2009 0206 Virtuelle Welten Small
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2009 0206 Virtuelle Welten Small Presentation Transcript

  • 1. Virtuelle Welten HAK Steyr reload multimedia DI (FH) Mathias Spanring
  • 2. Virtuelle Welten
    • Virtuelle Welten
    • Inhalt
      • Einleitung
      • Evolution | Geschichtliche Entwicklung
      • Psychische Gefahren?
      • Betrug im Spiel
      • Wirtschaftliche Aspekte
      • Rechtliche Aspekte
  • 3. Virtuelle Welten
    • 1 | Einleitung
    • DI (FH) Mathias Spanring
      • GF von reload multimedia
      • FH Hagenberg für Medientechnik und -design
      • Computerspieler seit Intellivison
      • Spieler in offline virtuellen Welten ;-)
  • 4. Virtuelle Welten
    • 1 | Einleitung
    • Reload multimedia
      • Est. 2002
      • Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen, Digitalen Spielen und Präsentationen
      • Erstellung von Konzepten und Applikationen in Web 2.0 Communities
      • USP: Kombination aus Gamedesign, E-learning und aktuellen Technologien
  • 5. Virtuelle Welten
    • 1 | Einleitung
    • Eine kurze Begriffsdefinition …
      • Online Spielewelten - MMORPGs
      • „ Soziale“ Virtuelle Welten - Life Sims
  • 6. Virtuelle Welten
  • 7. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
    • „ Zoon Politikon“ Aristoteles
    • (Der Mensch ist ein soziales Wesen,
    • das sich mit anderen Menschen zusammenschließt.)
      • Niemand führt alleine Kriege
      • Keiner zettelt alleine eine Revolution an
      • Kinder werden nicht von einer Person gezeugt ;-)
      • Computerspiele hatten von Anfang an einen Reiz im Spiel gegeneinander
  • 8. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
    • Wie alles anfing: MMORPGs
      • „ Dominieren“ die virtuellen Welten
      • Scharfe Abgrenzung ist aber schwierig
      • Hintergrundgeschichte ist meist vorhanden
      • Themenwelt Nr. 1 ist?
        • Fantasy
        • Sciene Fiction eher mäßig (trotz Star Wars Galaxies)
        • Japan: Mix von Fantasy und Science Fiction
  • 9. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
    • MMORPGs
      • Spielziele
      • Entdecken von neuen Gebieten
      • Erlernen von Fähigkeiten
      • Absolvieren von Missionen
      • Oft nur im Team möglich (Gilden!)
      • Life Sims im Vergleich
      • Mehr oder weniger spannende Umgebung
      • Mehr oder weniger komfortable Kommunikationsfunktionen
  • 10. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
    • Seit wann gibt es virtuelle Welten?
      • 1978 … MUD1 (Essex University)
      • Roy Trubshaw hackte den Rechner seiner Uni
      • Richard Bartle entwarf Inhalt
      • ASCII Zeichen
      • Andere Identität annehmen
      • Persistente Welt
      • Aber: Nicht online!
  • 11. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1984… Island of Keshmai (Compuserve)
      • Erstes „grafisches“ Spielerlebnis
      • http://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k
      • Kosten:
        • 300 Baud Modem (0,3 kB) = 6$ / h
        • 1200 Baud Modem = 12$ / h
  • 12. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1988… Habitat (C64)
      • Erster Avatar
      • Eingabe immer noch mit Text
      • Chatten und Handeln war elementarer Teil
  • 13. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1991… Neverwinter Nights (AOL)
      • Darstellung des kompletten Spielgeschehens in Grafik
  • 14. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1996 … Meridian 59 (3DO)
      • Erstes Spiel mit monatlichen Gebühren (nicht mehr stündlich)
      • 3D Grafik & Ego Perspektive
      • Max 250 User / Server
  • 15. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1996 … Kingdom of the Winds (Südkorea)
      • 1.000.000 Abonnenten
  • 16. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1997 … Ultima Online
      • Erstes westliche Erfolgs-MMORPG
      • Richard „Lord British“ Garriot
      • Ziel: Glaubhafte, lebende Welt
      • Soziale Komponente
        • Häuser kaufen
      • Wirtschaftliche Komponente
        • Rohstoffe & Crafting Skills
      • Player-versus-Player
  • 17. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1998 … Lineage (Korea)
  • 18. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 1999 … Everquest 1 (Westen)
      • Meilenstein in MMORPG
      • Perfekte Umsetzung
      • Solo- / Teamquests und die ersten Raids
      • Crafting!
      • Erstmals Handel mit echtem Geld
      • Erstes Suchtverhalten
  • 19. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • Einige Bedeutende Spiele von 1999 bis 2004
      • Asheron‘s Call
      • Anarchy Online … SciFi
      • Dark Age of Camelot … Realm vs Realm
      • Final Fantasy XI … PC und PS2
      • Ragnarok Online … Asien!
      • EVE Online … Weltall (Rekord: Meiste Spieler in derselben Spielumgebung)
      • Lineage II … Auf Platz 2 der meistgespielten Online-Rollenspiele
  • 20. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 2004 … World of Warcraft
      • Hype! Kult!
      • Erfolgsfaktoren
        • Massiver Erfolg von Warcraft III
        • „ Einfach zu lernen, schwierig zu meistern!“
        • Gelegenheitsspieler & Hardcorezocker
        • Wenig Leerlauf zwischen Quests
      • Kritikpunkte
        • Server oft überlastet
        • Teilweise fehlerhafte Patches
        • Schlechter Support
        • Rufsystem (Fiese Halunken)
  • 21. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 2004 … World of Warcraft
      • Erfolg aber dennoch 2-schneidiges Schwert
      • Genre wurde salonfähig
      • Kaum ernsthafte Konkurrenz
      • Gruppenspiel kommt zu kurz vgl. Old School RPGs (Everquest 2)
  • 22. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 2005 … Guild Wars
      • !Keine monatlichen Gebühren
      • Die gesamte Spielwelt besteht aus Instanzen von Dungeons
      • D.h. weniger Spieler am gleichen Ort = weniger Serverlast
      • Aber: weniger Spielatmosphäre
  • 23. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • 2003 / 2005 … Star Wars Galaxies
      • Problem: Sehr hohe Erwartungen
      • Fehlende Einsteigerfreundlichkeit
      • = 2005 Update!
      • Allerdings wurden da auch wieder Änderungen zurückgenommen! (Proteste der Spieler)
  • 24. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung
      • Wie rüttelt man am Thron von WOW?
      • Silkroad Online
        • Kein Anschaffungspreis, keine Monatsgebühren
      • Herr der Ringe Online
        • Die Fantasy Lizenz!
      • Warhammer Online
        • Mehr Freiheiten. Individualität!
        • Bessere Grafik
      • Age of Conan
      • The Chronicles of Spellborn
      • Diverse Titel aus Korea
      • Aber: WOW spielen ca 9.000.000 Spieler!
  • 25. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Im Zentrum: Die Pflege der Spielfigur
      • Kein Highscore
      • Geschichten die das „Leben“ schreibt
      • Reale Gegenüber (vgl. Die Sims = NPCs)
  • 26. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Second Life (2004)
        • Betreiber: Linden Lab
        • Kein Spiel sondern totale Freiheit!
        • Inspiriert von der Erzählung „Snow Crash“ von Neal Stephenson (Metaverse = Weiterentwicklung des Internet)
        • Teilnahme: Kostenlos!
        • 9.000.000 User!
        • Währung: Linden Dollars
        • Umtauschkurs: 270 L$ = 1US$
  • 27. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Wirtschaftliches System
      • 2006 hatte Second Life das BIP von 64.000.000 US$
      • Parallelgesellschaft … Verknüpfung mit der realen Welt
        • Coca-Cola
        • Adidas (Marketing Kampagne)
        • Microsoft
        • Nike
        • Toyota (verkauft Autos in Second Life)
      • Seit 2007 gibt es eine schwedische Botschaft
  • 28. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Auch Politik hält Einzug
      • 2007 kam es zu Zusammenstößen
        • Französiche Front National vs. Second Life Left Unity
        • Porcupine Island: Demos, Straßenkämpfe ...
      • Problematik: Ideologien & Bauernfänger
      • Keine Alterskontrolle
      • Propaganda bis Pornografie
  • 29. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Konkurrenztitel: Entropia Univere
      • http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc
      • Geldmacherei!
      • Relativ rasch muss echtes Geld investiert werden!
      • Geld verdienen ist möglich aber risikoreich!
  • 30. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • There / Papermint
      • Gehen andere Richtung
      • Spaß im Vordergrund
  • 31. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Social Communities
      • Spielwiese ist meist nur ein Ausschnitt
      • Beispielsweise: Habbohotel
  • 32. Virtuelle Welten
    • 2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
      • Sony: Home (für PS3)
      • Erste Virtuelle Welt für Konsole
      • Kommunikation steht im Vordergrund
      • Kreation eher untergeordnet
  • 33. Virtuelle Welten
    • 2.1 | Browsergames
      • Was sind Browsergames?
      • Warum Browsergames? Was sind die Vorteile?
        • Zeit
        • Geld
      • Wie finanzieren sich Browsergames?
        • Werbung
        • Premium Accounts
        • Eher selten: Abo-Gebühren
      • Technologie
        • Früher: HTML
        • Jetzt sehr oft: FLASH!
  • 34. Virtuelle Welten
    • 2.2 | Was bringt die Zukunft?
      • Problematik: Zeit
      • Wer mehr Zeit im Spiel verbringt, hat mehr Erfolg.
      • Wieviele MMORPGs kann man gleichzeitig spielen?
      • Durchschnitt / Spieler: 20h / Woche
      • Innovationen sind rar … die meisten Möglichkeiten ausgeschöpft !?
      • Lösungsansätze (MMORPGs):
        • Guild Wars: Schnelle Episoden (aber: weniger Identifikation)
        • Crafting verbessern = Zweiter Karriereweg
        • Langsames Spieltempo (vgl Browsergames)
  • 35. Virtuelle Welten
    • 2.3 | Exkurs: „Echte“ Rollenspieler in MMORPGs
      • Franziska G. … Prostituierte
        • Ein Silberstück = Ein Kuss
        • Intensive Prüfung! Rollenspiel im Vordergrund
      • Andreas H. … Bettler
        • „ Eine Gruppe räudiger Murlocs plünderte …“
        • Kommt von Ultima Online
        • Anfangs schlechte Erfahrungen bei WOW
      • Robert M. … Söldner
        • Wurde oft ausgenutzt
        • Jetzt immer Vorausbezahlung
      • Star Wars Galaxies … Heiraten
  • 36. Virtuelle Welten
  • 37. Virtuelle Welten
    • 3 | Psychische Gefahren?
      • Avatar = „Inkarnation Gottes“ (Hinduismus)
      • Sucht !?
        • Änderung der Lebenskultur
        • Keine klinische Relevanz
      • Nicht stoffgebundene Abhängigkeit = Impulskontrollstörung
      • Keinen neue Form einer psychischen Erkrankung, sondern maximal bekannte Erkrankung mit verschobener Symptomatik (beispielsweise Depression)
      • Behandlung von Online Sucht mit klassischen Methoden der Psychologie
  • 38. Virtuelle Welten
    • 3 | Psychische Gefahren?
      • Alternate World Syndrom (Heim 1998)
      • Exzessives Leben in virtuellen Welten (meist mit verschiedenen Indentitäten)
      • Kein Zurechtfinden mit der realen Identität in der realen Welt
      • Traumwelt!
  • 39. Virtuelle Welten
    • 3 | Psychische Gefahren?
      • Cybertherapie!
      • Therapeutische Nutzung von Internetrollenspielen
      • Angststörungen
        • Spinnen
        • Höhenangst
        • Flugangst
        • Amerikanische Kriegsveteranen
      • Üben und Ausprobieren
        • Probleme das andere Geschlecht anzusprechen
  • 40. Virtuelle Welten
    • 3 | Psychische Gefahren?
      • Wie geht es weiter?
      • Realismus steigt
      • Komplexe Trackingsysteme
      • Flachbildschirme überall
      • Kommunikation mit anderen Avataren
      • Kritische Betrachtungsweise
      • Risiken aufzeigen und Chancen erkennen!
  • 41. Virtuelle Welten
  • 42. Virtuelle Welten
    • 4 | Betrug im Spiel
      • Die Katze im Sack
        • Kauf von Spieler
        • Kurz vor Transaktion Änderung
      • Nachnahmesendung
      • Der Wert der Gemeinschaft
      • Untermieter
        • Einrichtung und Kisten im virtuellen Haus
      • Mulen
        • Mittelsmann für Transfer zu eigenem Charakter
      • Tipp: Ändere dein Passwort … du kriegst das beste Schwert!
      • Anekdote: Der König der Trickser aus Ultima!
        • Wir steigen aus!
        • Turnier … der Gewinner kriegt einen Turm
        • Legal?
  • 43. Virtuelle Welten
  • 44. Virtuelle Welten
    • 5 | Wirtschaftliche Aspekte
      • Virtuelle Wirtschaft hat reale Volkswirtschaftslehre als Modell
      • Fragen der virtuellen VWL
        • Inflation verhindern?
        • Gebühren für wirtschaftliche Transaktionen?
        • Was erhalten die Spieler?
        • Handel mit virtuellen Gegenständen einer virtuellen Welt außerhalb der virtuellen Welt?
      • Optimierung der virtuellen VWL hat aber auch das Ziel den Gewinn des Betreibers zu erhöhen!
  • 45. Virtuelle Welten
    • 5 | Wirtschaftliche Aspekte
      • Verkauf von virtuellen Gegenständen
      • = Gelddruckmaschine für den Betreiber?
      • Raubkopien
      • Eigene User als Hersteller
        • Mehr Freiheit
        • Aber: Verlust der Innovationsführerschaft
      • Übersättigung des Marktes
        • Lösung: Abnutzung der Gegenstände
  • 46. Virtuelle Welten
    • 5 | Wirtschaftliche Aspekte
      • Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
      • Gesetzmäßigkeiten im Spiel wie im realen Leben
        • Bedarf
        • Angebot & Nachfrage
      • Bsp.: Ich will Reiten lernen?
        • Kostet Geld
        • Bringt Vorteile
        • Geld woher? … Quests, Aufgaben …
        • = Zeit- und Know How Faktor
      • Spielvorteile und Anerkennung werden Spielern echtes Geld wert!
  • 47. Virtuelle Welten
    • 5 | Wirtschaftliche Aspekte
      • Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
      • Wechselkurse für virtuelles Geld entstehen
      • Stundensatz lässt sich ausrechnen
      • „ Virtuelles“ Pro-Kopf-Einkommen errechenbar
        • 2005 war Everquest II (theoretisch) auf Platz 71 der Weltbankstatistik (vor Russland und China)
  • 48. Virtuelle Welten
    • 5 | Wirtschaftliche Aspekte
      • Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
      • MMORPGs:
        • Ungern gesehen
        • Makrogesteuerte Figuren sammeln Gold
        • Keine Interaktion möglich
        • Oft in China angeheuert
      • Life Sims:
        • Oft essentieller Bestandteil der Applikation
        • Siehe Second Life / Entropia
  • 49. Virtuelle Welten
  • 50. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Wem gehört das virtuelle Schwert?
      • Urheberrecht vs. Nutzungsrecht
      • WOW
        • Wenig Freiheit (Wohlhabende Spieler sollten keinen Vorteil haben)
        • Schwerter, Rüstungen .. werden von den Betreibern programmiert und der User erhält nur ein Nutzungsrecht
        • Crafting ist nur rudimentär
      • Second Life
        • Die Spieler schaffen eigene Gegenstände
        • Was die Spieler erschaffen gehört ihnen auch
        • Virtueller Besitzstand
  • 51. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Wer haftet?
      • Spieler investieren viel Zeit & Geld
      • Was passiert bei technischen Problemen?
        • Serverabstürze?
        • Betrug mit Gegenständen oder Geld?
      • Betreiber kann in den AGBs Haftung ablehnen
        • In der EU allerdings nicht jede!
        • Grobe Fahrlässigkeit
      • Was ist bei Änderungen in der Spielewelt?
        • Die ständige Veränderung der Spielewelt liegt in der Natur der Tatsache.
        • Aber: ZB der Betreiber erklärt er greift nicht ein, und tut es dann doch!
        • Wichtig für Betreiber: Dokumentation
  • 52. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Strafen in der virtuellen Welt?
      • Strafen sind eigentlich nicht durchsetzbar
      • Der Betreiber kann aber Sanktionen verhängen = Bannen
        • Temporär
        • Permanent
      • Bedingungen und Regelungen müssen in den AGBs oder Nutzungsbedingungen geschrieben sein!
  • 53. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Virtuelles Rechtssystem?
      • In einer virtuellen Welt gibt es alle Konflikte der menschlichen Natur. (Liebe, Hass, Kampf …)
      • Beispiel: Fliegende Penise
      • Wer darf was?
      • Wer überwacht das?
        • Polizeistaat
        • Nachtwächterstaat
  • 54. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Gesetze
      • Rechtlich gesehen gelten „echte“ Gesetze virtuell nur dann, wenn sich auch explizit verankert sind
        • Töten
        • Stehlen
      • Wenn aber Handlung die echte Welt betrifft gilt das Gesetz
        • Mordanstiftung
        • Betrug: Reale Zahlung für Aktion in der virtuellen Welt
      • Haftung für Handlungen in der virtuellen Welt
        • Ausschlaggebend sind die Spielregeln
        • Regeln befolgen = OK
        • Probleme zB bei Spammen
        • Spielregel ist aber kein Gesetz! = nicht strafbar
  • 55. Virtuelle Welten
    • 6 | Rechtliche Aspekte
      • Verbote!
      • Rufschädigung, wenn der Spieler betroffen ist
      • Propagandadelikte
      • Sexualdelikte
      • Kinderpornografie
        • !Mangas wenn sie Kinder darstellen ebenso
      • Viele Dinge noch nicht geklärt oder schwammig definiert.
      • Wichtig ist und bleibt: Gesunder Menschenverstand!
  • 56. Virtuelle Welten
    • 7 | Game Over
      • Danke für die Aufmerksamkeit!
      • Zukunftsaussichten:
      • http://www.youtube.com/watch?v=JluKvpqPX_8