: Esta noite tive um sonho! A janela do meu q uarto abriu-se e chocolat ouvi uma música, a es pareceu uma fada... : 20 Chamava-se Mafalda pó de e só queria ajudar a Amizade transformar-me num sapAntes de avançares, : 100 clica na imagem moedas da fada e ouve o que ela me disse! 10
    11. C. sistema de navegação (descrever conjunto de dispositivos): O sistema de navegação é feito através de um conjunto de diapositivos em que acertando no 1º passamos para o seguinte e assim sucessivamente. No caso de erro, passamos para um diapositivo que nos guiará para a resposta correcta; O feed-back dado permite a criança ir por tentativas até chegar o resultado final, o correcto, passando sempre pela explicação das acções que vai realizando. 1º diapositivo 2 Opção correcta Opções 1 Opção incorrecta Feed-back possíveis Ponto de decisão 3
    12. D. formas de orientação (descrever as diferentes modalidades): A orientação é feita mediante as escolhas que são apresentadas e o que pensamos estar correcto; Acordei... estou muito entusiasmado! Bem, tenho que ir preparar a mochila para levar para a escola. Acho que vou levar: 20 chocolates, 10 moedas e 100 g de pó de Amizade. A caminho da escola, enquanto atravesso o bosque vejo um cãozinho com uma pata ferida. São 9:00 horas e já devia estar na aula, não sei muito bem o que fazer, mas ele parece tão triste! Tenho: Ignoro o pobre animal e chocolates : 20 continuo o meu caminho pó de Amizade : 100 moedas : 10 Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata
    13. E. interactividade (descrever as formas de fornecer feed-back ao utilizador): O feed-back é dado através de hiperligações, ou seja. Quando se erra é nos dado através de uma explicação tendo a oportunidade de ir para a escolha correcta; Quando acertamos, passamos automaticamente para o passo seguinte: Oooohhhh! Devemos proteger os animais e nunca abandoná-los! Eles são os nossos melhores amigos e fazem-nos muita companhia quando estamos sós. Tenho: Se o ajudares ganhas um novo Amigo! chocolates : 20 pó de Amizade : 100 Utilizo o pó de Amizade e trato da sua pata moedas : 10
    14. F. níveis de informação (explicitar os diferentes níveis dos conteúdos): Os níveis desta aplicação são semelhantes; O grau de dificuldade é sempre o mesmo. reiniciar retroceder Estou muito feliz! Com a tua ajuda consegui resolver o meu problema. O mais importante é acreditar que todos nós, apesar de diferentes, podemos ser e fazer os outros felizes. Agora já me sinto preparado para governar o meu Povo. Obrigado foste um Amigo fantástico! Ah! Não vás embora sem imprimires este jogo. Podes imprimir várias cópias e oferecer aos teus amigos! Fim...

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