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  • 1. Metodología XP Integrantes: Jailimer Montañez Álvaro Rivas
  • 2. HISTORIALa Programación Extrema, como proceso decreación de software diferente alconvencional, nace de la mano de kent beck(autor de los libros más influyentes sobre eltema).Chrysler Corporation hacía tiempo queestaba desarrollando una aplicación denóminas, pero sin demasiado éxito por partede la gente que tenía en el proyecto. Elverano de 1996, Beck entró en nómina en lacompañía y se le pidió de hacer estaaplicación como trabajo. Es en estaaplicación cuando nace la Programación Kent Beck Ingeniero del softwareExtrema como tal
  • 3. PROGRAMACION EXTREMA¿Qué es la metodología XP?
  • 4. Fases Planificación: Es la primera actividad en el proceso de desarrollo. Comienza creando una serie de historias de usuarios (similares a los casos de uso) que describen la funcionalidad del software que se va a construir. Diseño: El diseño en la programación extrema sigue el principio de hacerlo todo simple .El diseño se va modificando a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Codificación: se recomienda que después de diseñar las historias el equipo no debe comenzar la codificación sino que debe desarrollar una serie de pruebas de unidad que les ayuden a centrarse en lo que debe implementase para pasar esa prueba. Pruebas: Las pruebas de unidad creadas deber ser automatizadas para que puedan ejecutarse de manera fácil y rápida.
  • 5. Las características fundamentales delmétodo son: -Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras. -Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión -Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. -Frecuente interacción del equipo de programación con el cliente o usuario. Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes. -Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Simplicidad en el código: La programación extrema apuesta que en más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.
  • 6. Valores de XP Comunicación: Crear software requiere de sistemas comunicados. Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí. Retroalimentación: Del sistema, del cliente, y del equipo. Valentía: Programa para hoy y no para mañana. Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.
  • 7. Actividades Codificación: La parte mas importante de XP. Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado. Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear. Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.
  • 8. Roles de XPCliente:Escribe “Historias de Usuario” y especifica PruebasFuncionales.Establece prioridades, explica las HistoriasPuede ser o no un usuario finalTiene autoridad para decidir cuestiones relativas a lasHistorias.Programador:Hace estimaciones sobre las HistoriasDefine Tareas a partir de las Historias y hace estimacionesImplementa las Historias y las Pruebas UnitariasEncargado de pruebas (Tester):Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecutalas pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipoy es responsable de las herramientas de soporte parapruebas.
  • 9. Encargado de seguimiento(Tracker):Verifica las estimaciones realizadas, evalúa el progreso de cadaiteración y así como la factibilidad de los objetivos con las restriccionesde tiempo y recursos presentes. Mantiene contacto directo con elequipo de desarrollo, realizando cambios para lograr los objetivos decada iteración.Entrenador(coach): Es responsable del proceso global. Experto en XP, provee de lasguías a los miembros del equipo para que se apliquen las prácticasXP y se siga el proceso correctamente. Determina la tecnología ymetodologías a usar por el equipo de desarrollo. Gestor (big boss):Es el dueño del equipo y sus problemas. Experto en tecnología ylabores de gestión. Construye el plantel del equipo, obtiene losrecursos necesarios y maneja los problemas que se generan.Administra a su vez las reuniones (planes de iteración, agenda decompromisos, etc.).No le dice al grupo lo que tiene que hacer, cuando hacerlo, ni verificael avance de las tareas.
  • 10. Ciclo de vida de XP• Exploración: En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Planificación de la Entrega (Release):Se priorizan las historias de usuario Iteraciones. Producción: Requiere prueba y comprobación extra del funcionamiento del sistema antes de que éste se pueda liberar al cliente. Mantenimiento: Requiere de un mayor esfuerzo para satisfacer también las tareas del cliente.
  • 11. Ciclo de vida de XP
  • 12. ARTEFACTOS XP
  • 13. Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad – Colaborador). Estas tarjetas se dividen en tres secciones que contienen la información del nombre de la clase, sus responsabilidades y sus colaboradores. En la siguiente figura se muestra cómo se distribuye esta información.
  • 14. Caso de Prueba de AceptaciónCódigo: Historia de Usuario (Nro. y Nombre):Nombre:Descripción:Condiciones de Ejecución:Entrada / Pasos de ejecución:Resultado Esperado:Evaluación de la Prueba:
  • 15. Task card Tarea de Ingeniería Número Tarea: Historia de Usuario (Nro. y Nombre): Nombre Tarea: Tipo de Tarea : Puntos Estimados: Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra (especificar) Fecha Inicio: Fecha Fin: Programador Responsable: Descripción:
  • 16. Ventajas y desventajasVentajas: Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador. Desventajas: Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.