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Interface Design – Best Practices

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Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sind selten technologieabhängig. Welchen Sinn sie auch ansprechen, sie haben alle die gleiche Zielgruppe: den Menschen, egal in welcher Sprache sie …

Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sind selten technologieabhängig. Welchen Sinn sie auch ansprechen, sie haben alle die gleiche Zielgruppe: den Menschen, egal in welcher Sprache sie geschrieben, oder mit welchem Werkzeug sie erstellt wurden.

Der Vortrag „Interface Design – Best Practices“ soll einen Überblick über Aspekte geben, die man bei der Gestaltung einer Mensch-Maschine-Schnittstelle beachten muss. An zahlreichen aktuellen Beispielen erläutert Stefan Nitzsche unterhaltsam die wichtigsten Richtlinien und haarsträubendsten Fehltritte.

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  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?











  • Man bricht gekonnt Regeln.
  • Man erfindet das Rad nicht neu
    Man orientiert sich an Best Practices
    Man hält sich an Standards




















  • 1903, Daytona Beach
    Wasserdampf betriebenes Hochgeschwindigkeitsauto
    Stanley Steamer
    Nach Start 20 Minuten bis Druck im Boiler ausreichend hoch war



  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.








  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.





  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs


  • Die eher frustrierende Suche nach hilfreichen Informationen in einem Expertensystem wird in der Hilfe von MS Word von einer Animation begleitet. Man sieht eine Büroklammer, die ein Gesicht repräsentiert und ganz amüsante Minenspiele bietet. Farblich im grau-blauen Bereich, die Bewegungen sparsam und mit relativ langsamer Frequenz. Die Animation selbst benützt nur etwa 5% des Platzes. Die Wirkung dieser Zurückhaltung der Programmierer ist deutlich spürbar. Man kann diese Animation auch über sehr lange Zeit hinweg immer wieder sehen, ohne eine Abneigung zu entwickeln.

















  • Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen?

    Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen
  • Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen?

    Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen
  • Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen?

    Beispiel: XING vs. Facebook/Kontakt bestätigen







  • Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  • Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  • Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  • Nicht Schönheit, nicht subjektive Wahrnehmung, sondern die Art und Weise, wie Menschen die Schnittstelle wahrnehmen
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
  • Man kann nicht nicht kommunizieren
    Interface Design = Kommunikation = Missverständnisse
























  • Transcript

    • 1. WARUM? Menschen lieben gute Interfaces
    • 2. STUDIE Gute Interfaces erobern Märkte Quelle: admob
    • 3. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS STUDIE Gute Interfaces erobern Märkte Quelle: admob
    • 4. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS 1% 6% 6% 4% 11% 50% 22% STUDIE Gute Interfaces erobern Märkte Quelle: admob
    • 5. INTERFACE
    • 6. INTERFACE
    • 7. INTERFACE Ding 1
    • 8. INTERFACE Ding 1
    • 9. INTERFACE Ding 1 Ding 2
    • 10. INTERFACE Ding 1 Ding 2
    • 11. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle
    • 12. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch
    • 13. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch Grafik
    • 14. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch Computer Grafik
    • 15. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch Computer Grafik Bedürfnis
    • 16. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch Computer Grafik Schnittstelle Bedürfnis
    • 17. INTERFACE Ding 1 Ding 2 Schnittstelle Mensch Computer Grafik Schnittstelle Bedürfnis Befriedigung
    • 18. WARUM GIBT ES SO VIELE MITTELMÄSSIGE SCHNITTSTELLEN?
    • 19. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
    • 20. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19 „Natürlich können Sie dem Lu fahrtministe- rium ein Flugzeug mit allen gewünschten Eigenscha en bauen – solange Sie nicht zwingend voraussetzen, dass es dann auch iegt.“ Willy Messerschmitt Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
    • 21. MENTALE MODELLE
    • 22. Kann man sich vorstellen, dass ein Designer einem Benutzer erklärt, wie der Programmierer die Idee des Kunden umgesetzt hat, die ihm vom Konzepter beschrieben wurde?
    • 23. DING 1: MENSCH
    • 24. DING 1: MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
    • 25. DING 1: MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten
    • 26. DING 1: MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen
    • 27. DING 1: MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen
    • 28. DING 1: MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen Vorkenntnisse
    • 29. DING 2: COMPUTER
    • 30. DING 2: COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur
    • 31. DING 2: COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
    • 32. DING 2: COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
    • 33. DING 2: COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
    • 34. DER INTERFACE DESIGNER
    • 35. Wer glaubt, die Gestaltung einer Schnittstelle erfordere die alleinige Kenntnis von Ding 1 oder Ding 2?
    • 36. Um eine Schnittstelle zu gestalten, muss man alle relevanten Informationen über beide Seiten besitzen!
    • 37. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS
    • 38. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung
    • 39. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik
    • 40. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik Psychologie
    • 41. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung
    • 42. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie
    • 43. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik
    • 44. KENNTNISSE EINES INTERFACE DESIGNERS Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik Soziologie
    • 45. Das Interface ist das Produkt, soweit der Nutzer das beurteilen kann.
    • 46. TOLERANZ UND MOTIVATION
    • 47. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer das Interface, desto weniger Toleranz.
    • 48. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer das Interface, desto weniger Toleranz. Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
    • 49. BEISPIEL 1
    • 50. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis
    • 51. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    • 52. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Qualität des Interface ist absolut nachrangig
    • 53. BEISPIEL II
    • 54. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis
    • 55. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    • 56. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Erforschung des Interface ist das Ziel
    • 57. MÖGLICHKEIT 1 Man ist in der Lage, perfekte, bahnbrechende Schnittstellen zu gestalten.
    • 58. MÖGLICHKEIT 2 Man ist nicht in der Lage, perfekte, bahnbrechende Schnittstellen zu gestalten.
    • 59. BEST PRACTICES
    • 60. ANTIZIPATION
    • 61. ANTIZIPATION Zielgruppe kennen
    • 62. ANTIZIPATION Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben
    • 63. ANTIZIPATION Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben Relevante Informationen geben
    • 64. VERTRAUTHEIT
    • 65. VERTRAUTHEIT Kognitiven Aufwand reduzieren
    • 66. VERTRAUTHEIT Kognitiven Aufwand reduzieren Eine vertraute Umgebung schaffen
    • 67. EINFACHHEIT
    • 68. EINFACHHEIT Nicht zu viele Entscheidungen
    • 69. EINFACHHEIT Nicht zu viele Entscheidungen Nicht zu viele Angebote
    • 70. EINFACHHEIT Nicht zu viele Entscheidungen Nicht zu viele Angebote Jedes Element der Anwendung, das nicht hilfreich ist, unbarmherzig eliminieren!
    • 71. WAS ANBIETER WOLLEN:
    • 72. WAS NUTZER WOLLEN:
    • 73. WAS DESIGNER WOLLEN:
    • 74. WAS KUNDEN WOLLEN:
    • 75. VERFÜGBARKEIT
    • 76. VERFÜGBARKEIT Das Interface muss ständig verfügbar sein
    • 77. VERFÜGBARKEIT Das Interface muss ständig verfügbar sein Die Ladezeit muss im Verhältnis zum Ergebnis stehen
    • 78. VERFÜGBARKEIT Das Interface muss ständig verfügbar sein Die Ladezeit muss im Verhältnis zum Ergebnis stehen Sagt man dem Nutzer, was ihn erwartet, ist er bereit zu warten
    • 79. MODUS
    • 80. MODUS Der Nutzer muss jederzeit wissen, in welchem Modus das System sich befindet
    • 81. MODUS Der Nutzer muss jederzeit wissen, in welchem Modus das System sich befindet Der Verzicht auf Modi ist der Erlernbarkeit eines Interface stark zuträglich
    • 82. http://www.flickr.com/photos/lincolnose2/2317699857/
    • 83. FEHLERTOLERANZ
    • 84. FEHLERTOLERANZ Machen Sie Aktionen umkehrbar
    • 85. FEHLERTOLERANZ Machen Sie Aktionen umkehrbar Erlauben Sie immer „Rückgängig“
    • 86. FEHLERTOLERANZ Machen Sie Aktionen umkehrbar Erlauben Sie immer „Rückgängig“ Bieten Sie immer einen Ausweg
    • 87. FEHLERTOLERANZ Machen Sie Aktionen umkehrbar Erlauben Sie immer „Rückgängig“ Bieten Sie immer einen Ausweg Stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
    • 88. FEHLERTOLERANZ Machen Sie Aktionen umkehrbar Erlauben Sie immer „Rückgängig“ Bieten Sie immer einen Ausweg Stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
    • 89. KONSISTENZ
    • 90. KONSISTENZ Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide)
    • 91. KONSISTENZ Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide) Geregelte Konsistenz wenn Dinge gleich sind
    • 92. KONSISTENZ Einen stabilen Rahmen bieten (Styleguide) Geregelte Konsistenz wenn Dinge gleich sind Geregelte Inkonsistenz wenn Dinge unterschiedlich sind
    • 93. STATUS
    • 94. STATUS Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich sein
    • 95. STATUS Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung
    • 96. STATUS Der Status eines Systems muss auf den ersten Blick ersichtlich sein Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich im Büro auszuloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben
    • 97. AUTONOMIE
    • 98. AUTONOMIE Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer
    • 99. AUTONOMIE Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zuviel Freiheit
    • 100. AUTONOMIE Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zuviel Freiheit Im gleichen Interface immer mehrere Wege zu einem Ziel anbieten (Navigation, Button, Tastenkombination)
    • 101. METAPHERN
    • 102. METAPHERN Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
    • 103. METAPHERN Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des Nutzers passen
    • 104. METAPHERN Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des Nutzers passen Implizite/Explizite Handlungsaufforderung (Button)
    • 105. METAPHERN Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Metaphern müssen angemessen sein und zur Aufgabe des Nutzers passen Implizite/Explizite Handlungsaufforderung (Button) Erforschbarkeit (entsteht aus Gewohnheiten)
    • 106. ICONS
    • 107. ICONS Icons sind nicht immer die beste Lösung
    • 108. ICONS Icons sind nicht immer die beste Lösung Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung
    • 109. ICONS Icons sind nicht immer die beste Lösung Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung
    • 110. ICONS Icons sind nicht immer die beste Lösung Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung Icons brauchen zeitgemäße Metaphern
    • 111. ICONS Icons sind nicht immer die beste Lösung Icons sollten nicht alleine stehen, ohne Beschriftung Tooltips ersetzen nicht die Beschriftung Icons brauchen zeitgemäße Metaphern Icons müssen abstrahieren
    • 112. EFFIZIENTE NUTZUNG
    • 113. EFFIZIENTE NUTZUNG Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden
    • 114. EFFIZIENTE NUTZUNG Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden Alle relevanten Informationen müssen dargestellt werden
    • 115. EFFIZIENTE NUTZUNG Informationen dort anzeigen, wo sie benötigt werden Alle relevanten Informationen müssen dargestellt werden Nutzer sollen erkennen statt erinnern
    • 116. BESCHÄFTIGUNG
    • 117. BESCHÄFTIGUNG Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
    • 118. BESCHÄFTIGUNG Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher
    • 119. BESCHÄFTIGUNG Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder hörbares Feedback bestätigen
    • 120. BESCHÄFTIGUNG Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder hörbares Feedback bestätigen Alles, was länger als 2–3 Sekunden dauert, sollte mit einer Ladeanzeige (Spinner, Balken) ausgestattet werden
    • 121. BESCHÄFTIGUNG Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Vortäuschung von Aktivität macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher Alle Klicks auf Schaltflächen binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder hörbares Feedback bestätigen Alles, was länger als 2–3 Sekunden dauert, sollte mit einer Ladeanzeige (Spinner, Balken) ausgestattet werden Restzeit oder Fortschritt angeben, wenn möglich!
    • 122. ÄSTHETIK
    • 123. ÄSTHETIK Content is King
    • 124. ÄSTHETIK Content is King Dezente Farben bevorzugen
    • 125. ÄSTHETIK Content is King Dezente Farben bevorzugen Zurückhaltende Animationen
    • 126. ÄSTHETIK Content is King Dezente Farben bevorzugen Zurückhaltende Animationen Klare Struktur
    • 127. DIALOGE/SPRACHE
    • 128. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein
    • 129. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein Orthografie und Grammatik sind wichtig
    • 130. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein Orthografie und Grammatik sind wichtig Prozesse müssen verständlich sein
    • 131. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein Orthografie und Grammatik sind wichtig Prozesse müssen verständlich sein Gute, knappe Hilfetexte
    • 132. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein Orthografie und Grammatik sind wichtig Prozesse müssen verständlich sein Gute, knappe Hilfetexte Konsistente Benennung
    • 133. DIALOGE/SPRACHE Dialoge müssen verständlich sein Orthografie und Grammatik sind wichtig Prozesse müssen verständlich sein Gute, knappe Hilfetexte Konsistente Benennung Verzicht auf Fachbegriffe oder technische Termini
    • 134. FITTS‘ GESETZ
    • 135. FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße
    • 136. FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist fünfmal schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
    • 137. FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist fünfmal schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
    • 138. INTERFACE RE-DESIGN
    • 139. INTERFACE RE-DESIGN Behutsam sein!
    • 140. INTERFACE RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen!
    • 141. INTERFACE RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
    • 142. INTERFACE RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist! Nicht alles, was neu ist, ist besser
    • 143. VIELEN DANK! Webseite: http://nitzsche.info/ E-Mail: stefan@nitzsche.info Twitter: stn1978

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