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Die zehn Gebote des Interaction Design
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Die zehn Gebote des Interaction Design

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Die Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine stellt Einsteiger und bisweilen auch Fortgeschrittene vor Rätsel. Warum funktionieren manche Schnittstellen, manche aber wieder …

Die Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine stellt Einsteiger und bisweilen auch Fortgeschrittene vor Rätsel. Warum funktionieren manche Schnittstellen, manche aber wieder nicht? Warum ist Ästhetik nicht unbedingt ein Erfolgskriterium? Interaction Design ist zu großen Teilen ein erlernbares Handwerk, das bestimmten Regeln folgt. Zehn dieser Regeln stellt Stefan Nitzsche vor und zeigt Beispiele, wie man es machen kann und wie man es nicht machen sollte.

Published in: Design, Technology, Education
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  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?






























































  • 1903, Daytona Beach
    Wasserdampf betriebenes Hochgeschwindigkeitsauto
    Stanley Steamer
    Nach Start 20 Minuten bis Druck im Boiler ausreichend hoch war



  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.


  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.








  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs


  • Die eher frustrierende Suche nach hilfreichen Informationen in einem Expertensystem wird in der Hilfe von MS Word von einer Animation begleitet. Man sieht eine Büroklammer, die ein Gesicht repräsentiert und ganz amüsante Minenspiele bietet. Farblich im grau-blauen Bereich, die Bewegungen sparsam und mit relativ langsamer Frequenz. Die Animation selbst benützt nur etwa 5% des Platzes. Die Wirkung dieser Zurückhaltung der Programmierer ist deutlich spürbar. Man kann diese Animation auch über sehr lange Zeit hinweg immer wieder sehen, ohne eine Abneigung zu entwickeln.





























  • Transcript

    • 1. DIE ZEHN GEBOTE DES INTERACTION DESIGN
    • 2. WARUM? Benutzer lieben gute Oberflächen
    • 3. STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    • 4. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    • 5. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS 6% 1% 6% 4% 11% 50% 22% STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    • 6. WARUM GIBT ES SO VIELE MITTELMÄSSIGE OBERFLÄCHEN?
    • 7. MENTALE MODELLE
    • 8. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
    • 9. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19 „Natürlich können Sie dem Lu fahrtministe- rium ein Flugzeug mit allen gewünschten Eigenscha en bauen – solange Sie nicht zwingend voraussetzen, dass es dann auch iegt.“ Willy Messerschmitt Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
    • 10. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington
    • 11. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington „Ob es der gravitätische Adler in seinem Flug oder die geöffnete Apfelblüte, das sich abplagende Arbeitspferd, der anmutige Schwan, die sich abzweigende Eiche, der sich schlängelnde Strom an seiner Quelle, die treibenden Wolken, die überall scheinende Sonne, die Form folgt immer der Funktion, und das ist das Gesetz.“ Louis Henri Sullivan Architekt (1856-1924)
    • 12. MENSCH
    • 13. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
    • 14. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten
    • 15. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen
    • 16. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen
    • 17. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen Vorkenntnisse
    • 18. COMPUTER
    • 19. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur
    • 20. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
    • 21. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
    • 22. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
    • 23. Wer glaubt, die Gestaltung von Oberflächen erfordere die alleinige Kenntnis von Mensch oder Computer?
    • 24. Um Oberflächen zu gestalten, muss man alle relevanten Informationen über beide Seiten besitzen!
    • 25. ERFORDERLICHE KENNTNISSE
    • 26. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung
    • 27. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik
    • 28. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie
    • 29. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung
    • 30. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie
    • 31. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik
    • 32. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik Soziologie
    • 33. Die Oberfläche ist das Produkt. (Aus Sicht des Benutzers.)
    • 34. TOLERANZ UND MOTIVATION
    • 35. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz.
    • 36. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz. Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
    • 37. BEISPIEL 1
    • 38. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis
    • 39. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    • 40. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Qualität der Oberfläche ist absolut nachrangig
    • 41. BEISPIEL II
    • 42. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis
    • 43. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    • 44. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Erforschung der Oberfläche ist das Ziel
    • 45. DIE ZEHN GEBOTE
    • 46. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS
    • 47. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen
    • 48. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben
    • 49. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben Relevante Informationen geben
    • 50. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG
    • 51. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)
    • 52. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind
    • 53. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind Sorge für Inkonsistenz, wenn Dinge unterschiedlich sind
    • 54. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN
    • 55. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand
    • 56. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung
    • 57. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung Gib wertvolle Fehlermeldungen
    • 58. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST
    • 59. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen
    • 60. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an
    • 61. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an Verliebe Dich nicht in Funktionen oder technische Möglichkeiten
    • 62. WAS ANBIETER WOLLEN:
    • 63. WAS NUTZER WOLLEN:
    • 64. WAS DESIGNER WOLLEN:
    • 65. WAS KUNDEN WOLLEN:
    • 66. KOMMUNIZIERE VERSTÄNDLICH Lokalisiere sorgfältig Triff die Tonalität der Benutzer Verlange nur nachvollziehbare Entscheidungen Gestalte Dialoge verständlich Benenne konsistent Verzichte auf Fachbegriffe oder technische Termini
    • 67. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH
    • 68. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar
    • 69. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht
    • 70. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten
    • 71. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
    • 72. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Täusche Aktivität vor, das macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher
    • 73. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR
    • 74. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar
    • 75. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“
    • 76. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg
    • 77. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
    • 78. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
    • 79. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT
    • 80. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung
    • 81. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung Mache den Status eines Systems auf den ersten Blick ersichtlich
    • 82. http://www.flickr.com/photos/lincolnose2/2317699857/
    • 83. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG
    • 84. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet
    • 85. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer
    • 86. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit
    • 87. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit Biete innerhalb der gleichen Oberfläche immer mehrere Wege zu einem Ziel an (Navigation, Button, Tastenkombination)
    • 88. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE
    • 89. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
    • 90. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern
    • 91. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern Eine Metapher ist immer eine implizite/explizite Handlungsaufforderung (Button)
    • 92. EXKURS: FITTS‘ GESETZ
    • 93. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße
    • 94. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
    • 95. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist deutlich schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
    • 96. EXKURS: RE-DESIGN
    • 97. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein!
    • 98. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen!
    • 99. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
    • 100. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist! Nicht alles, was neu ist, ist besser
    • 101. VIELEN DANK! Twitter: stn1978

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