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Transcript

  • 1. Chiara Fonio
  • 2. Programma esercitazioni
    • Elementi base di cultura digitale: dalla teoria delle reti al social networking (myspace, facebook ecc..)
    •  
    • Il Web 2.0: definizioni, caratteristiche, applicazioni
    • I casi di flickr, youtube, del.ici.ous.
    • I blog
  • 3.
    • Second Life
    • L’uso politico della rete. La webpolitik: campagne elettorali online, il caso americano.
    • Il netattivismo, il caso di Adbusters
    • I podcast
  • 4.
    • Human 2.0: l’impatto sociale del web 2.0
    • Cultura libera e gift economy
    • Il rapporto tra memoria, tecnologia e identità. Controllo ed esposizione del sé: il “corpo distribuito” => il caso delle nascite 2.0
  • 5. Film: Le vite degli altri
  • 6. Dialogo nel buio
  • 7. Il blog
    • [email_address]
    • LINGUAGGI DEI MEDIA
  • 8.
    • www.blogspot.com oppure www.wordpress.com
  • 9. And the winner is… http://www.flickr.com/photos/81837843@N00/372401334/
  • 10. Flickr.com: Photo contest
    • Il panorama mediatico contemporaneo: mezzi, persone e fini
    • Medium: tecnologia
    • Medium: le pratiche sociali e culturali che sono cresciute attorno a una tecnologia
  • 11.  
  • 12. Tratto da: www.secondlifeitalia.com
    • Second Life è un mondo virtuale - un ambiente tridimensionale online dato da una simulazione elettronica, i cui contenuti vengono creati e sono posseduti dai suoi stessi abitanti. Questi vengono rappresentati tramite degli avatar , personalizzabili in maniera praticamente illimitata
  • 13. 13 Most Beatiful Avatars
  • 14.  
  • 15.  
  • 16. Digital adoptive (http://www.digitaladoptive.wordpress.com)
    • All’interno delle mille piattaforme sociali in cui operiamo, siamo immersi emotivamente e cognitivamente in mille modalità diverse e con mille intensità diverse: blog (autore, costruzione di un’identità stabile), forum (nickname), myspace (il network di appartenenza), flickr (condivisione immagini che mi rappresentano) .
  • 17.
    • L’avatar diventa il soggetto e l’oggetto di una narrazione complessa
  • 18.
    • L’idea nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne di San Diego, fonda la Linden Lab , una piccola azienda con trenta dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D .
    • Nel 2003 SL viene lanciato in rete e la Linden Lab decide di attribuire agli stessi utenti la proprietà intellettuale degli oggetti o dei servizi progettati. Di fatto è in quel momento che viene introdotto il concetto di proprietà privata nel mondo virtuale.
  • 19.
    • E’ un mondo virtuale/metaverso* tridimensionale inventato nel 2003 dalla Linden Research.
    • Non è un gioco! Non c’è un punteggio, né una gara: è un secondo mondo composto da luoghi e alter ego virtuali**. I residenti partecipano attivamente alla creazione della loro seconda vita comperando terreni, costruendo, vendendo oggetti, stabilendo relazioni.
    • * Realtà virtuale condivisa in Internet
    • **attualmente gli utenti registrati sono circa 12 milioni (wikipedia)
  • 20. Prima, seconda o terza vita?
    • Prima vita: la “vita reale”, non digitale di un attore sociale
    • Seconda vita: la vita di un avatar in SL
    • Terza vita: l’insieme delle attività che un soggetto svolge in SL. E’ la risultante dell’interazione tra le prime due
    • (Matteo Bittanti)
  • 21. La geografia di SL
    • Migliaia di isole interconnesse (sims)
    • La poetica dell’isola
  • 22. Soprattutto SL è…
    • Uno spazio di relazione
    • Second Life è semplicemente una interfaccia metaforica, che riproduce un contesto riconoscibile, in cui far interagire delle nostre estensioni digitali. Fa una cosa apparentemente semplicissima, ma assai potente: aggiunge la dimensione dello spazio e dell'interazione nello spazio (Granieri)
  • 23.
    • una interfaccia in tre dimensioni in cui possiamo creare qualsiasi oggetto e avviare qualsiasi processo sociale, attraverso una rappresentazione spaziale
    • (G. Granieri)
    • E’ un esperimento tecno-socio-culturale
  • 24.
    • L’aspetto interessante è che ciascuno può realizzare uno spazio da modificare coscientemente per riflettere il proprio ego (Philip Rosedale).
    • In sintesi: SL è un sistema sociale ed economico => SLOGOSPHERE
  • 25.
    • L’identità fluida e disseminata
  • 26. Cosa si fa in SL
    • Si costruisce un avatar
    • Si cambia nome e… anche cognome
    • Si compera
    • Si crea (attraverso dei prims, ovvero dei solidi che possono essere lavorati utilizzando tecniche di modellazione 3d)
    • Si interagisce con gli altri (chat o IM, chat privata)
    • Si partecipa ad eventi, conferenze, feste, lezioni universitarie, concerti
    • Ci si …sposa!
  • 27.  
  • 28. Anshe Chung
    • 01/05/2006: ha festeggiato il suo primo milione di dollari (veri!) guadagnato attraverso SL (vendita di proprietà immobiliari)
  • 29. L’aspetto economico
    • Gli scambi avvengono utilizzando una moneta virtuale (il L$ o Linden Dollar), che può essere scambiata con denaro reale.
    • Questa moneta può essere acquistata (in dollari reali) e venduta (in dollari reali) creando così un sistema di cambio simile a quello tra valute estere. Chiunque può quindi comprare dalla Linden dei Linden Dollars per il proprio avatar e viceversa trasferire i Linden Dollars del proprio avatar nel proprio conto corrente.
  • 30. VIP, Virtual Italian Park
    • Una società italiana che crea parchi a tema virtuali.
    • Es Parioli: punto di riferimento per la comunità italiana in SL (negozi, uffici, impianti sportivi, conferenze scientifiche , concerti ecc..)
  • 31. Virtualmente poveri
    • SL rispecchia le sperequazioni sociali della prima vita: è una società basata sull’apparenza. O si hanno i soldi per comperare dei vestiti, una casa, dei gadgets o si fatica ad inserirsi in una community.
    • Inoltre: gli utenti devono avere un hardware potente e un accesso ad alta velocità.
    • Gli esclusi: i disabili, i ciechi, i poveri.
  • 32. Informazione
    • 2006: la celebre agenzia di stampa Reuters apre un ufficio in SL.
    • http://secondlife.reuters.com/
    • “ La stampa in SL è una forza, è il quarto potere, esattamente come nella vita vera” (M. Gerosa).
    • Blog, pubblicazioni, giornali da leggere esclusivamente in SL
  • 33. A cosa serve?
    • Per sapere cosa succede nel secondo mondo
    • Per pubblicizzare alcuni prodotti
    • Per far conoscere SL ai curiosi
    • Per avvicinare i due mondi
    • Per motivi di mercato (un brand “vero” acquista uno spazio pubblicitario)
  • 34. Chi sono i giornalisti?
    • Professori universitari (Second Life Herald), scrittori, giornalisti a tempo pieno nella prima e nella seconda vita, giornalisti della vita vera prestati temporaneamente a SL, corrispondenti “occasionali”.
  • 35.
    • Second Life Herald http://www.secondlifeherald.com/
    • In the grid http://www.jasonpettus.com/inthegrid/
    • OMG
    • http://omgmagazine.blogspot.com/
    • Second Style
    • http://blog.secondstyle.com/
  • 36. Metaverse Messanger (26/02/08)
  • 37. http://www.metaversemessenger.com/
    • The Metaverse Messenger (M2) was created by Katt Kongo and Phoenix Psaltery in August of 2005 to provide the virtual world of Second Life™ with a news source that was influenced by and distributed in the style of a conventional newspaper. The M2 is a weekly newspaper (published as an online PDF at www.metaversemessenger.com) covering Second Life. With a readership of over 100,000 residents, the M2 is the most widely read newspaper in Second Life
  • 38. Luoghi
    • http://www.internetlandscape.it/
    • Marco Cadioli, primo reporter della rete. Reportage fotografici in SL
  • 39. Tutto il mondo è paese
    • L’architettura in SL spesso replica quella del mondo reale.
    • Manca un modello estetico di riferimento…oltre a quello offerto dalla prima vita.
    • SL come laboratorio sperimentale, piattaforma per l’arte, la moda e l’archittettura
  • 40.
    • http://www.sluniverse.com/pics/
  • 41.  
  • 42.  
  • 43.  
  • 44.  
  • 45.  
  • 46.  
  • 47. Mario Gerosa
    • Convenzione per la conservazione della salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale