SlideShare a Scribd company logo
1 of 81
Download to read offline
Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο
Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ
ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών
Κατεύθυνση: Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών Στην Εκπαίδευση
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
« ΑΝΑΠΤΥΞΗ WEB-BASED ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ OSGAME »
“Implemention of Web-based adminιstration tools of OSGAME”
Παπαβασιλείου Αναστασία
ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ:
Θρασύβουλος-Κωνσταντίνος Τσιάτσος
Επίκουρος Καθηγητής
Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, 2013
Διπλωματική εργασία
ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
Τσιάτσος Θρασύβουλος-Κωνσταντίνος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα
Πληροφορικής ΑΠΘ
Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ
Αγγελής Ελευθέριος, Αναπληρωτής Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ
Διπλωματική εργασία
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
ΤΙΤΛΟΣ V
Π Ε Ρ Ι Λ Η Ψ Η
Στο πλαίσιο των σύγχρονων εξελίξεων στον τομέα της εκπαίδευσης, όπου τα Εικονικά
Περιβάλλοντα (ΕΠ) και τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (EGs) αποκτούν ολοένα και
σημαντικότερη θέση, υλοποιήθηκε ένα τεχνολογικό πλαίσιο 3D εικονικού συνεργατικού
παιχνιδιού. Το τεχνολογικό πλαίσιο αυτό ήταν αντικείμενο μιας άλλης διπλωματικής
εργασίας (Χαμψάς, 2012), η οποία αποτελεί τη βάση όπου στηρίζεται η παρούσα. Στην
ουσία, η τελευταία αποτελεί επέκταση αυτού του τεχνολογικού πλαισίου, από την οπτική
γωνία της οργάνωσης και διαχείρισης του παιχνιδιού OSGAME από τον καθηγητή.
Αρχικά, πραγματοποιούμε μια εισαγωγή σε βασικές θεωρίες όπως τα serious και educational
games, την παιχνιδοκεντρική μάθηση (GBL), τα 3D εικονικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα (3D
VLEs) και τον μαθησιακό σχεδιασμό (LD)· έννοιες θεμελιώδεις για την κατανόηση των όσων
θα ακολουθήσουν. Οι κανόνες του IMS LD για το πώς πρέπει να σχεδιάζονται οι μαθησιακές
δραστηριότητες από τον εκπαιδευτικό, έπαιξαν πρωταρχικό ρόλο στον τρόπο με τον οποίο
υλοποιήσαμε την επέκταση του τεχνολογικού πλαισίου.
Εισάγουμε τον αναγνώστη στην ιστορία και στις κατηγορίες των serious games, ώστε να
αντιληφθεί το πώς και το γιατί φτάσανε σήμερα στο επίκεντρο της εκπαιδευτικής κοινότητας.
Πριν, όμως, αποφασίσουμε για το τι θα υλοποιήσουμε, κάνουμε μια επισκόπηση σε
παρόμοιες προσπάθειες. Παρουσιάζουμε ορισμένα 3D serious learning games στα οποία
αναζητούμε στοιχεία από πλευράς διαχείρισης, και αν δεν υπάρχουν σημειώνουμε τις
σχετικές ελλείψεις.
Ωστόσο, κρίνουμε απαραίτητο να γνωρίσει ο αναγνώστης και τις βασικές πτυχές του
τεχνολογικού πλαισίου που θελήσαμε να επεκτείνουμε, αλλά και πληροφορίες σχετικά με την
λογική του παιχνιδιού, το οποίο βασίζεται σε εικονικούς κόσμους της πλατφόρμας OpenSim.
Σε αυτό το σημείο εμπλέκεται το αντικείμενο της παρούσας εργασίας, το οποίο είναι η
δημιουργία ενός πίνακα διαχείρισης (Administration Panel), σκοπός του οποίου είναι να
προσπεράσει ο εκπαιδευτικός τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει στην διαχείριση και την
οργάνωση μαθησιακών δραστηριοτήτων βασισμένων στο 3D εικονικό συνεργατικό παιχνίδι.
και, τελικά, να μπορέσει να απολάβει τα οφέλη που έχει μια τέτοια δραστηριότητα, με το να
εφαρμόζεται πιο εύκολα, πιο γρήγορα και πιο αποδοτικά.
Το Administration Panel είναι web-based και χρειάστηκε να τροποποιηθεί ο κώδικας του
τεχνολογικού πλαισίου στο OpenSim για να επικοινωνήσουν οι δύο τεχνολογίες μεταξύ τους
και να ανταλλάξουν τα απαραίτητα δεδομένα.
Φυσικά, ως προσπάθεια στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας, επιδέχεται διορθώσεις,
αλλαγές ή προσθήκες, μερικές από τις οποίες προτείνονται στο τελευταίο κεφάλαιο.
Διπλωματική εργασία
ABSTRACT
ΤΙΤΛΟΣ VII
A B S T R A C T
In the context of the last developments in the education field, where Virtual Environments
(VEs) and Educational Games (EGs) gain more and more important position, there has been
implemented a framework of a 3D virtual collaborative game. This framework was the object
of another diploma thesis, which is the base upon the current one relies. Ultimately, the last
one is an expansion of this framework, from the point of view of the organization and
configuration of the game from the instructor.
Primarily, we make an introduction to basic theories like serious and educational games,
game based learning (GBL), 3D virtual learning environments (3D VLEs) and learning design
(LD); fundamental concepts for understanding what is to follow. The rules of IMS LD for
how learning activities should be planned from the instructor have played key role in the way
we implemented the framework’s extension.
We introduce the reader to the history and categories of serious games, in order to understand
how and why they arrived today at the heart of the educational community. However, before
deciding on what we will implement, we review on similar efforts. We present some 3D
serious learning games in which we seek information from the management point of view
and, if there is no such, we note the relevant shortcomings.
Moreover, we think necessary for the reader to know the basic aspects of the framework we
wanted to expand, but also information on the game logic, which runs on the virtual world of
OpenSim platform.
The subject of the current thesis gets involved at this point, that is the creation of an
Administration Panel. Its purpose is to help the instructor override the difficulties he faces in
management and planning of learning activities based on the 3D virtual collaborative game.
And last but not least, to enjoy the benefits of such an activity by implementing it more easily,
quickly and efficiently.
The Administration Panel is web-based and we had to modify the code of the framework
inside OpenSim in order for these two technologies to communicate and exchange all
necessary data.
Naturally enough, as an effort in the context of this diploma thesis, it can be rectified and
receive changes or additions, some of them proposed in the last chapter.
Διπλωματική εργασία
ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ
ΤΙΤΛΟΣ IX
Ε Υ Χ Α Ρ Ι Σ Τ Ι Ε Σ
Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας διπλωματικής εργασίας, αισθάνομαι την
υποχρέωση να ευχαριστήσω τον επιβλέποντά της, κ. Θρασύβουλο – Κωνσταντίνο Τσιάτσο, Επίκουρο
Καθηγητή του Τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ., για την πολύτιμη καθοδήγησή του και την άριστη
συνεργασία καθ’ όλη τη διάρκεια εκπόνησής της καθώς και κατά τη διάρκεια φοίτησής μου στο
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ..
Θα ήθελα, επίσης, να ευχαριστήσω θερμά τον Υποψήφιο Διδάκτορα Απόστολο Μαυρίδη για την
υποστήριξη, τις συμβουλές και τη βοήθειά του.
02.09.2013
Παπαβασιλείου Αναστασία
Διπλωματική εργασία
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
ΤΙΤΛΟΣ XI
Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α
ΠΕΡΙΛΗΨΗ......................................................................................................................V
ABSTRACT................................................................................................................... VII
ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ ............................................................................................................... IX
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ............................................................................................................. XI
ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ.....................................................................................................XIII
ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ ......................................................................................................... XV
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ .........................................................................................17
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ..................................................................21
2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................23
2.1.1 SERIOUS GAMES ...................................................................................................23
2.1.2 EDUCATIONAL GAMES..........................................................................................24
2.1.3 GAME BASED LEARNING – GBL...........................................................................24
2.1.4 3D VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS – 3D VLES ..........................................24
2.2 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ – LEARNING DESIGN...............................................26
2.2.1 IMS LEARNING DESIGN – IMS LD ......................................................................28
2.3 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................30
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΑ SERIOUS GAMES................................................31
3.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................33
3.2 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ...........................................................................................33
3.3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ....................................................................34
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
XII ΤΙΤΛΟΣ
3.4 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 3D ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ SERIOUS GAMES ΜΕ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ
ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ .................................................................................................36
3.4.1 SGTAI- SERIOUS GAME TRAFFIC ACCIDENT INVESTIGATORS.............................36
3.4.2 VSEW – VIRTUAL SOCIAL AND EDUCATIONAL WORLD......................................37
3.4.3 ROMA NOVA ........................................................................................................38
3.4.4 I-SEE – IMMERSIVE SECURITY EDUCATION ENVIRONMENT ................................40
3.5 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................41
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ 3D ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ
ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ OSGAME....................................................................42
4.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................43
4.2 Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ OPENSIM......................................................................................43
4.3 ΛΟΓΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ......................................................................................44
4.3.1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ - ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ................................45
4.3.2 ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ..........................................................................47
4.3.2.1 Δυσκολίες που παρατηρήθηκαν.......................................................................47
4.4 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................48
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ KAI ΝΕΑ
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚH..........................................................................................................49
5.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................50
5.2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ – ADMINISTRATION PANEL.............................................50
5.2.1 WEB INTERFACE...................................................................................................50
5.2.2 LSL SCRIPTING ....................................................................................................55
5.3 ΝΕΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ............................................................................................56
5.3.1 ΝΕΕΣ ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΚΑΘΗΓΗΤΗ .................................................................57
5.4 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ.................................................................................58
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ...................................................................59
6.1 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ............................................................................................................61
6.2 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................61
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ .................................................................................63
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΑΚΡΩΝΥΜΑ...............................................................................69
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ .............................................................................73
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ..............................................................................79
ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΤΙΤΛΟΣ XIII
Λ Ι Σ ΤΑ Σ Χ Η Μ ΑΤ Ω Ν
ΕΙΚΟΝΑ 1: Η ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΟΥ LEARNING DESIGN [15] ...........................................................................27
ΕΙΚΟΝΑ 2: ΣΕΝΑΡΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΩΝ ΣΤΟ SGTAI......................................................................................37
ΕΙΚΟΝΑ 3: ΣΤΙΓΜΙΟΤΥΠΟ ΤΟΥ 3D VSEW ...............................................................................................38
ΕΙΚΟΝΑ 4: ΠΑΙΚΤΗΣ ΤΟΥ ROMA NOVA ΜΕ ΕΙΔΙΚΑ HEADSETS .................................................................39
ΕΙΚΟΝΑ 5: ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΕΥΦΥΗ ΠΡΑΚΤΟΡΑ ......................................................................39
ΕΙΚΟΝΑ 6: ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ ΠΑΚΕΤΩΝ ΣΤΟ I-SEE..........................................................................40
ΕΙΚΟΝΑ 7: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ ΕΡΩΤΗΣΗΣ ΑΠΟ ΚΡΥΜΜΕΝΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ...................................45
ΕΙΚΟΝΑ 8: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚOΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.............46
ΕΙΚΟΝΑ 9: ΦΟΡΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΑΡΧΕΙΟΥ EXCEL ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΤΩΝ..............................................51
ΕΙΚΟΝΑ 10: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ EXCEL ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΤΩΝ ...................................................51
ΕΙΚΟΝΑ 11: ΟΙ ΑΠΟΘΗΚΕΥΜΕΝΟΙ ΧΡΗΣΤΕΣ.............................................................................................52
ΕΙΚΟΝΑ 12: Η ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ..............................................52
ΕΙΚΟΝΑ 13: ΟΙ ΧΡΗΣΤΕΣ ΑΝΑ ΟΜΑΔΕΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΑΝΑΚΤΩΝΤΑΙ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ OPENSIM ..........................53
ΕΙΚΟΝΑ 14: ΦΟΡΜΑ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ MULTIPLE CHOICE ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΝΑΚΤΗΣΗΣ
ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΣΤΟ OPENSIM .............................................................................................................54
ΕΙΚΟΝΑ 15: ΠΙΝΑΚΑΣ ΜΕ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ EDIT – DELETE ....................................54
ΕΙΚΟΝΑ 16: Ο DEFAULT ΣΚΕΛΕΤΟΣ ΕΝΟΣ SCRIPT ΣΕ ΕΝΑ 3D ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ............................................56
ΕΙΚΟΝΑ 17: ΝΕΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ...57
Διπλωματική εργασία
ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ
ΤΙΤΛΟΣ XV
Λ Ι Σ ΤΑ Π Ι Ν Α Κ Ω Ν
ΠΙΝΑΚΑΣ 1: SERIOUS GAMES VS ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ .....................................................................23
ΠΙΝΑΚΑΣ 2: ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΟΦΕΛΗ ΤΩΝ 3D VLES ....................................................................................26
ΠΙΝΑΚΑΣ 3: ΠΑΛΙΕΣ VS. ΝΕΕΣ ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ.....................................................58
Διπλωματική εργασία
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1 : Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Η
Διπλωματική εργασία
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ
ΤΙΤΛΟΣ 19
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Ξεκινώντας αυτή η διπλωματική εργασία, εισάγει τον αναγνώστη στον κόσμο των
τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων μάθησης, περιγράφοντας τη χρησιμότητά
τους στο χώρο της εκπαίδευσης. Ύστερα από μια σύντομη αλλά απαραίτητη γνωριμία
με τη θεωρία των 3D VLEs και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, παρουσιάζεται το
πρόβλημα της οργάνωσης τέτοιων δραστηριοτήτων, το οποίο και θα προσπαθήσει να
αντιμετωπίσει η παρούσα εργασία.
Πιο συγκεκριμένα, ασχολείται με την παραμετροποίηση ενός 3D virtual learning
game που θα παιχτεί στην πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού OpenSim, και με την
οργάνωσή του από τον καθηγητή ώστε να διευκολύνεται η συνολική διαδικασία.
Η εργασία αναλυτικότερα δομείται σε κεφάλαια ως εξής:
 Στο Κεφάλαιο 2 γίνεται μια σφαιρική αναφορά σε έννοιες όπως τα σοβαρά και τα
εκπαιδευτικά παιχνίδια, η παιχνιδοκεντρική μάθηση και η εμβύθιση, και
παρουσιάζονται τα πλεονεκτήματα των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων
μάθησης. Στη συνέχεια παρουσιάζεται ο τρόπος σχεδίασης και οργάνωσης
μαθησιακών δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν τις παραπάνω έννοιες και
τεχνολογίες, και πιο συγκεκριμένα γίνεται αναφορά στη μεταγλώσσα IMS LD,
ένα εργαλείο που χρησιμοποιείται για να διευκολύνει τον μαθησιακό σχεδιασμό.
 Το Κεφάλαιο 3 κάνει μια ιστορική αναδρομή στα serious games, εξηγώντας πώς
κατέληξαν να κατηογοριοποιηθούν. Επίσης, πραγματοποιεί μια επισκόπηση σε
υπάρχοντα εκπαιδευτικά serious games τα οποία εμπεριέχουν ορισμένο βαθμό
παραμετροποίσης στην φάση της οργάνωσης των εκπαιδευτικών σεναρίων από
τον καθηγητή.
 Στο Κεφάλαιο 4, αφού γίνει μια γνωριμία με την πλατφόρμα OpenSim και
εξηγηθούν οι λόγοι που επιλέχθηκε, παρουσιάζεται το εκπαιδευτικό παιχνίδι που
εξετάζεται στην παρούσα εργασία. Παρουσιάζονται λεπτομέρειες σχετικά με την
αρχιτεκτονική του, με τον τρόπο που αναπτύσσεται και, κυρίως, αναφέρονται τα
προβλήματα που παρουσιάζει και που θα επιχειρήσουμε να βελτιώσουμε.
 Στο Κεφάλαιο 5 περιγράφεται αναλυτικά ο πίνακας διαχείρισης που προστέθηκε
στο υπάρχον τεχνολογικό πλαίσιο του παιχνιδιού ως επέκταση που διευκολύνει
την οργάνωση των μαθησιακών δραστηριοτήτων από την πλευρά του
εκπαιδευτικού. Εξηγούνται οι λειτουργίες που παρέχει και πώς αυτές
χρησιμοποιούνται πλέον από τον καθηγητή. Επιπλέον, δίνονται πληροφορίες
σχετικά με το κομμάτι του προγραμματισμού μέσα στον ίδιο τον εικονικό κόσμο.
Παρατίθεται η νέα αρχιτεκτονική του τεχνολογικό πλαίσιο μετά την προσθήκη
του πίνακα διαχείρισης και οι νέες αρμοδιότητες που έχει πλέον ο καθηγητής.
Τέλος, γίνεται μια αναφορά στις τεχνολογίες υλοποίησης που χρησιμοποιήθηκαν.
 Στο Κεφάλαιο 7, τέλος, προτείνονται μελλοντικές επεκτάσεις της παρούσας
προσπάθειας που πραγματοποιήθηκε σε αυτήν τη διπλωματική εργασία.
 Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί
τόποι που αναφέρονται στην εργασία.
 Στο Παράρτημα IΙ παρουσιάζονται τα ακρωνύμια τα οποία χρησιμοποιούνται σε
αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
20 ΤΙΤΛΟΣ
 Στο Παράρτημα IIΙ παρουσιάζεται το γλωσσάριο όρων οι οποίοι
χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.
 Στο Παράρτημα IV παρουσιάζεται το ευρετήριο των όρων οι οποίοι
χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 2 : Θ Ε Ω Ρ Η Τ Ι Κ Ο
Υ Π Ο Β Α Θ Ρ Ο
Διπλωματική εργασία
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ
ΤΙΤΛΟΣ 23
ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ
2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Για να καταστεί ευκολότερη η κατανόηση του προβλήματος και κατ’ επέκταση η
ουσία της παρούσας εργασίας από τον αναγνώστη, κρίνεται σκόπιμο να γίνει μια
σύντομη εισαγωγή στις έννοιες της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, των serious games,
αλλά και στις 3D εικονικές τεχνολογίες που φιλοξενούν μαθησιακές δραστηριότητες.
2.1.1 Serious games
Ένα serious game (‘σοβαρό’ παιχνίδι) είναι ένα παιχνίδι σχεδιασμένο για να μάθει, να
εκπαιδευτεί ο χρήστης σε μια συγκεκριμένη έννοια ή δεξιότητα. Το επίθετο «serious»
γενικά αναφέρεται σε προϊόντα που χρησιμοποιούνται από βιομηχανίες όπως η
άμυνα, η εκπαίδευση, η επιστημονική έρευνα, η υγειονομική περίθαλψη, η διαχείριση
καταστάσεων έκτακτης ανάγκης, η πολεοδομία, η μηχανική, η θρησκεία και η
πολιτική [13]. Αν και τα serious games μπορεί να είναι διασκεδαστικά, ο βασικός
τους στόχος είναι να εκπαιδεύσουν τους χρήστες. Πολλές φορές μπορεί να θυσιάσουν
τη διασκέδαση προς όφελος μιας πιο επιτυχημένης προόδου του χρήστη. Στον Πίνακα
1 φαίνονται οι διαφορές μεταξύ των serious games και των καθαρά ψυχαγωγικών
παιχνιδιών (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007).
Serious Games Entertainment
Games
Δραστηριότητα vs
πλούσια εμπειρία
Στο επίκεντρο η επίλυση
προβλημάτων
Προτιμάται η
πλούσια εμπειρία
Εστίαση σε… Σημαντικά στοιχεία μάθησης Διασκέδαση
Προσομοιώσεις Παραδοχές απαραίτητες για
λειτουργικές προσομοιώσεις
Απλοποιημένες
διεργασίες
προσομοίωσης
Επικοινωνία Θα πρέπει να αντανακλάται η
φυσική (μη-τέλεια) επικοινωνία
Είναι συνήθως τέλεια
Πίνακας 1: Serious games VS Ψυχαγωγικά παιχνίδια
Στην ουσία, τα serious games δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να
πειραματιστούν και να κάνουν λάθη σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς κίνδυνο της
ζωής τους, της σωματικής τους ακεραιότητας, της ταυτότητάς τους ή καταστροφής
του περιβάλλοντός τους. Θα πρέπει, όμως, να σημειωθεί πως τα σοβαρά παιχνίδια δεν
είναι ένα είδος, αλλά μια κατηγορία παιχνιδιών (παρουσιάζεται στο Κεφάλαιο 3),
στην οποία συμπεριλαμβάνονται και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια [13].
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
24 ΤΙΤΛΟΣ
2.1.2 Educational games
Τα περιβάλλοντα παιχνιδιών θεωρείται πως διαθέτουν μεγάλες δυνατότητες ώστε να
υποστηρίξουν πλήρως εμβυθιστικές μαθησιακές εμπειρίες. Ως «μάθηση» μπορεί να
οριστεί η πράξη ή η διαδικασία απόκτησης κάποιας γνώσης ή δεξιότητας. Ως
«εμβυθιστική εμπειρία» χαρακτηρίζεται εκείνη η κατάσταση κατά την οποία η
αντίληψη του χρήστη-εμβυθιζόμενου για το φυσικό του περιβάλλον,
μετασχηματίζεται με το να περιβάλλεται από ένα άλλο, τεχνητό περιβάλλον,
δημιουργώντας του την αίσθηση της παρουσίας σε μη-φυσικό περιβάλλον. Όσο
μεγαλύτερος είναι ο βαθμός εμβύθισης, τόσο μεγαλώνει και η αίσθηση του χρήστη
ότι πράγματι βρίσκεται στο εικονικό περιβάλλον που αναπαρίσταται [9]. Ωστόσο, για
να εμπλακεί ένας μαθητής, και μάλιστα με θετικά αποτελέσματα σε αυτήν τη
διαδικασία, όσο συναρπαστική και αν φαίνεται, θα πρέπει να του δοθούν κίνητρα.
Όταν οι άνθρωποι διαθέτουν κίνητρο για να μάθουν κάτι, όχι μόνο θα μάθουν
περισσότερα, αλλά θα εμπλακούν και σε μια πιο ευχάριστη εμπειρία. Τα
εκπαιδευτικά παιχνίδια παρέχουν και τις δύο αυτές προϋποθέσεις για την επίτευξη
αποτελεσματικής μάθησης: α) μπορούν να ενεργοποιήσουν την εξάσκηση και την
απόκτηση εμπειρίας, β) αλλά και να κινητροδοτήσουν τους μαθητές (Paras &
Bizzocchi, 2005) μέσα από τη διαδικασία του παιχνιδιού και, κατ’ επέκταση, της
διασκέδασης, της συνεργασίας και του ανταγωνισμού που εμπεριέχονται σε αυτό.
Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι ρητά σχεδιασμένο με εκπαιδευτικούς σκοπούς ή
εμπεριέχει κάποια (πρωτεύουσα ή δευτερεύουσα) εκπαιδευτική αξία. Σκοπός του
είναι να εμπλέξει τους χρήστες-παίκτες με συγκεκριμένα θέματα έτσι ώστε να
επεκτείνουν την κατανόησή τους σε ορισμένες έννοιες, να ενισχύσουν την πρόοδό
τους, να καταλάβουν ένα γεγονός, μια θεωρία, ή ακόμα και να αναπτύξουν μια
δεξιότητα καθώς εμπλέκονται και εξασκούνται μέσω του παιχνιδιού [8].
2.1.3 Game based learning – GBL
Έτσι, σύμφωνα με τη θεωρία της παιχνιδοκεντρικής μάθησης (Game-based Learning
– GBL), ο χρήστης-παίκτης θα μπορέσει να εξασκηθεί «παίζοντας» το συγκεκριμένο
παιχνίδι και, εν συνεχεία, να εφαρμόσει όσα έμαθε στον πραγματικό κόσμο. Η GBL
στηρίζεται στην άποψη πως η καλύτερη αφομοίωση της οποιαδήποτε έννοιας ή
δεξιότητας, έρχεται με την ενεργό εμπλοκή, την πρακτική εξάσκηση και την
επανάληψη αυτής, και μάλιστα προσαυξάνεται αν συμπεριλάβουμε και την
προοπτική της διασκέδασης [8].
2.1.4 3D Virtual Learning Environments – 3D VLEs
Σε αυτό το σημείο εισέρχονται τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα μάθησης (3D
virtual learning environments – 3D VLΕs). Στα 3D VLEs, τα τελευταία χρόνια, οι
εκπαιδευτικοί και τα εκπαιδευτικά ιδρύματα βλέπουν μεγάλες προοπτικές στη χρήση
προσομοιώσεων και παιχνιδιών για τη διδασκαλία και τη μάθηση, καθώς παρέχουν τη
δυνατότητα για πλούσια εμπλοκή του χρήστη (εμβύθιση), μαζί με την ικανότητα να
διερευνήσει, να κατασκευάσει και να διαχειριστεί εικονικά αντικείμενα, δομές και
μεταφορικές αναπαραστάσεις ιδεών (Dalgarno & Lee, 2010). Τα στοιχεία αυτά
καθιστούν τα 3D VLEs ιδανικά για την εφαρμογή του GBL, συνδυασμός που τα
τελευταία χρόνια εφαρμόζεται ολοένα και περισσότερο από τα εκπαιδευτικά
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ
ΤΙΤΛΟΣ 25
ιδρύματα, αν συνυπολογίσουμε και το πλεονέκτημα της εξ’ αποστάσεως μάθησης που
προσφέρουν αυτές οι τεχνολογίες. Μια εις βάθος ανάλυση των πλεονεκτημάτων που
προσφέρουν τα 3D VLEs είναι πέρα από τους σκοπούς αυτής της εργασίας. Στον
Πίνακα 2 φαίνονται επιγραμματικά τα βασικά μαθησιακά οφέλη ενός 3D VLE και
μια σύντομη επεξήγησή τους (Dalgarno & Lee, 2010):
Μαθησιακό όφελος Επεξήγηση Παράδειγμα
Διευκολύνουν
μαθησιακές
δραστηριότητες που
οδηγούν σε
βελτιωμένη χωρική
αναπαράσταση
γνώσης του
διερευνηθέντος
τομέα
Κάθε γνωστικό πεδίο όπου ο
μαθητής αναμένεται να
κατανοήσει οντοτήτες με
δυναμικές συμπεριφορές, είναι
κατάλληλο για προσομοιώσεις
όπου θα κατασκευάζει μια
προσωπική αναπαράσταση
γνώσης, και επαναληπτικά θα τη
βελτιώνει, καθώς την εξερευνεί,
σύμφωνα με τη θεωρία της
εποικοδομικής μάθησης
Φοιτητές της φυσικής
που αναμένεται να
κατανοήσουν πώς
ανταποκρίνονται τα
αντικείμενα στις
δυνάμεις
Διευκολύνουν
βιωματικές εργασίες
μάθησης που θα
ήταν ανέφικτο ή
αδύνατο να συμβούν
στον πραγματικό
κόσμο
Ορισμένοι τομείς γνώσης
εμπεριέχουν αφηρημένες έννοιες
που δεν ανταποκρίνονται σε υλικά
αντικείμενα. Ο όρος
«μικρόκοσμος» περιγράφει
προσομοιώσεις αφηρημένων
περιβαλλόντων που έχουν
σχεδιαστεί για το σχηματισμό μιας
έννοιας (Dalgarno & Lee, 2010,
cited in Rieber, 1992)
Ένα περιβάλλον που
επιτρέπει στους
μαθητές να ελέγχουν
τις εκπομπές ρύπων
ενός θερμοκηπίου και
να βλέπουν μοντέλα
που αναπαριστούν
μεταφορικά τις
επιπτώσεις στην
παγκόσμια κλιματική
αλλαγή
Διευκολύνουν
μαθησιακές
δραστηριότητες που
οδηγούν σε
αυξημένη ενδογενή
κινητροδότηση και
εμπλοκή
Προσφέρουν διαφάνεια της
αναπαράστασης γνώσης, η οποία
επιτρέπει στους μαθητές να
προσεγγίσουν έννοιες όπως «σε
πρώτο πρόσωπο, μη-συμβολικές»
εμπειρίες
Μια διεπαφή με
εύκολη πλοήγηση
στην πληροφορία και
αίσθηση για τη
συνολική διάρθρωση
των πόρων και των
συνδέσεων μεταξύ
των ιδεών
Διευκολύνουν
μαθησιακές
δραστηριότητες που
οδηγούν σε
βελτιωμένη
μεταφορά γνώσεων
και δεξιοτήτων σε
πραγματικές
καταστάσεις
Η δυνατότητα που παρέχεται
στους χρήστες να αναλάβουν
εναλλακτικούς ρόλους τους δίνει
την ευκαιρία να υιοθετήσουν
πολλαπλές προοπτικές -βασικό
δόγμα του εποικοδομισμού- ενώ
παράλληλα τους ενθαρρύνει να
συμμετέχουν στην εξερεύνηση και
στην ανάληψη κινδύνων
Ένα πολεμικό παιχνίδι
που χρησιμοποιεί
στρατηγικές ανάθεσης
ρόλων, όπου είναι
πολύ πιθανό οι
μαθητές να
ταυτιστούν με το
άβατάρ τους και να
αναλάβουν
πρωτοβουλίες
Διευκολύνουν Η επικοινωνία σε ένα Για παράδειγμα, για
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
26 ΤΙΤΛΟΣ
Μαθησιακό όφελος Επεξήγηση Παράδειγμα
δραστηριότητες που
οδηγούν σε πλούσια
και/ή πιο
αποτελεσματική
συνεργατική μάθηση
από ότι είναι
δυνατόν με 2D
εναλλακτικές λύσεις
προσομοιωμένο περιβάλλον
προσφέρει μεγαλύτερη αίσθηση
του χώρου απ’ ότι άλλες
εναλλακτικές βασισμένες σε
κείμενο (instant messaging, chat
rooms). Έτσι, αναπτύσσεται
μεγαλύτερη εγγύτητα και
πλουσιότερη επικοινωνία ανάμεσα
στους χρήστες, αφού συμμετέχουν
ταυτόχρονα σε κοινές εργασίες και
παράγουν τεχνουργήματα καθώς
επεξεργάζονται τα ίδια αντικείμενα
σε πραγματικό χρόνο
να ολοκληρώσουν μια
δραστηριότητα
κηνυγιού
οδοκαθαριστών, θα
πρέπει μαζί να
ανακτήσουν τις
σχετικές οδηγίες, να
εξερευνήσουν τον
εικονικό κόσμο, να
αποκρυπτογραφήσουν
τις ενσωματωμένες
υποδείξεις και
«τηλεμεταφερθούν»
στη θέση του
στοιχείου που
αναζητούν
Πίνακας 2: Μαθησιακά Οφέλη των 3D VLEs
Η χρήση τεχνολογιών, όπως τα 3D VLEs πρέπει να ενταχθούν και να δώσουν μια
επιπρόσθετη αξία στο μάθημα, καθώς ενθαρρύνουν την αυτο-κατευθυνόμενη και
ανεξάρτητη μάθηση. Αναμφίβολα, έχουν ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσουν
στον τομέα της εκπαίδευσης, δεδομένου ότι έχουν τη δυνατότητα να δώσουν κίνητρα
στους μαθητές (Nonis, 2005).
Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω, αντιλαμβάνεται κανείς τη χρησιμότητα της ύπαρξης
και εφαρμογής τέτοιου είδους παιχνιδιών στον εκπαιδευτικό τομέα. Πώς, όμως, θα
πρέπει να σχεδιαστεί ένα 3D VLE με τρόπο που να φέρει θετικά αποτελέσματα στους
εκπαιδευόμενους;
Στην επόμενη υποενότητα θα δούμε τι είναι ο μαθησιακός σχεδιασμός και πώς αυτός
γίνεται στην πράξη.
2.2 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ – LEARNING DESIGN
Ο σχεδιασμός αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της πρακτικής κάθε εκπαιδευτικού (πχ.
προετοιμασία για τις συνόδους διδασκαλίας, τη δημιουργία του διδακτικού υλικού,
των δραστηριοτήτων και της αξιολόγησης). Στην πραγματικότητα, είναι τόσο
βασικός για τη διαδικασία της μάθησης, που συχνά θεωρείται δεδομένος· εικάζεται
ότι «απλά συμβαίνει». Με άλλα λόγια, ο σχεδιασμός είναι τόσο ενσωματωμένος στο
έργο ενός εκπαιδευτικού, που τείνει να είναι αυτονόητος – συνήθως δεν είναι επίσημα
αρθρωτός πέρα από ένα επιφανειακό επίπεδο του αναλυτικού προγράμματος
σπουδών ή του σχεδίου μαθήματος [7]. Ως ένας ορισμός του μαθησιακού σχεδιασμού
θα μπορούσε να δοθεί ο εξής:
«Είναι μια, λιγότερο ή περισσότερο, τυπική περιγραφή ενός παιδαγωγικού σεναρίου
(που ονομάζεται επίσης εκπαιδευτικό σενάριο ή storyboard) που μπορεί ή όχι, να
ακολουθεί ένα διδακτικό μοντέλο. Η διαδικασία του μαθησιακού σχεδιασμού (learning
design – LD) αναφέρεται στη δραστηριότητα του σχεδιασμού των μονάδων μάθησης
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ
ΤΙΤΛΟΣ 27
(learning objects), των μαθησιακών δραστηριοτήτων (learning activities) και του
μαθησιακού περιβάλλοντος (learning environment)» [2]
Γιατί, όμως, είναι σημαντικό να δοθεί τόση σημασία στη διαδικασία του σχεδιασμού;
Ακριβώς επειδή είναι βασικός για την εκπαιδευτική διαδικασία και την απόλυτη
μαθησιακή εμπειρία που έχουν οι μαθητές ως αποτέλεσμα της σχεδίασης του
μαθησιακού υλικού. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι η ποιότητα μιας μονάδας μάθησης
εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ποιότητα του LD και, επιπλέον, κάθε μαθησιακή
δραστηριότητα (πχ. ένα παραδοσιακό μάθημα στην τάξη ή ένα 3D εκπαιδευτικό
παιχνίδι) εμπεριέχει έναν βασικό σχεδιασμό ο οποίος είναι πιο γενικευμένος από την
συγκεκριμένη δραστηριότητα (Koper & Tattersall, 2005). Το LD, δηλαδή, έχει ως
στόχο να μετακινήσει τις παιδαγωγικές δεξιότητες του έμπειρου εκπαιδευτικού από
τη σφαίρα του σιωπηρού σε ρητή γνώση και να συλλάβει την ουσία αυτής της γνώσης
για επαναχρησιμοποίηση σε άλλα πλαίσια και από άλλα πρόσωπα. Αυτό σημαίνει ότι
ένας σχεδιασμός μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά και ξανά σε διαφορετικό μαθησιακό
περιβάλλον· για παράδειγμα διαφορετικά 3D εκπαιδευτικά παιχνίδια και άλλοι
εκπαιδευόμενοι που ακολουθούν όμως μια κοινούς εκπαιδευτικούς άξονες.
Ποια πρακτική θα πρέπει να ακολουθήσει κανείς για να επιτύχει έναν
αποτελεσματικό μαθησιακό σχεδιασμό; Στην Εικόνα 1 φαίνονται εν συντομία ποιες
είναι οι ερωτήσεις εκείνες που πρέπει να απαντηθούν με τη σειρά κατά τη διαδικασία
του LD ώστε να επιτευχθεί μια οργανωμένη μαθησιακή δραστηριότητα.
Εικόνα 1: Η διαδικασία του Learning Design [15]
Βλέπουμε, επομένως, πως για να οργανωθεί σωστά μια μαθησιακή δραστηριότητα,
θα πρέπει να ακολουθηθεί μια συγκεκριμένη πορεία. Όταν μάλιστα πρόκειται για μια
πολύπλοκη δραστηριότητα, όπως αυτές που διαδραματίζονται σε ένα 3D VLE (π.χ.
εκπαιδευτικά παιχνίδια), ο σχεδιασμός αποτελεί απαραίτητο στοιχείο για την επίτευξη
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
28 ΤΙΤΛΟΣ
των επιθυμητών μαθησιακών αποτελεσμάτων. Επιπλέον, για να μπορέσει να
επαναχρησιμοποιηθεί ο μαθησιακός σχεδιασμός, είναι κατανοητό πως θα πρέπει να
υπάρχει η δυνατότητα να αλλάζουν ορισμένες παράμετροι ώστε να ταιριάζουν με το
πλαίσιο στο οποίο θα εφαρμοστεί η δραστηριότητα κάθε φορά. Και επειδή το LD
μπορεί να είναι μια αρκετά γενικευμένη διαδικασία, χρειάζεται κάποιο εργαλείο το
οποίο θα παρέχει βήμα-βήμα όλες τις απαραίτητες οδηγίες-παραμέτρους που πρέπει
να ληφθούν υπόψιν από τον σχεδιαστή-εκπαιδευτικό, ώστε να μην ξεφύγει από τον
στόχο του, αλλά και να επιτύχει ένα αποτέλεσμα που α) θα δίνει τα επιθυμητά
μαθησιακά αποτελέσματα και β) θα μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί σε διαφορετικά
πλαίσια.
Στην επόμενη υποενότητα θα δούμε ένα τέτοιο εργαλείο και πώς αυτό μπορεί να
χρησιμοποιηθεί.
2.2.1 IMS Learning Design – IMS LD
Για έναν καθηγητή η διαδικασία του σχεδιασμού μπορεί να αποτελέσει μια περίπλοκη
και απαιτητική διαδικασία για τους εξής λόγους: πρώτον, ο σχεδιαστής έρχεται
αντιμέτωπος με μια ευρεία γκάμα δυνατοτήτων και έχει έλλειψη καθοδήγησης ως
προς το ποιο είδος παιδαγωγικών δομών θα πρέπει να δημιουργήσει. Δεύτερον, το
εύρος των στοιχείων που περιλαμβάνει ο σχεδιασμός είναι εκτεταμμένο. Σε πολλές
πειπτώσεις είναι πιθανό να περιλαμβάνει περισσότερα στοιχεία από όσα απαιτούνται
από έναν συγκεκριμένο σχεδιασμό. Αυτό σημαίνει ότι η συγγραφή του μαθησιακού
σχεδιασμού δεν είναι απλό πράγμα, τουλάχιστον με τα διαθέσιμα εργαλεία αυτή τη
στιγμή. Και τρίτον, οι υποκείμενες έννοιες του LD, οι οποίες καθιστούν δυνατή την
έκφραση πολλών παιδαγωγικών προσεγγίσεων, δεν είναι περίπλοκες. Ωστόσο, δεν
είναι οι ίδιες έννοιες που χρησιμοποιεί συνήθως ο καθηγητής για να σκεφτεί το
σχεδιασμό των εκπαιδευτικών του δραστηριοτήτων (Griffiths & Blat, 2005). Έτσι,
είναι απαραίτητο ένα τρίτο εργαλείο, το οποίο θα μπορέσει να χρησιμοποιήσει ο
καθηγητής για να οργανώσει πιο εύκολα τα σχέδια μαθήματος που θέλει να
χρησιμοποιήσει.
Ένα ευρέως γνωστό εργαλείο που χρησιμοποιείται για τη μοντελοποίηση των
διαδικασιών μάθησης είναι το IMS LD. Το IMS LD είναι, εν συντομία, μια
μεταγλώσσα η οποία περιγράφει πιθανά σενάρια μάθησης (learning scenarios) και
επιτρέπει σε αυτά να παρουσιάζονται στους μαθητές online, αλλά και να
διαμοιράζονται μεταξύ των διαφόρων συστημάτων. Μπορεί να περιγράψει μια ευρεία
ποικιλία παιδαγωγικών μοντέλων ή προσεγγίσεων στη μάθηση,
συμπεριλαμβανομένων των ομαδικών εργασιών και της συνεργατικής μάθησης
(collaborative learning). Δεν καθορίζει ένα επιμέρους παιδαγωγικό μοντέλο, αλλά
αντιθέτως, παρέχει μια γλώσσα υψηλού επιπέδου η οποία μπορεί να περιγράψει
πολλά διαφορετικά μοντέλα· δίνει, δηλαδή, έναν κοινό άξονα που επαφίεται σε όλα
τα παιδαγωγικά μοντέλα. Η γλώσσα αυτή περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο οι
άνθρωποι εκτελούν τις δραστηριότητες καθώς εκμεταλλεύονται τους διαθέσιμους
πόρους (υλικά και υπηρεσίες), και πώς όλα αυτά συντονίζονται σε μια μαθησιακή
ροή.
Το σημαντικό, όμως, πλεονέκτημα που διαθέτει το IMS LD είναι το εξής: Η δομή του
μαθησιακού σεναρίου που παρέχει, διαχωρίζεται από το μαθησιακό υλικό και τις
υπηρεσίες. Έτσι το υλικό μπορεί στη συνέχεια να χρησιμοποιηθεί από διαφορετικά
σενάρια. Ή ακόμα, τα σενάρια μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν με την προσθήκη
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ
ΤΙΤΛΟΣ 29
νέου υλικού και υπηρεσιών. Το χαρακτηριστικό αυτό είναι και το ζητούμενο στις 3D
εικονικές μαθησιακές δραστηριότητες, καθώς η οργάνωση και η εφαρμογή ενός
εκπαιδευτικού σεναρίου σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι μια χρονοβόρα και
δύσκολη διαδικασία. Έτσι, εμπλέκεται σε αυτό το σημείο το IMS LD, για να
διευκολύνει την κατάσταση, διαχωρίζοντας τη συνολική δραστηριότητα σε
επιμέρους.
Ας δούμε, όμως, πιο αναλυτικά ποια στοιχεία διαπραγματεύεται το IMS LD:
 Τους ρόλους που αναλαμβάνουν οι εμπλεκόμενοι χρήστες (ποιος κάνει τι)
 Τις δραστηριότητες (τι κανουν) προς τις οποίες κατευθύνονται οι ρόλοι
 Τα περιβάλλοντα, στα οποία εκτελούνται οι δραστηριότητες, που περιλαμβάνουν
τις υπηρεσίες και τα μαθησιακά αντικείμενα [10]
Το συνολικό σενάριο περιγράφεται με μια μέθοδο,η οποία περιέχει το παιχνίδι, την
πράξη και τους επιμέρους ρόλους των εμπλεκόμενων μερών, κάτι ανάλογο με μια
θεατρική παράσταση. Έτσι, το LD μπορεί να βασίζεται στην επίτευξη συγκεκριμένων
στόχων από τους μαθητές. Το βασικό στοιχείο είναι πως όπως ένας συνολικός
σχεδιασμός μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί, έτσι και τα παραπάνω στοιχεία μπορούν
να χρησιμοποιηθούν ξανά από άλλα σχέδια μαθήματος (Jeffery & Currier, 2003).
Μια γενική περιγραφή ενός σεναρίου από το IMS LD είναι η εξής:
 Το εκπαιδευτικό παιχνίδι παρουσιάζεται σε μια σειρά πράξεων, στην οποία οι
ρόλοι παίζονται από εκείνους που παίρνουν μέρος. Για παράδειγμα μαθητής,
δάσκαλος, καθοδηγητής κ.ο.κ.
 Οι άνθρωποι που παίζουν τους ρόλους αναλαμβάνουν μια σειρά από
δραστηριότητες στο πλαίσιο μιας πράξης. Για τον μαθητή θα μπορούσαν να
περιλαβάνουν συζήτηση με τους συμμαθητές του για την σχετική αξία ενός πόρου.
Για τον καθηγητή θα μπορούσε να είναι ο σχολιασμός των συμπερασμάτων τους.
 Κάθε ρόλος παρουσιάζεται με τα δικά του μαθησιακά αντικείμενα και υπηρεσίες
(πχ. εργαλεία επικοινωνίας) στο πλαίσιο μιας δραστηριότητας.
 Μια πράξη έχει ολοκληρωθεί αφού έχουν τελειώσει όλες οι δραστηριότητες ενός
ρόλου, ή ρόλων. Εναλλακτικά, μπορεί να τεθεί ένα χρονικό περιθώριο, μετά το
πέρας του οποίου σταματά η πράξη.
 Όταν ολοκληρωθεί μια πράξη, ξεκινά η επόμενη. Το παιχνίδι τελειώνει αφού έχουν
ολοκληρωθεί όλες οι πράξεις. Το LD τελειώνει αφού έχουν παιχτεί όλα τα
παιχνίδια (Jeffery & Currier, 2003).
Αφού, λοιπόν, έχει ολοκληρωθεί η διαδικασία του μαθησιακού σχεδιασμού με τη
βοήθεια του IMS LD, έχουμε στα χέρια μας μια εκπαιδευτική δραστηριότητα έτοιμη
να παιχτεί από τους μαθητές. Ωστόσο, η δραστηριότητα αυτή είναι συγκεκριμένη και
μοναδική και όσες φορές κι αν παιχτεί, θα είναι με τον ίδιο τρόπο. Κάτι τέτοιο δεν
είναι επιθυμητό τις περισσότερες φορές, εφόσον τα δεδομένα και οι συνθηκες μπορεί
να αλλάξουν. Για παράδειγμα μπορεί να διαφέρουν οι χρήστες, να αλλάζουν οι ρόλοι
τους, οι ομάδες που πιθανώς σχηματίζουν, η συμμετοχή ή όχι καθηγητών. Μπορεί να
υπάρχουν αλλαγές στο μαθησιακό υλικό ή στον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται
στους μαθητές. Σε ένα εικονικό περιβάλλον, τα εικονικά αντικείμενα θα μπορούσαν
να διαφέρουν ώστε να ταιριάζουν με την εκάστοτε δραστηριότητα, ή ακόμα θα
μπορούσαν να αλλάζουν οι λειτουργικότητές τους.
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ
30 ΤΙΤΛΟΣ
Θα ήταν, επομένως, καλό να υπάρχει ένας τρόπος με τον οποίο θα μπορεί ο
καθηγητής, πριν να παιχτεί η δραστηριότητα, να ορίζει τα στοιχεία που επιθυμεί να
αλλάξουν, ενώ η γενική ιδέα του σεναρίου παραμένει ίδια. Έτσι, θα μπορέσει να
επαναχρησιμοποιήσει το συγκεκριμένο σενάριο χωρίς να ακολουθήσει ξανά τη
διαδικασία του σχεδιασμού, αλλά και να το προσαρμόσει στις εκάστοτε ανάγκες του.
Είναι σαφές πως κάτι τέτοιο θα ήταν επιθυμητό και από τους μαθητές, καθώς θα
βρίσκουν κίνητρο να συμμετάσχουν σε ένα δυναμικό και όχι στατικό περιβάλλον
παιχνιδιού, αλλά και το σενάριο θα εναρμονίζεται κάθε φορά με τις μαθησιακές τους
ανάγκες.
2.3 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…
Η παραπάνω εισαγωγή είχε σκοπό να μας εισάγει στα εικονικά μαθησιακά παιχνίδια,
δείχνοντάς μας τα μαθησιακά οφέλη που έχουν, ώστε να κατανοήσουμε τη
σημαντικότητα που έχει η οργάνωση και η εφαρμογή τους. Αφού έχουμε κατανοήσει
τη χρησιμότητά τους προχωρούμε στο επόμενο στάδιο, αυτό της οργάνωσης και του
σχεδιασμού τους με χρήση της μεταγλώσσας IMS LD. Στα επόμενα κεφάλαια θα
ασχοληθούμε με τη βελτίωση και διευκόλυνση της οργάνωσης ενός τέτοιου
παιχνιδιού, που μπορεί να επιτευχθεί μέσω της αλλαγής των επιμέρους παραμέτρων
που ορίζονται από το IMS LD.
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 3 : Ε Π Ι Σ Κ Ο Π Η Σ Η Σ ΤΑ
S E R I O U S G A M E S
Διπλωματική εργασία
ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΑ SERIOUS GAMES
3.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Πριν πάρουμε οποιαδήποτε απόφαση για το ποιες παράμετροι θα πρέπει να αλλάξουν
ώστε να βελτιωθεί το εκπαιδευτικό μας παιχνίδι στον εικονικό κόσμο του OpenSim,
θα ήταν χρήσιμο να ρίξουμε μια σύντομη ματιά στην ιστορία τως serious games και
στο πώς διαμορφώθηκαν οι διάφορες κατηγορίες τους, να πραγματοποιήσουμε μια
έρευνα σε παρόμοιες δραστηριότητες (εκπαιδευτικά 3D εικονικά παιχνίδια με κάποιο
βαθμό παραμετροποίησης), και να δούμε πως αυτές προσπάθησαν να οργανώσουν τα
εκπαιδευτικά τους σενάρια ώστε να ταιριάζουν με τις εκάστοτε συνθήκες.
3.2 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ
Εκ πρώτης όψεως, ο όρος serious games μπορεί να φαίνεται ένα καινούριο φαινόμενο
που ήλθε από το πουθενά. Αν και αναμφισβήτητα υπάρχει κάποια καινοτομία στο
σημερινό κύμα των serious games, μπορεί κανείς να βρει πολλές πηγές για τις
ιστορικές τους ρίζες (Djaouti et.al., 2011).
Η πρώτη χρήση του οξύμωρου αυτού όρου με έννοια κοντά στη σημερινή, φαίνεται
να είναι στο βιβλίο “Serious Games” του Clark Abt (1970). Ένας από τους στόχους
του συγγραφέα, ο οποίος ήταν ερευνητής σε εργαστήριο των ΗΠΑ κατά τη διάρκεια
του Ψυχρού Πολέμου, ήταν να χρησιμοποιήσει τα παιχνίδια για κατάρτιση και
εκπαίδευση. Στην πραγματικότητα σχεδίασε πολλά computer games, αλλά και μη-
ψηφιακά παιχνίδια. Ο Abt, επίσης, δίνει ένα σαφή ορισμό των serious games του
1970: «Περιορισμένο στην τυπική του ουσία, ένα παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα
μεταξύ δύο ή περισσότερων φορέων λήψης αποφάσεων που επιδιώκουν να επιτύχουν
τους στόχους τους σε ένα περιοριστικό πλαίσιο. Ένας πιο συμβατικός ορισμός θα έλεγε
ότι ένα παιχνίδι είναι ένα πλαίσιο με κανόνες μεταξύ αντιπάλων που προσπαθούν να
κερδίσουν τους στόχους τους. Τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σοβαρά ή επιπόλαια.
Μας απασχολούν τα serious games με την έννοια ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν ένα σαφή
και προσεκτικά μελετημένο εκπαιδευτικό στόχο και δεν προορίζονται να παιχτούν
κυρίως για διασκέδαση. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα serious games δεν είναι, ή δεν πρέπει
να είναι, διασκεδαστικά».
Με το πέρασμα των χρόνων, ο ορισμός αυτός εξελίχθηκε και επαναδιατυπώθηκε ως
εξής: «Ένα serious game είναι ένας διανοητικός διαγωνισμός, που παίζεται με έναν
υπολογιστή, σύμφωνα με συγκεκριμένους κανόνες, και που χρησιμοποιεί την ψυχαγωγία
για να προωθήσει τη διακυβέρνηση, την εκπαίδευση, την υγεία, τη δημόσια τάξη και
τους στρατηγικούς στόχους» (Zyda, 2005).
Παρατηρώντας τα πρώτα video games, βλέπει κανείς ότι δεν έχουν σχεδιαστεί
αποκλειστικά για ψυχαγωγία, αλλά υπάρχουν και παιχνίδια με σκοπό να
απεικονίσουν μια επιστημονική έρευνα, να εκπαιδεύσουν επαγγελματίες ή να
μεταδώσουν ένα μήνυμα (όπως για παράδειγμα ηλεκτρονικά παιχνίδια σκακιού, ή
πολεμικά παιχνίδια). Ας σημειωθεί, επίσης, ότι τα πρώτα αυτά video games,
συμπίπτουν με την πρώτη χρήση του όρου serious games για να περιγράψει
εφαρμογές που δεν έχουν ως στόχο μόνο την ψυχαγωγία. Ωστόσο, τα πρώτα serious
games δεν βασίζονται αποκλειστικά στην ψηφιακή υποστήριξη. Για παράδειγμα, ο
Clark Abt και οι συνεργάτες του έχουν σχεδιάσει πολλά serious games,
χρησιμοποιώντας ένα ευρύ φάσμα μεθόδων, από επιτραπέζια παιχνίδια για τον
αθλητισμό ως τις πρώιμες προσομοιώσεις σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Djaouti et.al.,
2011).
Στο μεταξύ, όμως, τα βιντεοπαιχνίδια άκμασαν ως μια βιομηχανία που
επικεντρώνεται στην ψυχαγωγία. Ωστόσο, ορισμένοι από τους τίτλους που
κυκλοφόρησαν στην αγορά σχεδιάστηκαν για να υπηρετήσουν σοβαρούς σκοπούς,
όπως η εκπαίδευση, η υγεία, η άμυνα. Παρόλο που δεν χαρακτηρίζονταν ως serious
games, αυτά τα βιντεοπαιχνίδια είναι οι κοντινότεροι πρόγονοι των σημερινών
serious games (Djaouti et.al., 2011).
Ένα χαρακτηριστικό serious game που δημιουργήθηκε από τους Don Rawitsch, Bill
Heinemann, and Paul Dillenberger για εκπαιδευτικούς σκοπούς το 1971 είναι το
Oregon Trail. Το παιχνίδι αυτό σχεδιάστηκε για να διδάξει τα παιδιά του σχολείου τις
πραγματικές συνθήκες ζωής του 19ου
αι. στο Όρεγκον [14]. Άλλα παραδείγματα
πρώιμων serious games είναι το SGI Flight (1983) για προσομοίωση πτήσης, το
Harpoon (1989) για αεροπορικά και ναυτικά πολεμικά παιχνίδια, το Spearhead
(1998) για 3D εκπαίδευση στις βολές με τανκς, το Reader Rabbit (1986) για να
διδάξει σε παιδιά βασικές δεξιότητες ανάγνωσης [6], το Captain Novolin (1992) για
να διδάξει σε παιδιά να διαχειρίζονται το διαβήτη (Djaouti et.al., 2011), κ.ά..
Γενικότερα, τα εκπαιδευτικά serious games δεν γνώρισαν ευρεία εφαρμογή μέχρι το
1990 με την εμφάνιση των multimedia PCs (πολυμέσα), αν και, όπως είδαμε,
δημιουργήθηκαν αρκετα νωρίτερα. Εκείνη την εποχή τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και
τα σχετικά λογισμικά, εσωκλείονταν στον όρο “edutainment”. Ωστόσο, το
ενδιαφέρον για το edutainment σύντομα μειώθηκε, εν μέρει λόγω της κακής
ποιότητας των ίδιων των παιχνιδιών, και αφετέρου λόγω του αυξημένου
ενδιαφέροντος στο Διαδίκτυο (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007).
Με το γενικώς ανανεωμένο ενδιαφέρον στα serious games, οι σχεδιαστές
μετακινήθηκαν από τις skill-and-drill διαδραστικές πρακτικές σε πιο εποικοδομικές
προσεγγίσεις. Τα παιχνίδια στην εκπαίδευση γίνονται ολοένα και πιο αποδεκτά,
ωστόσο θα πρέπει να αποδείξουν με χειροπιαστά αποτελέσματα τα οφέλη που
φαίνεται πως φέρουν. Μέχρι στιγμής, οι έρευνες δείχνουν θετικά αποτελέσματα στη
χρήση των serious games ως εκπαιδευτικά εργαλεία, καθώς μπορούν να
υποστηρίξουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η στρατηγική, η κριτική σκέψη, ο
σχεδιασμός, η επικοινωνία, η συνεργασία, η ομαδική λήψη αποφάσεων και η
διαπραγμάτευση. Υπάρχει, τέλος, μια σειρά από θέματα που πρέπει να εξετάσει
κανείς προκειμένου να αξιοποιήσει πλήρως το δυναμικό των serious games: τους
πόρους (παλιοί υπολογιστές), η τεχνική υποστήριξη, ο χρόνος των εκπαιδευτικών να
εξοικοιωθούν με το παιχνίδι, οι τεχνικές γνώσεις τους, το πωώς να προσδιοριστεί η
καταλληλότητά του σε ένα τακτικό πρόγρμμα σπουδών, η δυσκολία να πείσει το
σχολείο τα ενδιαφερόμενα μέρη (γονείς) για την εφαρμογή του κλπ. (Susi,
Johannesson, & Backlund, 2007).
3.3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Με το πέρασμα των χρόνων, την αυξανόμενη χρήση τους και, όπως είδαμε, τη
μακρόχρονη ιστορία των serious games, έχουν διαμορφωθεί και οι αντίστοιχες
ΤΙΤΛΟΣ 35
κατηγορίες αυτών των παιχνιδιών, ανάλογα με τον κλάδο στον οποίο εφαρμόζονται.
Ας δούμε ποιοι είναι αυτοί οι τύποι των serious games [5]:
1. Διαφημιστικά (Advergames): Αναφέρονται στα παιχνίδια που η χρησιμότητά
τους είναι να διαφημίσουν και να προωθήσουν ένα προϊόν, μια οργάνωση ή μια
άποψη. Το America’s Army είναι ένα παιχνίδι που διαφημίζει τον Στρατό των
Ηνωμένων Πολιτειών με σκοπό την αύξηση των προσλήψεων, ειδικά σχεδιασμένο
για το Playstation 2.
2. Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας (Edutainment): Αναφέρονται σε ψυχαγωγικά
παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να είναι εκπαιδευτικά. Μια βιομηχανία που
είναι φορτωμένη με αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών είναι αυτή που ασχολείται με
τα λογισμικά για παιδιά. Παιχνίδια όπως το Oregon Trail και το Math Basters
διδάσκουν στα παιδιά ιστορία και μαθηματικά ενώ παράλληλα τα διασκεδάζουν.
3. Παιχνιδοκεντρικής μάθησης (GBL): Ασχολούνται με εφαρμογές που έχουν
καθορισμένα μαθησιακά αποτελέσματα. Είναι σχεδιασμένα να εξισορροπούν το
διδασκόμενο θέμα με το παιχνίδι στην πράξη (gameplay) και τη δυνατότητα του
χρήστη να διατηρήσει και να εφαρμόσει τη γνώση στον πραγματικό κόσμο.
4. Ειδήσεων (Newsgames): Εφαρμογές δημοσιογραφίας σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών
(video games) που μεταφέρουν κάποιο είδος διαδραστικής είδησης ή συντακτικού
περιεχομένου. Παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι τα Dafur is Dying και
September 12.
5. Κατάρτισης και Προσομοίωσης (Training and Simulation Games): Παιχνίδια
που χρησιμοποιούνται για την απόκτηση ή εξάσκηση διαφόρων δεξιοτήτων, ώστε
να διδάξουν μια αποτελεσματική συμπεριφορά στο πλαίσιο των προσομοιωμένων
συνθηκών.
6. Παιχνιδια πειθούς (Persuasive Games): Παιχνίδια που επηρεάζουν τους παίκτες
ώστε να αναλάβουν δράση μέσω του παιχνιδιού. Είναι σχεδιασμένα ώστε να
αλλάζουν τη νοοτροπία ή τη συμπεριφορά των χρηστών μέσω της πειθούς.
7. Οργανωτικά-Δυναμικά (Organisation-Dynamic): Είναι συνήθως σχεδιασμένα
για ένα συγκεκριμένο σκοπό, αυτόν της προώθησης της προσωπικής ανάπτυξης
και της δόμησης χαρακτήρα, ιδιαίτερα στην αντιμετώπιση πολύπλοκων
οργανωτικών καταστάσεων, όπως η διαχείριση αλλαγών και η διάχυση της
καινοτομίας σε μια επιχείρηση, η προώθηση παραγωγικών μοντέλων συνεργασίας
στα μέλη της επιχείρησης, η διαχείριση δυσκολιών στις συναντήσεις κλπ. Τα
Houthoff Buruma και Novicraft είναι παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών.
8. Παιχνίδια για την Υγεία (Games for Health): Περιλαμβάνουν παιχνίδια για
ψυχολογική θεραπεία, γνωστική κατάρτιση, φυσική αποκατάσταση, καθώς και
παιχνίδια που χρησιμοποιούνται ως μια μορφή άσκησης (exergaming).
9. Τέλος, ο όρος Edumarket χρησιμοποιείται για παιχνίδια που συνδυάζουν πολλές
πτυχές ή στόχους. Για παράδειγμα ένα παιχνίδι μπορεί να συνδυάζει τη διαφήμιση,
την πειθώ αλλά και εκπαιδευτικές πτυχές. Το Food Force είναι ένα τέτοιο παιχνίδι.
Σε αυτό το κεφάλαιο θα μας απασχολήσουν κυρίως οι κατηγορίες εκείνες που
περιλαμβάνουν και εκπαιδευτικές πτυχές, και πιο συγκεκριμένα πώς είναι
οργανωμένες οι δραστηριότητες που περιλαμβάνουν και αν αυτές μπορούν να
προσαρμόζονται κάθε φορά στις απαιτούμενες συνθήκες.
3.4 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 3D ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ SERIOUS
GAMES ΜΕ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ
Κάνοντας κανείς μια γρήγορη αναζήτηση στο διαδίκτυο, θα αντιληφθεί αμέσως ότι
πλέον υπάρχει μια πολύ μεγάλη γκάμα εκπαιδευτικών serious games. Στην
αναζήτηση της φράσης “educational serious games” το Google εμφανίζει 15.200.000
αποτελέσματα (17 Ιουλίου 2013). Πολλοί εκπαιδευτικοί οργανισμοί παγκοσμίως
έχουν στραφεί σε αυτή τη μορφή εκπαίδευσης ως ένα σημαντικό κομμάτι του
προγράμματος σπουδών που προσφέρουν. Η αναφορά σε όλα αυτά τα παιχνίδια είναι
πέρα από τους σκοπούς αυτού του κεφαλαίου. Εδώ θα προσπαθήσουμε να
συγκεντρώσουμε ορισμένα χαρακτηριστικά 3D εικονικά serious games. Πέρα από
μια σύντομη περιγραφή του κάθε παιχνιδιού, θα δούμε πώς αυτά εκμεταλλεύονται
στην ουσία τις δυνατότητες του IMS LD, αν δίνεται η δυνατότητα αλλαγής
παραμέτρων του παιχνιδιού, και αν ναι, τότε ποιες παράμετροι μπορούν να αλλάξουν.
3.4.1 SGTAI- Serious Game Traffic Accident
Investigators
Το SGTAI είναι ένα serious game που έχει αναπτυχθεί με σκοπό την κατάρτιση των
πραγματογνωμόνων των τροχαίων ατυχημάτων στην Αστυνομία του Ντουμπάι. Το
παιχνίδι αυτό αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας μια αρχιτεκτονική λογισμικού που
ονομάζεται game space architecture, και την εμπορική μηχανή παιχνιδιών Torque.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι να προσφέρει ένα περιβάλλον που να μοιάζει με μια
πραγματική διερεύνηση τροχαίου ατυχήματος, το οποίο είναι πρακτικό και διαφέρει
σε πολυπλοκότητα. Πριν την ανάπτυξη του παιχνιδιού, οι σχεδιαστές
πραγματοποίησαν μια έρευνα για να εντοπίσουν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν
οι εκπαιδευόμενοι με την τρέχουσα εκπαίδευσή τους, η οποία αποτελούνταν κυρίως
από διαλέξεις και παρακολούθηση πραγματικών ατυχημάτων. Έτσι, μπόρεσαν να
σχεδιάσουν εικονικές καταστάσεις που να ανταποκρίνονται στις ανάγκες τους και να
αποφεύγουν τυχόν προβλήματα ή περιορισμούς.
Ο χρήστης που παίρνει μέρος είναι ο αξιωματικός στη διάρκεια μιας έρευνας. Αν και
συνήθως υπάρχουν σε κάθε όχημα της αστυνομίας δύο αστυνομικοί, οι σχεδιαστές
επέλεξαν να δώσουν μόνο τη δυνατότητα για ένα single player παιχνίδι. Ωστόσο, σε
μια multiplayer εκδοχή, οι παίκτες θα μπορούσαν να αναλάβουν ρόλους όπως οδηγοί,
χειριστές, παραϊατρικό προσωπικό κλπ.
Το παιχνίδι συνδυάζει διάφορες παιδαγωγικές θεωρίες με στοιχειά παιχνιδιού για να
κινητροδοτήσει τους χρήστες, και παρέχει διάφορα σενάρια ατυχημάτων. Έτσι,
μπορεί να αυξηθεί η πολυπλοκότητα και το επίπεδο δυσκολίας, αλλάζοντας
παραμέτρους όπως τους τύπους των ατυχημάτων, τη ροή της κυκλοφορίας,
αποκλίσεις στις καταθέσεις των μαρτύρων κλπ (BinSubaih, Maddock & Romano
2009). Στην Εικόνα 2 φαίνονται δυο διαφορετικές περιπτώσεις ατυχημάτων.
ΤΙΤΛΟΣ 37
Εικόνα 2: Σενάρια ατυχημάτων στο SGTAI
Το παιχνίδι αυτό παρέχει πολλές δυνατότητες στο χρήστη, αλλά επίσης, δίνει και τη
δυνατότητα να παιχτούν διαφορετικά σενάρια (αν και μόνο από έναν παίκτη κάθε
φορά – single player). Ωστόσο, η προσθήκη ή η αλλαγή των διαφόρων παραμέτρων
φαίνεται πως απαιτεί τεχνικές γνώσεις και θα πρέπει να γίνεται μέσα στον εικονικό
κόσμο από τους σχεδιαστές και όχι από τον διδάσκοντα. Δεν υπάρχει η δυνατότητα
αλλαγής ρόλου, ούτε η συνεργατική συμμετοχή στο παιχνίδι. Συμπερασματικά, αν
και το εικονικό αυτό περιβάλλον φαίνεται να προσφέρεται για δυναμικές αλλαγές,
υπάρχουν ελλείψεις από πλευράς οργάνωσης και σχεδιασμού των σεναρίων, κάτι το
οποίο θα μπορούσε να απλοποιηθεί με τον εμπλουτισμό του τρόπου διαχείρισης του
παιχνιδιού.
3.4.2 VSEW – Virtual Social and Educational World
Το VSEW είναι ένας 3D εικονικός κοινωνικός χώρος, που δημιουργήθηκε από την
GEARS (Game Environment Applying Real Skills), ως επέκταση του παιχνιδιού
ARC (Active Response Corps): The Impending Gale, με σκοπό να αποκτήσει έναν
πιο κοινωνικό χαρακτήρα και να βελτιώσει την επικοινωνία μεταξύ των χρηστών.
Ενώ το ARC είναι μια stand-alone εφαρμογή, το VSEW βασίζεται στο web και είναι
πιο εύκολα προσβάσιμο. Το περιβάλλον αυτό χρησιμοποιείται από μαθητές
δημοτικού σχολείου.
Ο εικονικός κόσμος του VSEW περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων και τέσσερα (4)
εκπαιδευτικά παιχνίδια: Deep Factor και Pizza Chop στα μαθηματικά, Fountain of
Knowledge στις κοινωνικές επιστήμες και Spell Hex στην εκμάθηση γλωσσών. Τα
παιχνίδια αυτά μπορούν να παιχτούν είτε σε single mode είτε σε multiplayer mode.
Σκοπός του VSEW είναι να συμμετέχουν μαθητές από όλα τα μαθησιακά πεδία και
να συνεργάζονται-ανταγωνίζονται για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες και να
κερδίσουν τα αντίστοιχα βραβεία, αναλαμβάνοντας ο καθένας ένα ρόλο. Οι μαθητές
μπορούν μόνοι τους να επεξεργαστούν το άβατάρ τους (Barkand & Kush, 2009).
Στην Εικόνα 3 φαίνεται ένα στιγμυότυπο από τον εικονικό αυτόν κόσμο.
Εικόνα 3: Στιγμιότυπο του 3D VSEW
Αν και ο εικονικός αυτός κόσμος δίνει, όπως φαίνεται, δυνατότητες προσαρμογής του
τρόπου που θα παιχτούν τα παιχνίδια, του ρόλου που θα έχει ο κάθε μαθητής κλπ.,
δεν υπάρχει κάποιο μέσο που να επιτρέπει στους καθηγητές να ορίσουν τα σενάρια
εκμάθησης που επιθυμούν. Τα παιχνίδια είναι πάντοτε τα ίδια, και εναπόκειται στην
κρίση των μαθητών για το ποια παιχνίδια θα παίξουν, ποια θα παραλείψουν, με
ποιους θα συνεργαστούν, πώς θα επικοινωνήσουν κλπ..
3.4.3 Roma Nova
Το Roma Nova είναι ένα διαδραστικό serious game πολιτιστικής κληρονομιάς
βασισμένο σε brain computer interfaces (BCIs) που δημιουργήθηκε με την
πλατφόρμα Unity 3D στον εικονικό κόσμο Rome Reborn – μια από τις πιο
ρεαλιστικές τρισδιάστατες αναπαραστάσεις της Αρχαίας Ρώμης.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι, μέσα από το άβαταρ που ελέγχει ο κάθε χρήστης και με
ειδικά headsets (Εικόνα 4) που χρησιμοποιεί, να αναπτύξει επικοινωνία με τα default
άβαταρ και να εξερευνήσει τα κτίρια και τα αντικείμενα του εικονικού κόσμου, ώστε
να περιηγηθεί στον κόσμο και στον τρόπο ζωής εκείνης της εποχής.
ΤΙΤΛΟΣ 39
Εικόνα 4: Παίκτης του Roma Nova με ειδικά headsets
Ο χρήστης αναπτύσσει διάλογο με τους αυτόνομους ευφυείς πράκτορες (intelligent
agents) που βρίσκονται στο πεδίο διάδρασής του (Εικόνα 5). Ο βαθμός
παραμετροποίησης του παιχνιδιού, έγκειται στο γεγονός ότι όσο περισσότερο
εμβυθίζεται στον εικονικό κόσμο, τόσο αυξάνεται ο αριθμός των πρακτόρων, η
πολυπλοκότητα του διαλόγου και κατ’ επέκταση το σενάριο που παιζεται. Επιπλέον,
το παιχνίδι χρησιμοποιεί έναν πίνακα ελέγχου (Emotiv Control Panel), το οποίο
χρησιμοποιείται στη φάση εκπαίδευσης/εξοικείωσης του χρήστη και ανιχνεύει τις
φυσικές κινήσεις του ώστε να τις μεταφέρει ως επιλογές διάδρασης μέσω του
πληκτρολογίου στο παιχνίδι (Vourvopoulos, Liakopakis, & Petridis, 2012).
Εικόνα 5: Διάλογος του χρήστη με ευφυή πράκτορα
Επομένως, αν και υπάρχουν επιλογές προσαρμογής των σεναρίων που
διαδραματίζονται μέσα στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού, αυτές δεν μπορούν να
καθοριστούν από τον διδάσκοντα, αλλά βασίζονται στον πίνακα ελέγχου και στην
αυξανόμενη πολυπλοκότητα που παράγεται με την εξοικείωση του χρήστη. Επιπλέον,
ο ρόλος του χρήστη είναι αποκλειστικά αυτός του εξερευνητή και το παιχνίδι τείνει
να είναι αποκλειστικά σε single player mode.
3.4.4 I-SEE – Immersive Security Education
Environment
Είναι ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε στο 3D περιβάλλον του OpenSim, με σκοπό να
βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν την αλληλουχία των γεγονότων που
συμβαίνουν κατά τη διάρκεια μιας ηλεκτρονικής επίθεσης ασφαλείας μέσω
υπολογιστών.
Στο σενάριο που προσομοιώνεται συμμετέχουν δυο ομάδες, οι επιτιθέμενοι
(attackers) και οι αμυνόμενοι (defenders), οι οποίες χρησιμοποιώντας τα άβατάρ τους
πρέπει να επιλέξουν τις επικεφαλίδες των πακέτων που στέλνουν (Εικόνα 6) μέσω
του TCI/IP πρωτοκόλλου με τη σωστή σειρά για να επιτύχουν το σκοπό τους
(επίθεση ή άμυνα).
Εικόνα 6: Πίνακας αποστολής πακέτων στο I-SEE
Για την οργάνωση του εκπαιδευτικού σεναρίου, οι σχεδιαστές ανέπτυξαν μια
εικονική μηχανή (Virtual Machine – VM) που περιέχει ένα λειτουργικό περιβάλλον
του OpenSim μαζί με τα απαραίτητα 3D αντικείμενα. Επίσης, χρησιμοποιούν ένα
Web-based πρόγραμμα διαχείρισης που βοηθάει του εκπαιδευτές να ρυθμίσουν
μαθησιακές παραμέτρους ή και να τις επαναφέρουν στην default κατάσταση. Έτσι, το
μόνο που χρειάζεται να κάνουν κάθε φορά είναι να αντιγράψουν την VM σε ένα νέο
εικονικό περιβάλλον, χωρίς πρόσθετες εγκαταστάσεις και βήματα ρύθμισης, με τη
ΤΙΤΛΟΣ 41
βοήθεια του οδηγού γρήγορης εκκίνησης που παρέχει η VM. Τέλος, οι μαθητές
μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον πίνακα διαχείρισης για να ανακτήσουν
πληροφορίες σχετικά με την απόδοσή τους (Ryoo et al., 2011).
Βλέπουμε, επομένως, πως σε αυτό το παιχνίδι ο βαθμός παραμετροποίησης έγκειται
στη δυνατότητα επιλογής των 3D αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν στο
εκάστοτε σενάριο. Το πλεονέκτημα σε αυτήν την περίπτωση είναι η γρήγορη
διαδικασία οργάνωσης του σεναρίου, χωρίς να επιβαρύνει τους εκπαιδευτές ή τους
μαθητές με περιττές τεχνικές λεπτομέρειες.
3.5 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…
Παρατηρώντας τις παραπάνω προσπάθειες που έχουν πραγματοποιηθεί στη χρήση 3D
serious games στον εκπαιδευτικό τομέα, βλέπει κανείς πως όλα τα παιχνίδια δίνουν
δυνατότητες αλλαγής ορισμένων παραμέτρων. Ωστόσο, η αλλαγή αυτή συνήθως δεν
μπορεί να γίνει από τον εκπαιδευτή και απαιτεί τεχνικές γνώσεις. Σε άλλες
περιπτώσεις, ενώ δίνονται επιλογές στη χρήση των σεναρίων που θα παιχτούν, δεν
υπάρχει δυνατότητα αλλαγής άλλων παραμέτρων, όπως ο ρόλος του χρήστη, η
οργάνωση των ομάδων, το εκπαιδευτικό υλικό κλπ.
Το ζητούμενο της παρούσας εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένας τρόπος με τον
οποίο θα μπορεί ο διδάσκοντας να διαχειρίζεται τις παραμέτρους που επιθυμεί πριν
να παιχτεί η δραστηριότητα, ώστε αυτή να ταιριάζει στις εκάστοτε ανάγκες του.
Επιπλέον, αυτό θα πρέπει να συμβαίνει με τρόπο που δεν απαιτεί τεχνικές γνώσεις
του καθηγητή, αλλά θα είναι μια απλή και όχι χρονοβόρα διαδικασία. Τέλος, για να
συνάδει η όλη προσπάθεια με τη θεωρία του IMS LD, θα πρέπει να δίνεται η
δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης του παιχνιδιού σε διαφορετικό πλαίσιο. Έτσι, θα
πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα αλλαγής του γενικού σχεδιασμού του παιχνιδιού. Για
παράδειγμα, η δυνατότητα επιλογής εναλλαγής ανάμεσα σε διάφορα 3D αντικείμενα,
η δυνατότητα αλλαγής/προσαρμογής του εκπαιδευτικού υλικού που καλούνται να
μάθουν οι χρήστες, στοιχεία που δεν εμφανίζονται, όπως είδαμε, σε παρόμοιες
προσπάθειες.
Στο επόμενο κεφάλαιο ο αναγνώστης θα γνωρίσει το 3D virtual serious game το
οποίο υπάρχει και παίζεται ήδη, και κυρίως θα δει ποιες είναι οι δυσκολίες που
αντιμετωπίζονται και που θα προσπαθήσει να εξαλείψει η τρέχουσα εργασία.
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 4 : Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Ο
Π Λ Α Ι Σ Ι Ο Κ Α Ι Α Ρ Χ Ι Τ Ε Κ Τ Ο Ν Ι Κ Η
Τ Ο Υ 3 D Ε Ι Κ Ο Ν Ι Κ Ο Υ
Σ Υ Ν Ε Ρ ΓΑΤ Ι Κ Ο Υ Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ο Υ
O S G A M E
ΤΙΤΛΟΣ 43
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ
3D ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
OSGAME
4.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Για να μπορέσει ο αναγνώστης να κατανοήσει τις αλλαγές που πραγματοποιήθηκαν
στα πλαίσια της παρούσας εργασίας πάνω στο υπάρχον 3D serious game, κρίνεται
σκόπιμο να γίνει πρώτα μια περιγραφή αυτού του παιχνιδιού. Σε αυτήν την ενότητα
θα περιγράψουμε τη λογική και την αρχιτεκτονική του παιχνιδιού OSGAME. Θα
δώσουμε πληροφορίες σχετικά με τα προβλήματα και τα μειονεκτήματα που
παρουσιάζει και τα οποία προσπαθήσαμε να επιλύσουμε ή να βελτιώσουμε.
4.2 Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ OPENSIM
Στο προηγούμενο κεφάλαιο είδαμε εκπαιδευτικά παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα και
αναπτύσσονται σε διάφορες πλατφόρμες. Στην πραγματικότητα υπάρχουν πάρα
πολλές πλατφόρμες για τη δημιουργία 3D εικονικών κόσμων. Μερικές από αυτές
είναι οι Second Life, OpenSim, Active Worlds, Blue Mars, Cloud Party, Club Cooee,
Free Realms, Unity 3D, IMVU, Kaneva, Moove, Torque κ.ά.. Στην περίπτωση που θα
εξετάσουμε παρακάτω, το OSGAME δημιουργήθηκε στην πλατφόρμα OpenSim. Ας
δούμε, εν συντομία, τι είναι αυτή η πλατφόρμα και γιατί χρησιμοποιείται για
εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Το OpenSim (OpenSimulator) είναι μια πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού για τη
δημιουργία και τη φιλοξενία εικονικών κόσμων [12]. Ένα μεγάλο πλεονέκτημά του
είναι ότι μπορεί εύκολα να προσαρμοστεί από τον εκπαιδευτή ή τους μαθητές
ανάλογα με τις ανάγκες του μαθήματος.
Αν και το Second Life είχε από το 2005 τον ηγετικό ρόλο στους εικονικούς κόσμους,
το γεγονός ότι προσφέρει ελεύθερη πρόσβαση στον κόσμο, φέρνει μαζί και τα
ανάλογα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της παγκόσμιας πρόσβασης. Για
παράδειγμα, το Second Life στους όρους χρήσης του, δεν επιτρέπει την πρόσβαση σε
παιδιά ηλικίας κάτω των 13 χρόνων, ενώ απαιτεί γονική άδεια για παιδιά κάτων των
18 χρόνων. Από την άλλη πλευρά, το OpenSim μοιάζει πολύ με το Second Life, τόσο
που μπορούν και τα δυο να είναι προσβάσιμα από τους ίδιους viewers (stand alone
εφαρμογές πρόσβασης σε εικονικούς κόσμους, πχ. Imprudence). Ωστόσο, το γεγονός
ότι μας επιτρέπει να εγκαταστήσουμε τον δικό μας server, δίνει τη δυνατότητα να
ελέγχουμε ποιοι και πώς έχουν πρόσβαση στον εικονικό κόσμο. Περιέχει εύκολα στη
χρήση εργαλεία δημιουργίας 3D αντικειμένων και εργαλεία επικοινωνίας (Voice
Over IP – VoIP, chat, instant messaging) [3]. Σύμφωνα όμως με τους δημιουργούς
του, το OpenSim σε καμία περίπτωση δε θέλει να αντιγράψει το Second Life, αλλά
προσπαθεί να είναι καινοτόμο και να αποτελέσει τη βάση για το διακομιστή του
μελλοντικού 3D διαδικτύου (Χαμψάς, 2012).
Επιπλέον, το OpenSim διαθέτει μια δυναμική κοινότητα προγραμματιστών που
ολοένα και αυξάνεται, παρέχοντας, έτσι, άμεση υποστήριξη στους χρήστες. Τέλος,
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία
Διπλωματική εργασία

More Related Content

Similar to Διπλωματική εργασία

συνάντηση 5
συνάντηση 5συνάντηση 5
συνάντηση 5natasa08
 
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Πατρών
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο ΠατρώνΑνοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Πατρών
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο ΠατρώνNikolaos Avouris
 
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17pmalliara
 
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass Ioannis Vavaroutsos
 
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...John Tzortzakis
 
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...gkapsid
 
Yli 1ou test
Yli 1ou testYli 1ou test
Yli 1ou testpapettas
 
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...1ο Γενικό Λύκειο Σπάτων
 
Cs c gym_notes_20160622
Cs c gym_notes_20160622Cs c gym_notes_20160622
Cs c gym_notes_20160622papettas
 
2. EducationalSoftWare.ppt
2. EducationalSoftWare.ppt2. EducationalSoftWare.ppt
2. EducationalSoftWare.pptgeorgia41
 
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςδιδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςMaria Georgoutsou
 
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςΔιδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςMaria Georgoutsou
 
Cs c gym_worksheets_20160622
Cs c gym_worksheets_20160622Cs c gym_worksheets_20160622
Cs c gym_worksheets_20160622papettas
 
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTER
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTERΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTER
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTERNatali Bletso
 
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2οChristos Kouroupetroglou
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismTassos Matos
 

Similar to Διπλωματική εργασία (20)

συνάντηση 5
συνάντηση 5συνάντηση 5
συνάντηση 5
 
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Πατρών
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο ΠατρώνΑνοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Πατρών
Ανοικτά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Πατρών
 
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
 
συνάντηση 5
συνάντηση 5συνάντηση 5
συνάντηση 5
 
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass
Παρουσίαση συστήματος διαχείρισης μάθησης eClass
 
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
 
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...
Infotronia: Χρήση των αρχών του STEM σε τομείς ειδίκευσης του Επαγγελματικού ...
 
Yli 1ou test
Yli 1ou testYli 1ou test
Yli 1ou test
 
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...
Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Η...
 
Cs c gym_notes_20160622
Cs c gym_notes_20160622Cs c gym_notes_20160622
Cs c gym_notes_20160622
 
2. EducationalSoftWare.ppt
2. EducationalSoftWare.ppt2. EducationalSoftWare.ppt
2. EducationalSoftWare.ppt
 
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςδιδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
 
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσηςΔιδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
Διδασκαλία εννοιών πληροφορικής στο νηπιαγωγείο μια μελέτη περίπτωσης
 
Cs c gym_worksheets_20160622
Cs c gym_worksheets_20160622Cs c gym_worksheets_20160622
Cs c gym_worksheets_20160622
 
FCPIS
FCPISFCPIS
FCPIS
 
Ppt.csd.auth
Ppt.csd.authPpt.csd.auth
Ppt.csd.auth
 
Etpe170
Etpe170Etpe170
Etpe170
 
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTER
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTERΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTER
ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ TWITTER
 
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
 

More from Stesia Papavasileiou

μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...Stesia Papavasileiou
 
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην ΕκπαίδευσηΤεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην ΕκπαίδευσηStesia Papavasileiou
 
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗStesia Papavasileiou
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηStesia Papavasileiou
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηStesia Papavasileiou
 
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούStesia Papavasileiou
 
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούStesia Papavasileiou
 
Gestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογέςGestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογέςStesia Papavasileiou
 
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογέςΝέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογέςStesia Papavasileiou
 

More from Stesia Papavasileiou (20)

Exploiting virtual environments
Exploiting virtual environmentsExploiting virtual environments
Exploiting virtual environments
 
Manual
ManualManual
Manual
 
Tool Presentation
Tool PresentationTool Presentation
Tool Presentation
 
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
 
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην ΕκπαίδευσηΤεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
 
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
 
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
 
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
 
A role playing game in OpenSim
A role playing game in OpenSimA role playing game in OpenSim
A role playing game in OpenSim
 
Gestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογέςGestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογές
 
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογέςΝέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
 
Translate mobile moves in Flash
Translate mobile moves in FlashTranslate mobile moves in Flash
Translate mobile moves in Flash
 
HCI
HCIHCI
HCI
 
Rapid prototyping
Rapid prototypingRapid prototyping
Rapid prototyping
 
A CSCL script
A CSCL scriptA CSCL script
A CSCL script
 
Collaborative learning
Collaborative learningCollaborative learning
Collaborative learning
 
Activity Theory
Activity TheoryActivity Theory
Activity Theory
 
Activity Theory
Activity TheoryActivity Theory
Activity Theory
 

Διπλωματική εργασία

  • 1. Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Κατεύθυνση: Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών Στην Εκπαίδευση ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ « ΑΝΑΠΤΥΞΗ WEB-BASED ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ OSGAME » “Implemention of Web-based adminιstration tools of OSGAME” Παπαβασιλείου Αναστασία ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Θρασύβουλος-Κωνσταντίνος Τσιάτσος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, 2013
  • 3. ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Τσιάτσος Θρασύβουλος-Κωνσταντίνος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ Αγγελής Ελευθέριος, Αναπληρωτής Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ
  • 5. ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΙΤΛΟΣ V Π Ε Ρ Ι Λ Η Ψ Η Στο πλαίσιο των σύγχρονων εξελίξεων στον τομέα της εκπαίδευσης, όπου τα Εικονικά Περιβάλλοντα (ΕΠ) και τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (EGs) αποκτούν ολοένα και σημαντικότερη θέση, υλοποιήθηκε ένα τεχνολογικό πλαίσιο 3D εικονικού συνεργατικού παιχνιδιού. Το τεχνολογικό πλαίσιο αυτό ήταν αντικείμενο μιας άλλης διπλωματικής εργασίας (Χαμψάς, 2012), η οποία αποτελεί τη βάση όπου στηρίζεται η παρούσα. Στην ουσία, η τελευταία αποτελεί επέκταση αυτού του τεχνολογικού πλαισίου, από την οπτική γωνία της οργάνωσης και διαχείρισης του παιχνιδιού OSGAME από τον καθηγητή. Αρχικά, πραγματοποιούμε μια εισαγωγή σε βασικές θεωρίες όπως τα serious και educational games, την παιχνιδοκεντρική μάθηση (GBL), τα 3D εικονικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα (3D VLEs) και τον μαθησιακό σχεδιασμό (LD)· έννοιες θεμελιώδεις για την κατανόηση των όσων θα ακολουθήσουν. Οι κανόνες του IMS LD για το πώς πρέπει να σχεδιάζονται οι μαθησιακές δραστηριότητες από τον εκπαιδευτικό, έπαιξαν πρωταρχικό ρόλο στον τρόπο με τον οποίο υλοποιήσαμε την επέκταση του τεχνολογικού πλαισίου. Εισάγουμε τον αναγνώστη στην ιστορία και στις κατηγορίες των serious games, ώστε να αντιληφθεί το πώς και το γιατί φτάσανε σήμερα στο επίκεντρο της εκπαιδευτικής κοινότητας. Πριν, όμως, αποφασίσουμε για το τι θα υλοποιήσουμε, κάνουμε μια επισκόπηση σε παρόμοιες προσπάθειες. Παρουσιάζουμε ορισμένα 3D serious learning games στα οποία αναζητούμε στοιχεία από πλευράς διαχείρισης, και αν δεν υπάρχουν σημειώνουμε τις σχετικές ελλείψεις. Ωστόσο, κρίνουμε απαραίτητο να γνωρίσει ο αναγνώστης και τις βασικές πτυχές του τεχνολογικού πλαισίου που θελήσαμε να επεκτείνουμε, αλλά και πληροφορίες σχετικά με την λογική του παιχνιδιού, το οποίο βασίζεται σε εικονικούς κόσμους της πλατφόρμας OpenSim. Σε αυτό το σημείο εμπλέκεται το αντικείμενο της παρούσας εργασίας, το οποίο είναι η δημιουργία ενός πίνακα διαχείρισης (Administration Panel), σκοπός του οποίου είναι να προσπεράσει ο εκπαιδευτικός τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει στην διαχείριση και την οργάνωση μαθησιακών δραστηριοτήτων βασισμένων στο 3D εικονικό συνεργατικό παιχνίδι. και, τελικά, να μπορέσει να απολάβει τα οφέλη που έχει μια τέτοια δραστηριότητα, με το να εφαρμόζεται πιο εύκολα, πιο γρήγορα και πιο αποδοτικά. Το Administration Panel είναι web-based και χρειάστηκε να τροποποιηθεί ο κώδικας του τεχνολογικού πλαισίου στο OpenSim για να επικοινωνήσουν οι δύο τεχνολογίες μεταξύ τους και να ανταλλάξουν τα απαραίτητα δεδομένα. Φυσικά, ως προσπάθεια στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας, επιδέχεται διορθώσεις, αλλαγές ή προσθήκες, μερικές από τις οποίες προτείνονται στο τελευταίο κεφάλαιο.
  • 7. ABSTRACT ΤΙΤΛΟΣ VII A B S T R A C T In the context of the last developments in the education field, where Virtual Environments (VEs) and Educational Games (EGs) gain more and more important position, there has been implemented a framework of a 3D virtual collaborative game. This framework was the object of another diploma thesis, which is the base upon the current one relies. Ultimately, the last one is an expansion of this framework, from the point of view of the organization and configuration of the game from the instructor. Primarily, we make an introduction to basic theories like serious and educational games, game based learning (GBL), 3D virtual learning environments (3D VLEs) and learning design (LD); fundamental concepts for understanding what is to follow. The rules of IMS LD for how learning activities should be planned from the instructor have played key role in the way we implemented the framework’s extension. We introduce the reader to the history and categories of serious games, in order to understand how and why they arrived today at the heart of the educational community. However, before deciding on what we will implement, we review on similar efforts. We present some 3D serious learning games in which we seek information from the management point of view and, if there is no such, we note the relevant shortcomings. Moreover, we think necessary for the reader to know the basic aspects of the framework we wanted to expand, but also information on the game logic, which runs on the virtual world of OpenSim platform. The subject of the current thesis gets involved at this point, that is the creation of an Administration Panel. Its purpose is to help the instructor override the difficulties he faces in management and planning of learning activities based on the 3D virtual collaborative game. And last but not least, to enjoy the benefits of such an activity by implementing it more easily, quickly and efficiently. The Administration Panel is web-based and we had to modify the code of the framework inside OpenSim in order for these two technologies to communicate and exchange all necessary data. Naturally enough, as an effort in the context of this diploma thesis, it can be rectified and receive changes or additions, some of them proposed in the last chapter.
  • 9. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ ΤΙΤΛΟΣ IX Ε Υ Χ Α Ρ Ι Σ Τ Ι Ε Σ Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας διπλωματικής εργασίας, αισθάνομαι την υποχρέωση να ευχαριστήσω τον επιβλέποντά της, κ. Θρασύβουλο – Κωνσταντίνο Τσιάτσο, Επίκουρο Καθηγητή του Τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ., για την πολύτιμη καθοδήγησή του και την άριστη συνεργασία καθ’ όλη τη διάρκεια εκπόνησής της καθώς και κατά τη διάρκεια φοίτησής μου στο Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής Α.Π.Θ.. Θα ήθελα, επίσης, να ευχαριστήσω θερμά τον Υποψήφιο Διδάκτορα Απόστολο Μαυρίδη για την υποστήριξη, τις συμβουλές και τη βοήθειά του. 02.09.2013 Παπαβασιλείου Αναστασία
  • 11. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΙΤΛΟΣ XI Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α ΠΕΡΙΛΗΨΗ......................................................................................................................V ABSTRACT................................................................................................................... VII ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ ............................................................................................................... IX ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ............................................................................................................. XI ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ.....................................................................................................XIII ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ ......................................................................................................... XV ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ .........................................................................................17 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ..................................................................21 2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................23 2.1.1 SERIOUS GAMES ...................................................................................................23 2.1.2 EDUCATIONAL GAMES..........................................................................................24 2.1.3 GAME BASED LEARNING – GBL...........................................................................24 2.1.4 3D VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS – 3D VLES ..........................................24 2.2 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ – LEARNING DESIGN...............................................26 2.2.1 IMS LEARNING DESIGN – IMS LD ......................................................................28 2.3 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................30 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΑ SERIOUS GAMES................................................31 3.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................33 3.2 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ...........................................................................................33 3.3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ....................................................................34
  • 12. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ XII ΤΙΤΛΟΣ 3.4 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 3D ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ SERIOUS GAMES ΜΕ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ .................................................................................................36 3.4.1 SGTAI- SERIOUS GAME TRAFFIC ACCIDENT INVESTIGATORS.............................36 3.4.2 VSEW – VIRTUAL SOCIAL AND EDUCATIONAL WORLD......................................37 3.4.3 ROMA NOVA ........................................................................................................38 3.4.4 I-SEE – IMMERSIVE SECURITY EDUCATION ENVIRONMENT ................................40 3.5 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................41 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ 3D ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ OSGAME....................................................................42 4.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................43 4.2 Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ OPENSIM......................................................................................43 4.3 ΛΟΓΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ......................................................................................44 4.3.1 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ - ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ................................45 4.3.2 ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ..........................................................................47 4.3.2.1 Δυσκολίες που παρατηρήθηκαν.......................................................................47 4.4 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................48 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ KAI ΝΕΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚH..........................................................................................................49 5.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ..............................................................................................................50 5.2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ – ADMINISTRATION PANEL.............................................50 5.2.1 WEB INTERFACE...................................................................................................50 5.2.2 LSL SCRIPTING ....................................................................................................55 5.3 ΝΕΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ............................................................................................56 5.3.1 ΝΕΕΣ ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΚΑΘΗΓΗΤΗ .................................................................57 5.4 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ.................................................................................58 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ...................................................................59 6.1 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ............................................................................................................61 6.2 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ…............................................................................................61 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ .................................................................................63 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΑΚΡΩΝΥΜΑ...............................................................................69 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ .............................................................................73 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ..............................................................................79
  • 13. ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΤΙΤΛΟΣ XIII Λ Ι Σ ΤΑ Σ Χ Η Μ ΑΤ Ω Ν ΕΙΚΟΝΑ 1: Η ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΟΥ LEARNING DESIGN [15] ...........................................................................27 ΕΙΚΟΝΑ 2: ΣΕΝΑΡΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΩΝ ΣΤΟ SGTAI......................................................................................37 ΕΙΚΟΝΑ 3: ΣΤΙΓΜΙΟΤΥΠΟ ΤΟΥ 3D VSEW ...............................................................................................38 ΕΙΚΟΝΑ 4: ΠΑΙΚΤΗΣ ΤΟΥ ROMA NOVA ΜΕ ΕΙΔΙΚΑ HEADSETS .................................................................39 ΕΙΚΟΝΑ 5: ΔΙΑΛΟΓΟΣ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕ ΕΥΦΥΗ ΠΡΑΚΤΟΡΑ ......................................................................39 ΕΙΚΟΝΑ 6: ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ ΠΑΚΕΤΩΝ ΣΤΟ I-SEE..........................................................................40 ΕΙΚΟΝΑ 7: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ ΕΡΩΤΗΣΗΣ ΑΠΟ ΚΡΥΜΜΕΝΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ...................................45 ΕΙΚΟΝΑ 8: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚOΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ.............46 ΕΙΚΟΝΑ 9: ΦΟΡΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΑΡΧΕΙΟΥ EXCEL ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΤΩΝ..............................................51 ΕΙΚΟΝΑ 10: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ EXCEL ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΧΡΗΣΤΩΝ ...................................................51 ΕΙΚΟΝΑ 11: ΟΙ ΑΠΟΘΗΚΕΥΜΕΝΟΙ ΧΡΗΣΤΕΣ.............................................................................................52 ΕΙΚΟΝΑ 12: Η ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ..............................................52 ΕΙΚΟΝΑ 13: ΟΙ ΧΡΗΣΤΕΣ ΑΝΑ ΟΜΑΔΕΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΑΝΑΚΤΩΝΤΑΙ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ OPENSIM ..........................53 ΕΙΚΟΝΑ 14: ΦΟΡΜΑ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ MULTIPLE CHOICE ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΝΑΚΤΗΣΗΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΣΤΟ OPENSIM .............................................................................................................54 ΕΙΚΟΝΑ 15: ΠΙΝΑΚΑΣ ΜΕ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ EDIT – DELETE ....................................54 ΕΙΚΟΝΑ 16: Ο DEFAULT ΣΚΕΛΕΤΟΣ ΕΝΟΣ SCRIPT ΣΕ ΕΝΑ 3D ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ............................................56 ΕΙΚΟΝΑ 17: ΝΕΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟΥ ΠΛΑΙΣΙΟΥ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ...57
  • 15. ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ ΤΙΤΛΟΣ XV Λ Ι Σ ΤΑ Π Ι Ν Α Κ Ω Ν ΠΙΝΑΚΑΣ 1: SERIOUS GAMES VS ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ .....................................................................23 ΠΙΝΑΚΑΣ 2: ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΟΦΕΛΗ ΤΩΝ 3D VLES ....................................................................................26 ΠΙΝΑΚΑΣ 3: ΠΑΛΙΕΣ VS. ΝΕΕΣ ΑΡΜΟΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ.....................................................58
  • 17. Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1 : Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Η
  • 19. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΙΤΛΟΣ 19 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ξεκινώντας αυτή η διπλωματική εργασία, εισάγει τον αναγνώστη στον κόσμο των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων μάθησης, περιγράφοντας τη χρησιμότητά τους στο χώρο της εκπαίδευσης. Ύστερα από μια σύντομη αλλά απαραίτητη γνωριμία με τη θεωρία των 3D VLEs και της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, παρουσιάζεται το πρόβλημα της οργάνωσης τέτοιων δραστηριοτήτων, το οποίο και θα προσπαθήσει να αντιμετωπίσει η παρούσα εργασία. Πιο συγκεκριμένα, ασχολείται με την παραμετροποίηση ενός 3D virtual learning game που θα παιχτεί στην πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού OpenSim, και με την οργάνωσή του από τον καθηγητή ώστε να διευκολύνεται η συνολική διαδικασία. Η εργασία αναλυτικότερα δομείται σε κεφάλαια ως εξής:  Στο Κεφάλαιο 2 γίνεται μια σφαιρική αναφορά σε έννοιες όπως τα σοβαρά και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, η παιχνιδοκεντρική μάθηση και η εμβύθιση, και παρουσιάζονται τα πλεονεκτήματα των τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων μάθησης. Στη συνέχεια παρουσιάζεται ο τρόπος σχεδίασης και οργάνωσης μαθησιακών δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν τις παραπάνω έννοιες και τεχνολογίες, και πιο συγκεκριμένα γίνεται αναφορά στη μεταγλώσσα IMS LD, ένα εργαλείο που χρησιμοποιείται για να διευκολύνει τον μαθησιακό σχεδιασμό.  Το Κεφάλαιο 3 κάνει μια ιστορική αναδρομή στα serious games, εξηγώντας πώς κατέληξαν να κατηογοριοποιηθούν. Επίσης, πραγματοποιεί μια επισκόπηση σε υπάρχοντα εκπαιδευτικά serious games τα οποία εμπεριέχουν ορισμένο βαθμό παραμετροποίσης στην φάση της οργάνωσης των εκπαιδευτικών σεναρίων από τον καθηγητή.  Στο Κεφάλαιο 4, αφού γίνει μια γνωριμία με την πλατφόρμα OpenSim και εξηγηθούν οι λόγοι που επιλέχθηκε, παρουσιάζεται το εκπαιδευτικό παιχνίδι που εξετάζεται στην παρούσα εργασία. Παρουσιάζονται λεπτομέρειες σχετικά με την αρχιτεκτονική του, με τον τρόπο που αναπτύσσεται και, κυρίως, αναφέρονται τα προβλήματα που παρουσιάζει και που θα επιχειρήσουμε να βελτιώσουμε.  Στο Κεφάλαιο 5 περιγράφεται αναλυτικά ο πίνακας διαχείρισης που προστέθηκε στο υπάρχον τεχνολογικό πλαίσιο του παιχνιδιού ως επέκταση που διευκολύνει την οργάνωση των μαθησιακών δραστηριοτήτων από την πλευρά του εκπαιδευτικού. Εξηγούνται οι λειτουργίες που παρέχει και πώς αυτές χρησιμοποιούνται πλέον από τον καθηγητή. Επιπλέον, δίνονται πληροφορίες σχετικά με το κομμάτι του προγραμματισμού μέσα στον ίδιο τον εικονικό κόσμο. Παρατίθεται η νέα αρχιτεκτονική του τεχνολογικό πλαίσιο μετά την προσθήκη του πίνακα διαχείρισης και οι νέες αρμοδιότητες που έχει πλέον ο καθηγητής. Τέλος, γίνεται μια αναφορά στις τεχνολογίες υλοποίησης που χρησιμοποιήθηκαν.  Στο Κεφάλαιο 7, τέλος, προτείνονται μελλοντικές επεκτάσεις της παρούσας προσπάθειας που πραγματοποιήθηκε σε αυτήν τη διπλωματική εργασία.  Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί τόποι που αναφέρονται στην εργασία.  Στο Παράρτημα IΙ παρουσιάζονται τα ακρωνύμια τα οποία χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.
  • 20. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ 20 ΤΙΤΛΟΣ  Στο Παράρτημα IIΙ παρουσιάζεται το γλωσσάριο όρων οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.  Στο Παράρτημα IV παρουσιάζεται το ευρετήριο των όρων οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για την διευκόλυνση του αναγνώστη.
  • 21. Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 2 : Θ Ε Ω Ρ Η Τ Ι Κ Ο Υ Π Ο Β Α Θ Ρ Ο
  • 23. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΤΙΤΛΟΣ 23 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Για να καταστεί ευκολότερη η κατανόηση του προβλήματος και κατ’ επέκταση η ουσία της παρούσας εργασίας από τον αναγνώστη, κρίνεται σκόπιμο να γίνει μια σύντομη εισαγωγή στις έννοιες της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, των serious games, αλλά και στις 3D εικονικές τεχνολογίες που φιλοξενούν μαθησιακές δραστηριότητες. 2.1.1 Serious games Ένα serious game (‘σοβαρό’ παιχνίδι) είναι ένα παιχνίδι σχεδιασμένο για να μάθει, να εκπαιδευτεί ο χρήστης σε μια συγκεκριμένη έννοια ή δεξιότητα. Το επίθετο «serious» γενικά αναφέρεται σε προϊόντα που χρησιμοποιούνται από βιομηχανίες όπως η άμυνα, η εκπαίδευση, η επιστημονική έρευνα, η υγειονομική περίθαλψη, η διαχείριση καταστάσεων έκτακτης ανάγκης, η πολεοδομία, η μηχανική, η θρησκεία και η πολιτική [13]. Αν και τα serious games μπορεί να είναι διασκεδαστικά, ο βασικός τους στόχος είναι να εκπαιδεύσουν τους χρήστες. Πολλές φορές μπορεί να θυσιάσουν τη διασκέδαση προς όφελος μιας πιο επιτυχημένης προόδου του χρήστη. Στον Πίνακα 1 φαίνονται οι διαφορές μεταξύ των serious games και των καθαρά ψυχαγωγικών παιχνιδιών (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Serious Games Entertainment Games Δραστηριότητα vs πλούσια εμπειρία Στο επίκεντρο η επίλυση προβλημάτων Προτιμάται η πλούσια εμπειρία Εστίαση σε… Σημαντικά στοιχεία μάθησης Διασκέδαση Προσομοιώσεις Παραδοχές απαραίτητες για λειτουργικές προσομοιώσεις Απλοποιημένες διεργασίες προσομοίωσης Επικοινωνία Θα πρέπει να αντανακλάται η φυσική (μη-τέλεια) επικοινωνία Είναι συνήθως τέλεια Πίνακας 1: Serious games VS Ψυχαγωγικά παιχνίδια Στην ουσία, τα serious games δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν και να κάνουν λάθη σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς κίνδυνο της ζωής τους, της σωματικής τους ακεραιότητας, της ταυτότητάς τους ή καταστροφής του περιβάλλοντός τους. Θα πρέπει, όμως, να σημειωθεί πως τα σοβαρά παιχνίδια δεν είναι ένα είδος, αλλά μια κατηγορία παιχνιδιών (παρουσιάζεται στο Κεφάλαιο 3), στην οποία συμπεριλαμβάνονται και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια [13].
  • 24. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ 24 ΤΙΤΛΟΣ 2.1.2 Educational games Τα περιβάλλοντα παιχνιδιών θεωρείται πως διαθέτουν μεγάλες δυνατότητες ώστε να υποστηρίξουν πλήρως εμβυθιστικές μαθησιακές εμπειρίες. Ως «μάθηση» μπορεί να οριστεί η πράξη ή η διαδικασία απόκτησης κάποιας γνώσης ή δεξιότητας. Ως «εμβυθιστική εμπειρία» χαρακτηρίζεται εκείνη η κατάσταση κατά την οποία η αντίληψη του χρήστη-εμβυθιζόμενου για το φυσικό του περιβάλλον, μετασχηματίζεται με το να περιβάλλεται από ένα άλλο, τεχνητό περιβάλλον, δημιουργώντας του την αίσθηση της παρουσίας σε μη-φυσικό περιβάλλον. Όσο μεγαλύτερος είναι ο βαθμός εμβύθισης, τόσο μεγαλώνει και η αίσθηση του χρήστη ότι πράγματι βρίσκεται στο εικονικό περιβάλλον που αναπαρίσταται [9]. Ωστόσο, για να εμπλακεί ένας μαθητής, και μάλιστα με θετικά αποτελέσματα σε αυτήν τη διαδικασία, όσο συναρπαστική και αν φαίνεται, θα πρέπει να του δοθούν κίνητρα. Όταν οι άνθρωποι διαθέτουν κίνητρο για να μάθουν κάτι, όχι μόνο θα μάθουν περισσότερα, αλλά θα εμπλακούν και σε μια πιο ευχάριστη εμπειρία. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια παρέχουν και τις δύο αυτές προϋποθέσεις για την επίτευξη αποτελεσματικής μάθησης: α) μπορούν να ενεργοποιήσουν την εξάσκηση και την απόκτηση εμπειρίας, β) αλλά και να κινητροδοτήσουν τους μαθητές (Paras & Bizzocchi, 2005) μέσα από τη διαδικασία του παιχνιδιού και, κατ’ επέκταση, της διασκέδασης, της συνεργασίας και του ανταγωνισμού που εμπεριέχονται σε αυτό. Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι ρητά σχεδιασμένο με εκπαιδευτικούς σκοπούς ή εμπεριέχει κάποια (πρωτεύουσα ή δευτερεύουσα) εκπαιδευτική αξία. Σκοπός του είναι να εμπλέξει τους χρήστες-παίκτες με συγκεκριμένα θέματα έτσι ώστε να επεκτείνουν την κατανόησή τους σε ορισμένες έννοιες, να ενισχύσουν την πρόοδό τους, να καταλάβουν ένα γεγονός, μια θεωρία, ή ακόμα και να αναπτύξουν μια δεξιότητα καθώς εμπλέκονται και εξασκούνται μέσω του παιχνιδιού [8]. 2.1.3 Game based learning – GBL Έτσι, σύμφωνα με τη θεωρία της παιχνιδοκεντρικής μάθησης (Game-based Learning – GBL), ο χρήστης-παίκτης θα μπορέσει να εξασκηθεί «παίζοντας» το συγκεκριμένο παιχνίδι και, εν συνεχεία, να εφαρμόσει όσα έμαθε στον πραγματικό κόσμο. Η GBL στηρίζεται στην άποψη πως η καλύτερη αφομοίωση της οποιαδήποτε έννοιας ή δεξιότητας, έρχεται με την ενεργό εμπλοκή, την πρακτική εξάσκηση και την επανάληψη αυτής, και μάλιστα προσαυξάνεται αν συμπεριλάβουμε και την προοπτική της διασκέδασης [8]. 2.1.4 3D Virtual Learning Environments – 3D VLEs Σε αυτό το σημείο εισέρχονται τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα μάθησης (3D virtual learning environments – 3D VLΕs). Στα 3D VLEs, τα τελευταία χρόνια, οι εκπαιδευτικοί και τα εκπαιδευτικά ιδρύματα βλέπουν μεγάλες προοπτικές στη χρήση προσομοιώσεων και παιχνιδιών για τη διδασκαλία και τη μάθηση, καθώς παρέχουν τη δυνατότητα για πλούσια εμπλοκή του χρήστη (εμβύθιση), μαζί με την ικανότητα να διερευνήσει, να κατασκευάσει και να διαχειριστεί εικονικά αντικείμενα, δομές και μεταφορικές αναπαραστάσεις ιδεών (Dalgarno & Lee, 2010). Τα στοιχεία αυτά καθιστούν τα 3D VLEs ιδανικά για την εφαρμογή του GBL, συνδυασμός που τα τελευταία χρόνια εφαρμόζεται ολοένα και περισσότερο από τα εκπαιδευτικά
  • 25. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΤΙΤΛΟΣ 25 ιδρύματα, αν συνυπολογίσουμε και το πλεονέκτημα της εξ’ αποστάσεως μάθησης που προσφέρουν αυτές οι τεχνολογίες. Μια εις βάθος ανάλυση των πλεονεκτημάτων που προσφέρουν τα 3D VLEs είναι πέρα από τους σκοπούς αυτής της εργασίας. Στον Πίνακα 2 φαίνονται επιγραμματικά τα βασικά μαθησιακά οφέλη ενός 3D VLE και μια σύντομη επεξήγησή τους (Dalgarno & Lee, 2010): Μαθησιακό όφελος Επεξήγηση Παράδειγμα Διευκολύνουν μαθησιακές δραστηριότητες που οδηγούν σε βελτιωμένη χωρική αναπαράσταση γνώσης του διερευνηθέντος τομέα Κάθε γνωστικό πεδίο όπου ο μαθητής αναμένεται να κατανοήσει οντοτήτες με δυναμικές συμπεριφορές, είναι κατάλληλο για προσομοιώσεις όπου θα κατασκευάζει μια προσωπική αναπαράσταση γνώσης, και επαναληπτικά θα τη βελτιώνει, καθώς την εξερευνεί, σύμφωνα με τη θεωρία της εποικοδομικής μάθησης Φοιτητές της φυσικής που αναμένεται να κατανοήσουν πώς ανταποκρίνονται τα αντικείμενα στις δυνάμεις Διευκολύνουν βιωματικές εργασίες μάθησης που θα ήταν ανέφικτο ή αδύνατο να συμβούν στον πραγματικό κόσμο Ορισμένοι τομείς γνώσης εμπεριέχουν αφηρημένες έννοιες που δεν ανταποκρίνονται σε υλικά αντικείμενα. Ο όρος «μικρόκοσμος» περιγράφει προσομοιώσεις αφηρημένων περιβαλλόντων που έχουν σχεδιαστεί για το σχηματισμό μιας έννοιας (Dalgarno & Lee, 2010, cited in Rieber, 1992) Ένα περιβάλλον που επιτρέπει στους μαθητές να ελέγχουν τις εκπομπές ρύπων ενός θερμοκηπίου και να βλέπουν μοντέλα που αναπαριστούν μεταφορικά τις επιπτώσεις στην παγκόσμια κλιματική αλλαγή Διευκολύνουν μαθησιακές δραστηριότητες που οδηγούν σε αυξημένη ενδογενή κινητροδότηση και εμπλοκή Προσφέρουν διαφάνεια της αναπαράστασης γνώσης, η οποία επιτρέπει στους μαθητές να προσεγγίσουν έννοιες όπως «σε πρώτο πρόσωπο, μη-συμβολικές» εμπειρίες Μια διεπαφή με εύκολη πλοήγηση στην πληροφορία και αίσθηση για τη συνολική διάρθρωση των πόρων και των συνδέσεων μεταξύ των ιδεών Διευκολύνουν μαθησιακές δραστηριότητες που οδηγούν σε βελτιωμένη μεταφορά γνώσεων και δεξιοτήτων σε πραγματικές καταστάσεις Η δυνατότητα που παρέχεται στους χρήστες να αναλάβουν εναλλακτικούς ρόλους τους δίνει την ευκαιρία να υιοθετήσουν πολλαπλές προοπτικές -βασικό δόγμα του εποικοδομισμού- ενώ παράλληλα τους ενθαρρύνει να συμμετέχουν στην εξερεύνηση και στην ανάληψη κινδύνων Ένα πολεμικό παιχνίδι που χρησιμοποιεί στρατηγικές ανάθεσης ρόλων, όπου είναι πολύ πιθανό οι μαθητές να ταυτιστούν με το άβατάρ τους και να αναλάβουν πρωτοβουλίες Διευκολύνουν Η επικοινωνία σε ένα Για παράδειγμα, για
  • 26. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ 26 ΤΙΤΛΟΣ Μαθησιακό όφελος Επεξήγηση Παράδειγμα δραστηριότητες που οδηγούν σε πλούσια και/ή πιο αποτελεσματική συνεργατική μάθηση από ότι είναι δυνατόν με 2D εναλλακτικές λύσεις προσομοιωμένο περιβάλλον προσφέρει μεγαλύτερη αίσθηση του χώρου απ’ ότι άλλες εναλλακτικές βασισμένες σε κείμενο (instant messaging, chat rooms). Έτσι, αναπτύσσεται μεγαλύτερη εγγύτητα και πλουσιότερη επικοινωνία ανάμεσα στους χρήστες, αφού συμμετέχουν ταυτόχρονα σε κοινές εργασίες και παράγουν τεχνουργήματα καθώς επεξεργάζονται τα ίδια αντικείμενα σε πραγματικό χρόνο να ολοκληρώσουν μια δραστηριότητα κηνυγιού οδοκαθαριστών, θα πρέπει μαζί να ανακτήσουν τις σχετικές οδηγίες, να εξερευνήσουν τον εικονικό κόσμο, να αποκρυπτογραφήσουν τις ενσωματωμένες υποδείξεις και «τηλεμεταφερθούν» στη θέση του στοιχείου που αναζητούν Πίνακας 2: Μαθησιακά Οφέλη των 3D VLEs Η χρήση τεχνολογιών, όπως τα 3D VLEs πρέπει να ενταχθούν και να δώσουν μια επιπρόσθετη αξία στο μάθημα, καθώς ενθαρρύνουν την αυτο-κατευθυνόμενη και ανεξάρτητη μάθηση. Αναμφίβολα, έχουν ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσουν στον τομέα της εκπαίδευσης, δεδομένου ότι έχουν τη δυνατότητα να δώσουν κίνητρα στους μαθητές (Nonis, 2005). Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω, αντιλαμβάνεται κανείς τη χρησιμότητα της ύπαρξης και εφαρμογής τέτοιου είδους παιχνιδιών στον εκπαιδευτικό τομέα. Πώς, όμως, θα πρέπει να σχεδιαστεί ένα 3D VLE με τρόπο που να φέρει θετικά αποτελέσματα στους εκπαιδευόμενους; Στην επόμενη υποενότητα θα δούμε τι είναι ο μαθησιακός σχεδιασμός και πώς αυτός γίνεται στην πράξη. 2.2 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ – LEARNING DESIGN Ο σχεδιασμός αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της πρακτικής κάθε εκπαιδευτικού (πχ. προετοιμασία για τις συνόδους διδασκαλίας, τη δημιουργία του διδακτικού υλικού, των δραστηριοτήτων και της αξιολόγησης). Στην πραγματικότητα, είναι τόσο βασικός για τη διαδικασία της μάθησης, που συχνά θεωρείται δεδομένος· εικάζεται ότι «απλά συμβαίνει». Με άλλα λόγια, ο σχεδιασμός είναι τόσο ενσωματωμένος στο έργο ενός εκπαιδευτικού, που τείνει να είναι αυτονόητος – συνήθως δεν είναι επίσημα αρθρωτός πέρα από ένα επιφανειακό επίπεδο του αναλυτικού προγράμματος σπουδών ή του σχεδίου μαθήματος [7]. Ως ένας ορισμός του μαθησιακού σχεδιασμού θα μπορούσε να δοθεί ο εξής: «Είναι μια, λιγότερο ή περισσότερο, τυπική περιγραφή ενός παιδαγωγικού σεναρίου (που ονομάζεται επίσης εκπαιδευτικό σενάριο ή storyboard) που μπορεί ή όχι, να ακολουθεί ένα διδακτικό μοντέλο. Η διαδικασία του μαθησιακού σχεδιασμού (learning design – LD) αναφέρεται στη δραστηριότητα του σχεδιασμού των μονάδων μάθησης
  • 27. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΤΙΤΛΟΣ 27 (learning objects), των μαθησιακών δραστηριοτήτων (learning activities) και του μαθησιακού περιβάλλοντος (learning environment)» [2] Γιατί, όμως, είναι σημαντικό να δοθεί τόση σημασία στη διαδικασία του σχεδιασμού; Ακριβώς επειδή είναι βασικός για την εκπαιδευτική διαδικασία και την απόλυτη μαθησιακή εμπειρία που έχουν οι μαθητές ως αποτέλεσμα της σχεδίασης του μαθησιακού υλικού. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι η ποιότητα μιας μονάδας μάθησης εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ποιότητα του LD και, επιπλέον, κάθε μαθησιακή δραστηριότητα (πχ. ένα παραδοσιακό μάθημα στην τάξη ή ένα 3D εκπαιδευτικό παιχνίδι) εμπεριέχει έναν βασικό σχεδιασμό ο οποίος είναι πιο γενικευμένος από την συγκεκριμένη δραστηριότητα (Koper & Tattersall, 2005). Το LD, δηλαδή, έχει ως στόχο να μετακινήσει τις παιδαγωγικές δεξιότητες του έμπειρου εκπαιδευτικού από τη σφαίρα του σιωπηρού σε ρητή γνώση και να συλλάβει την ουσία αυτής της γνώσης για επαναχρησιμοποίηση σε άλλα πλαίσια και από άλλα πρόσωπα. Αυτό σημαίνει ότι ένας σχεδιασμός μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά και ξανά σε διαφορετικό μαθησιακό περιβάλλον· για παράδειγμα διαφορετικά 3D εκπαιδευτικά παιχνίδια και άλλοι εκπαιδευόμενοι που ακολουθούν όμως μια κοινούς εκπαιδευτικούς άξονες. Ποια πρακτική θα πρέπει να ακολουθήσει κανείς για να επιτύχει έναν αποτελεσματικό μαθησιακό σχεδιασμό; Στην Εικόνα 1 φαίνονται εν συντομία ποιες είναι οι ερωτήσεις εκείνες που πρέπει να απαντηθούν με τη σειρά κατά τη διαδικασία του LD ώστε να επιτευχθεί μια οργανωμένη μαθησιακή δραστηριότητα. Εικόνα 1: Η διαδικασία του Learning Design [15] Βλέπουμε, επομένως, πως για να οργανωθεί σωστά μια μαθησιακή δραστηριότητα, θα πρέπει να ακολουθηθεί μια συγκεκριμένη πορεία. Όταν μάλιστα πρόκειται για μια πολύπλοκη δραστηριότητα, όπως αυτές που διαδραματίζονται σε ένα 3D VLE (π.χ. εκπαιδευτικά παιχνίδια), ο σχεδιασμός αποτελεί απαραίτητο στοιχείο για την επίτευξη
  • 28. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ 28 ΤΙΤΛΟΣ των επιθυμητών μαθησιακών αποτελεσμάτων. Επιπλέον, για να μπορέσει να επαναχρησιμοποιηθεί ο μαθησιακός σχεδιασμός, είναι κατανοητό πως θα πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα να αλλάζουν ορισμένες παράμετροι ώστε να ταιριάζουν με το πλαίσιο στο οποίο θα εφαρμοστεί η δραστηριότητα κάθε φορά. Και επειδή το LD μπορεί να είναι μια αρκετά γενικευμένη διαδικασία, χρειάζεται κάποιο εργαλείο το οποίο θα παρέχει βήμα-βήμα όλες τις απαραίτητες οδηγίες-παραμέτρους που πρέπει να ληφθούν υπόψιν από τον σχεδιαστή-εκπαιδευτικό, ώστε να μην ξεφύγει από τον στόχο του, αλλά και να επιτύχει ένα αποτέλεσμα που α) θα δίνει τα επιθυμητά μαθησιακά αποτελέσματα και β) θα μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί σε διαφορετικά πλαίσια. Στην επόμενη υποενότητα θα δούμε ένα τέτοιο εργαλείο και πώς αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί. 2.2.1 IMS Learning Design – IMS LD Για έναν καθηγητή η διαδικασία του σχεδιασμού μπορεί να αποτελέσει μια περίπλοκη και απαιτητική διαδικασία για τους εξής λόγους: πρώτον, ο σχεδιαστής έρχεται αντιμέτωπος με μια ευρεία γκάμα δυνατοτήτων και έχει έλλειψη καθοδήγησης ως προς το ποιο είδος παιδαγωγικών δομών θα πρέπει να δημιουργήσει. Δεύτερον, το εύρος των στοιχείων που περιλαμβάνει ο σχεδιασμός είναι εκτεταμμένο. Σε πολλές πειπτώσεις είναι πιθανό να περιλαμβάνει περισσότερα στοιχεία από όσα απαιτούνται από έναν συγκεκριμένο σχεδιασμό. Αυτό σημαίνει ότι η συγγραφή του μαθησιακού σχεδιασμού δεν είναι απλό πράγμα, τουλάχιστον με τα διαθέσιμα εργαλεία αυτή τη στιγμή. Και τρίτον, οι υποκείμενες έννοιες του LD, οι οποίες καθιστούν δυνατή την έκφραση πολλών παιδαγωγικών προσεγγίσεων, δεν είναι περίπλοκες. Ωστόσο, δεν είναι οι ίδιες έννοιες που χρησιμοποιεί συνήθως ο καθηγητής για να σκεφτεί το σχεδιασμό των εκπαιδευτικών του δραστηριοτήτων (Griffiths & Blat, 2005). Έτσι, είναι απαραίτητο ένα τρίτο εργαλείο, το οποίο θα μπορέσει να χρησιμοποιήσει ο καθηγητής για να οργανώσει πιο εύκολα τα σχέδια μαθήματος που θέλει να χρησιμοποιήσει. Ένα ευρέως γνωστό εργαλείο που χρησιμοποιείται για τη μοντελοποίηση των διαδικασιών μάθησης είναι το IMS LD. Το IMS LD είναι, εν συντομία, μια μεταγλώσσα η οποία περιγράφει πιθανά σενάρια μάθησης (learning scenarios) και επιτρέπει σε αυτά να παρουσιάζονται στους μαθητές online, αλλά και να διαμοιράζονται μεταξύ των διαφόρων συστημάτων. Μπορεί να περιγράψει μια ευρεία ποικιλία παιδαγωγικών μοντέλων ή προσεγγίσεων στη μάθηση, συμπεριλαμβανομένων των ομαδικών εργασιών και της συνεργατικής μάθησης (collaborative learning). Δεν καθορίζει ένα επιμέρους παιδαγωγικό μοντέλο, αλλά αντιθέτως, παρέχει μια γλώσσα υψηλού επιπέδου η οποία μπορεί να περιγράψει πολλά διαφορετικά μοντέλα· δίνει, δηλαδή, έναν κοινό άξονα που επαφίεται σε όλα τα παιδαγωγικά μοντέλα. Η γλώσσα αυτή περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι εκτελούν τις δραστηριότητες καθώς εκμεταλλεύονται τους διαθέσιμους πόρους (υλικά και υπηρεσίες), και πώς όλα αυτά συντονίζονται σε μια μαθησιακή ροή. Το σημαντικό, όμως, πλεονέκτημα που διαθέτει το IMS LD είναι το εξής: Η δομή του μαθησιακού σεναρίου που παρέχει, διαχωρίζεται από το μαθησιακό υλικό και τις υπηρεσίες. Έτσι το υλικό μπορεί στη συνέχεια να χρησιμοποιηθεί από διαφορετικά σενάρια. Ή ακόμα, τα σενάρια μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν με την προσθήκη
  • 29. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΤΙΤΛΟΣ 29 νέου υλικού και υπηρεσιών. Το χαρακτηριστικό αυτό είναι και το ζητούμενο στις 3D εικονικές μαθησιακές δραστηριότητες, καθώς η οργάνωση και η εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι μια χρονοβόρα και δύσκολη διαδικασία. Έτσι, εμπλέκεται σε αυτό το σημείο το IMS LD, για να διευκολύνει την κατάσταση, διαχωρίζοντας τη συνολική δραστηριότητα σε επιμέρους. Ας δούμε, όμως, πιο αναλυτικά ποια στοιχεία διαπραγματεύεται το IMS LD:  Τους ρόλους που αναλαμβάνουν οι εμπλεκόμενοι χρήστες (ποιος κάνει τι)  Τις δραστηριότητες (τι κανουν) προς τις οποίες κατευθύνονται οι ρόλοι  Τα περιβάλλοντα, στα οποία εκτελούνται οι δραστηριότητες, που περιλαμβάνουν τις υπηρεσίες και τα μαθησιακά αντικείμενα [10] Το συνολικό σενάριο περιγράφεται με μια μέθοδο,η οποία περιέχει το παιχνίδι, την πράξη και τους επιμέρους ρόλους των εμπλεκόμενων μερών, κάτι ανάλογο με μια θεατρική παράσταση. Έτσι, το LD μπορεί να βασίζεται στην επίτευξη συγκεκριμένων στόχων από τους μαθητές. Το βασικό στοιχείο είναι πως όπως ένας συνολικός σχεδιασμός μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί, έτσι και τα παραπάνω στοιχεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξανά από άλλα σχέδια μαθήματος (Jeffery & Currier, 2003). Μια γενική περιγραφή ενός σεναρίου από το IMS LD είναι η εξής:  Το εκπαιδευτικό παιχνίδι παρουσιάζεται σε μια σειρά πράξεων, στην οποία οι ρόλοι παίζονται από εκείνους που παίρνουν μέρος. Για παράδειγμα μαθητής, δάσκαλος, καθοδηγητής κ.ο.κ.  Οι άνθρωποι που παίζουν τους ρόλους αναλαμβάνουν μια σειρά από δραστηριότητες στο πλαίσιο μιας πράξης. Για τον μαθητή θα μπορούσαν να περιλαβάνουν συζήτηση με τους συμμαθητές του για την σχετική αξία ενός πόρου. Για τον καθηγητή θα μπορούσε να είναι ο σχολιασμός των συμπερασμάτων τους.  Κάθε ρόλος παρουσιάζεται με τα δικά του μαθησιακά αντικείμενα και υπηρεσίες (πχ. εργαλεία επικοινωνίας) στο πλαίσιο μιας δραστηριότητας.  Μια πράξη έχει ολοκληρωθεί αφού έχουν τελειώσει όλες οι δραστηριότητες ενός ρόλου, ή ρόλων. Εναλλακτικά, μπορεί να τεθεί ένα χρονικό περιθώριο, μετά το πέρας του οποίου σταματά η πράξη.  Όταν ολοκληρωθεί μια πράξη, ξεκινά η επόμενη. Το παιχνίδι τελειώνει αφού έχουν ολοκληρωθεί όλες οι πράξεις. Το LD τελειώνει αφού έχουν παιχτεί όλα τα παιχνίδια (Jeffery & Currier, 2003). Αφού, λοιπόν, έχει ολοκληρωθεί η διαδικασία του μαθησιακού σχεδιασμού με τη βοήθεια του IMS LD, έχουμε στα χέρια μας μια εκπαιδευτική δραστηριότητα έτοιμη να παιχτεί από τους μαθητές. Ωστόσο, η δραστηριότητα αυτή είναι συγκεκριμένη και μοναδική και όσες φορές κι αν παιχτεί, θα είναι με τον ίδιο τρόπο. Κάτι τέτοιο δεν είναι επιθυμητό τις περισσότερες φορές, εφόσον τα δεδομένα και οι συνθηκες μπορεί να αλλάξουν. Για παράδειγμα μπορεί να διαφέρουν οι χρήστες, να αλλάζουν οι ρόλοι τους, οι ομάδες που πιθανώς σχηματίζουν, η συμμετοχή ή όχι καθηγητών. Μπορεί να υπάρχουν αλλαγές στο μαθησιακό υλικό ή στον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται στους μαθητές. Σε ένα εικονικό περιβάλλον, τα εικονικά αντικείμενα θα μπορούσαν να διαφέρουν ώστε να ταιριάζουν με την εκάστοτε δραστηριότητα, ή ακόμα θα μπορούσαν να αλλάζουν οι λειτουργικότητές τους.
  • 30. ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ 30 ΤΙΤΛΟΣ Θα ήταν, επομένως, καλό να υπάρχει ένας τρόπος με τον οποίο θα μπορεί ο καθηγητής, πριν να παιχτεί η δραστηριότητα, να ορίζει τα στοιχεία που επιθυμεί να αλλάξουν, ενώ η γενική ιδέα του σεναρίου παραμένει ίδια. Έτσι, θα μπορέσει να επαναχρησιμοποιήσει το συγκεκριμένο σενάριο χωρίς να ακολουθήσει ξανά τη διαδικασία του σχεδιασμού, αλλά και να το προσαρμόσει στις εκάστοτε ανάγκες του. Είναι σαφές πως κάτι τέτοιο θα ήταν επιθυμητό και από τους μαθητές, καθώς θα βρίσκουν κίνητρο να συμμετάσχουν σε ένα δυναμικό και όχι στατικό περιβάλλον παιχνιδιού, αλλά και το σενάριο θα εναρμονίζεται κάθε φορά με τις μαθησιακές τους ανάγκες. 2.3 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ… Η παραπάνω εισαγωγή είχε σκοπό να μας εισάγει στα εικονικά μαθησιακά παιχνίδια, δείχνοντάς μας τα μαθησιακά οφέλη που έχουν, ώστε να κατανοήσουμε τη σημαντικότητα που έχει η οργάνωση και η εφαρμογή τους. Αφού έχουμε κατανοήσει τη χρησιμότητά τους προχωρούμε στο επόμενο στάδιο, αυτό της οργάνωσης και του σχεδιασμού τους με χρήση της μεταγλώσσας IMS LD. Στα επόμενα κεφάλαια θα ασχοληθούμε με τη βελτίωση και διευκόλυνση της οργάνωσης ενός τέτοιου παιχνιδιού, που μπορεί να επιτευχθεί μέσω της αλλαγής των επιμέρους παραμέτρων που ορίζονται από το IMS LD.
  • 31. Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 3 : Ε Π Ι Σ Κ Ο Π Η Σ Η Σ ΤΑ S E R I O U S G A M E S
  • 33. ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΣΤΑ SERIOUS GAMES 3.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πριν πάρουμε οποιαδήποτε απόφαση για το ποιες παράμετροι θα πρέπει να αλλάξουν ώστε να βελτιωθεί το εκπαιδευτικό μας παιχνίδι στον εικονικό κόσμο του OpenSim, θα ήταν χρήσιμο να ρίξουμε μια σύντομη ματιά στην ιστορία τως serious games και στο πώς διαμορφώθηκαν οι διάφορες κατηγορίες τους, να πραγματοποιήσουμε μια έρευνα σε παρόμοιες δραστηριότητες (εκπαιδευτικά 3D εικονικά παιχνίδια με κάποιο βαθμό παραμετροποίησης), και να δούμε πως αυτές προσπάθησαν να οργανώσουν τα εκπαιδευτικά τους σενάρια ώστε να ταιριάζουν με τις εκάστοτε συνθήκες. 3.2 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Εκ πρώτης όψεως, ο όρος serious games μπορεί να φαίνεται ένα καινούριο φαινόμενο που ήλθε από το πουθενά. Αν και αναμφισβήτητα υπάρχει κάποια καινοτομία στο σημερινό κύμα των serious games, μπορεί κανείς να βρει πολλές πηγές για τις ιστορικές τους ρίζες (Djaouti et.al., 2011). Η πρώτη χρήση του οξύμωρου αυτού όρου με έννοια κοντά στη σημερινή, φαίνεται να είναι στο βιβλίο “Serious Games” του Clark Abt (1970). Ένας από τους στόχους του συγγραφέα, ο οποίος ήταν ερευνητής σε εργαστήριο των ΗΠΑ κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου, ήταν να χρησιμοποιήσει τα παιχνίδια για κατάρτιση και εκπαίδευση. Στην πραγματικότητα σχεδίασε πολλά computer games, αλλά και μη- ψηφιακά παιχνίδια. Ο Abt, επίσης, δίνει ένα σαφή ορισμό των serious games του 1970: «Περιορισμένο στην τυπική του ουσία, ένα παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα μεταξύ δύο ή περισσότερων φορέων λήψης αποφάσεων που επιδιώκουν να επιτύχουν τους στόχους τους σε ένα περιοριστικό πλαίσιο. Ένας πιο συμβατικός ορισμός θα έλεγε ότι ένα παιχνίδι είναι ένα πλαίσιο με κανόνες μεταξύ αντιπάλων που προσπαθούν να κερδίσουν τους στόχους τους. Τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σοβαρά ή επιπόλαια. Μας απασχολούν τα serious games με την έννοια ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν ένα σαφή και προσεκτικά μελετημένο εκπαιδευτικό στόχο και δεν προορίζονται να παιχτούν κυρίως για διασκέδαση. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα serious games δεν είναι, ή δεν πρέπει να είναι, διασκεδαστικά». Με το πέρασμα των χρόνων, ο ορισμός αυτός εξελίχθηκε και επαναδιατυπώθηκε ως εξής: «Ένα serious game είναι ένας διανοητικός διαγωνισμός, που παίζεται με έναν υπολογιστή, σύμφωνα με συγκεκριμένους κανόνες, και που χρησιμοποιεί την ψυχαγωγία για να προωθήσει τη διακυβέρνηση, την εκπαίδευση, την υγεία, τη δημόσια τάξη και τους στρατηγικούς στόχους» (Zyda, 2005). Παρατηρώντας τα πρώτα video games, βλέπει κανείς ότι δεν έχουν σχεδιαστεί αποκλειστικά για ψυχαγωγία, αλλά υπάρχουν και παιχνίδια με σκοπό να απεικονίσουν μια επιστημονική έρευνα, να εκπαιδεύσουν επαγγελματίες ή να μεταδώσουν ένα μήνυμα (όπως για παράδειγμα ηλεκτρονικά παιχνίδια σκακιού, ή πολεμικά παιχνίδια). Ας σημειωθεί, επίσης, ότι τα πρώτα αυτά video games, συμπίπτουν με την πρώτη χρήση του όρου serious games για να περιγράψει εφαρμογές που δεν έχουν ως στόχο μόνο την ψυχαγωγία. Ωστόσο, τα πρώτα serious
  • 34. games δεν βασίζονται αποκλειστικά στην ψηφιακή υποστήριξη. Για παράδειγμα, ο Clark Abt και οι συνεργάτες του έχουν σχεδιάσει πολλά serious games, χρησιμοποιώντας ένα ευρύ φάσμα μεθόδων, από επιτραπέζια παιχνίδια για τον αθλητισμό ως τις πρώιμες προσομοιώσεις σε ηλεκτρονικό υπολογιστή (Djaouti et.al., 2011). Στο μεταξύ, όμως, τα βιντεοπαιχνίδια άκμασαν ως μια βιομηχανία που επικεντρώνεται στην ψυχαγωγία. Ωστόσο, ορισμένοι από τους τίτλους που κυκλοφόρησαν στην αγορά σχεδιάστηκαν για να υπηρετήσουν σοβαρούς σκοπούς, όπως η εκπαίδευση, η υγεία, η άμυνα. Παρόλο που δεν χαρακτηρίζονταν ως serious games, αυτά τα βιντεοπαιχνίδια είναι οι κοντινότεροι πρόγονοι των σημερινών serious games (Djaouti et.al., 2011). Ένα χαρακτηριστικό serious game που δημιουργήθηκε από τους Don Rawitsch, Bill Heinemann, and Paul Dillenberger για εκπαιδευτικούς σκοπούς το 1971 είναι το Oregon Trail. Το παιχνίδι αυτό σχεδιάστηκε για να διδάξει τα παιδιά του σχολείου τις πραγματικές συνθήκες ζωής του 19ου αι. στο Όρεγκον [14]. Άλλα παραδείγματα πρώιμων serious games είναι το SGI Flight (1983) για προσομοίωση πτήσης, το Harpoon (1989) για αεροπορικά και ναυτικά πολεμικά παιχνίδια, το Spearhead (1998) για 3D εκπαίδευση στις βολές με τανκς, το Reader Rabbit (1986) για να διδάξει σε παιδιά βασικές δεξιότητες ανάγνωσης [6], το Captain Novolin (1992) για να διδάξει σε παιδιά να διαχειρίζονται το διαβήτη (Djaouti et.al., 2011), κ.ά.. Γενικότερα, τα εκπαιδευτικά serious games δεν γνώρισαν ευρεία εφαρμογή μέχρι το 1990 με την εμφάνιση των multimedia PCs (πολυμέσα), αν και, όπως είδαμε, δημιουργήθηκαν αρκετα νωρίτερα. Εκείνη την εποχή τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και τα σχετικά λογισμικά, εσωκλείονταν στον όρο “edutainment”. Ωστόσο, το ενδιαφέρον για το edutainment σύντομα μειώθηκε, εν μέρει λόγω της κακής ποιότητας των ίδιων των παιχνιδιών, και αφετέρου λόγω του αυξημένου ενδιαφέροντος στο Διαδίκτυο (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Με το γενικώς ανανεωμένο ενδιαφέρον στα serious games, οι σχεδιαστές μετακινήθηκαν από τις skill-and-drill διαδραστικές πρακτικές σε πιο εποικοδομικές προσεγγίσεις. Τα παιχνίδια στην εκπαίδευση γίνονται ολοένα και πιο αποδεκτά, ωστόσο θα πρέπει να αποδείξουν με χειροπιαστά αποτελέσματα τα οφέλη που φαίνεται πως φέρουν. Μέχρι στιγμής, οι έρευνες δείχνουν θετικά αποτελέσματα στη χρήση των serious games ως εκπαιδευτικά εργαλεία, καθώς μπορούν να υποστηρίξουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η στρατηγική, η κριτική σκέψη, ο σχεδιασμός, η επικοινωνία, η συνεργασία, η ομαδική λήψη αποφάσεων και η διαπραγμάτευση. Υπάρχει, τέλος, μια σειρά από θέματα που πρέπει να εξετάσει κανείς προκειμένου να αξιοποιήσει πλήρως το δυναμικό των serious games: τους πόρους (παλιοί υπολογιστές), η τεχνική υποστήριξη, ο χρόνος των εκπαιδευτικών να εξοικοιωθούν με το παιχνίδι, οι τεχνικές γνώσεις τους, το πωώς να προσδιοριστεί η καταλληλότητά του σε ένα τακτικό πρόγρμμα σπουδών, η δυσκολία να πείσει το σχολείο τα ενδιαφερόμενα μέρη (γονείς) για την εφαρμογή του κλπ. (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). 3.3 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Με το πέρασμα των χρόνων, την αυξανόμενη χρήση τους και, όπως είδαμε, τη μακρόχρονη ιστορία των serious games, έχουν διαμορφωθεί και οι αντίστοιχες
  • 35. ΤΙΤΛΟΣ 35 κατηγορίες αυτών των παιχνιδιών, ανάλογα με τον κλάδο στον οποίο εφαρμόζονται. Ας δούμε ποιοι είναι αυτοί οι τύποι των serious games [5]: 1. Διαφημιστικά (Advergames): Αναφέρονται στα παιχνίδια που η χρησιμότητά τους είναι να διαφημίσουν και να προωθήσουν ένα προϊόν, μια οργάνωση ή μια άποψη. Το America’s Army είναι ένα παιχνίδι που διαφημίζει τον Στρατό των Ηνωμένων Πολιτειών με σκοπό την αύξηση των προσλήψεων, ειδικά σχεδιασμένο για το Playstation 2. 2. Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας (Edutainment): Αναφέρονται σε ψυχαγωγικά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να είναι εκπαιδευτικά. Μια βιομηχανία που είναι φορτωμένη με αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών είναι αυτή που ασχολείται με τα λογισμικά για παιδιά. Παιχνίδια όπως το Oregon Trail και το Math Basters διδάσκουν στα παιδιά ιστορία και μαθηματικά ενώ παράλληλα τα διασκεδάζουν. 3. Παιχνιδοκεντρικής μάθησης (GBL): Ασχολούνται με εφαρμογές που έχουν καθορισμένα μαθησιακά αποτελέσματα. Είναι σχεδιασμένα να εξισορροπούν το διδασκόμενο θέμα με το παιχνίδι στην πράξη (gameplay) και τη δυνατότητα του χρήστη να διατηρήσει και να εφαρμόσει τη γνώση στον πραγματικό κόσμο. 4. Ειδήσεων (Newsgames): Εφαρμογές δημοσιογραφίας σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών (video games) που μεταφέρουν κάποιο είδος διαδραστικής είδησης ή συντακτικού περιεχομένου. Παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι τα Dafur is Dying και September 12. 5. Κατάρτισης και Προσομοίωσης (Training and Simulation Games): Παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για την απόκτηση ή εξάσκηση διαφόρων δεξιοτήτων, ώστε να διδάξουν μια αποτελεσματική συμπεριφορά στο πλαίσιο των προσομοιωμένων συνθηκών. 6. Παιχνιδια πειθούς (Persuasive Games): Παιχνίδια που επηρεάζουν τους παίκτες ώστε να αναλάβουν δράση μέσω του παιχνιδιού. Είναι σχεδιασμένα ώστε να αλλάζουν τη νοοτροπία ή τη συμπεριφορά των χρηστών μέσω της πειθούς. 7. Οργανωτικά-Δυναμικά (Organisation-Dynamic): Είναι συνήθως σχεδιασμένα για ένα συγκεκριμένο σκοπό, αυτόν της προώθησης της προσωπικής ανάπτυξης και της δόμησης χαρακτήρα, ιδιαίτερα στην αντιμετώπιση πολύπλοκων οργανωτικών καταστάσεων, όπως η διαχείριση αλλαγών και η διάχυση της καινοτομίας σε μια επιχείρηση, η προώθηση παραγωγικών μοντέλων συνεργασίας στα μέλη της επιχείρησης, η διαχείριση δυσκολιών στις συναντήσεις κλπ. Τα Houthoff Buruma και Novicraft είναι παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών. 8. Παιχνίδια για την Υγεία (Games for Health): Περιλαμβάνουν παιχνίδια για ψυχολογική θεραπεία, γνωστική κατάρτιση, φυσική αποκατάσταση, καθώς και παιχνίδια που χρησιμοποιούνται ως μια μορφή άσκησης (exergaming). 9. Τέλος, ο όρος Edumarket χρησιμοποιείται για παιχνίδια που συνδυάζουν πολλές πτυχές ή στόχους. Για παράδειγμα ένα παιχνίδι μπορεί να συνδυάζει τη διαφήμιση, την πειθώ αλλά και εκπαιδευτικές πτυχές. Το Food Force είναι ένα τέτοιο παιχνίδι. Σε αυτό το κεφάλαιο θα μας απασχολήσουν κυρίως οι κατηγορίες εκείνες που περιλαμβάνουν και εκπαιδευτικές πτυχές, και πιο συγκεκριμένα πώς είναι οργανωμένες οι δραστηριότητες που περιλαμβάνουν και αν αυτές μπορούν να προσαρμόζονται κάθε φορά στις απαιτούμενες συνθήκες.
  • 36. 3.4 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 3D ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ SERIOUS GAMES ΜΕ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ Κάνοντας κανείς μια γρήγορη αναζήτηση στο διαδίκτυο, θα αντιληφθεί αμέσως ότι πλέον υπάρχει μια πολύ μεγάλη γκάμα εκπαιδευτικών serious games. Στην αναζήτηση της φράσης “educational serious games” το Google εμφανίζει 15.200.000 αποτελέσματα (17 Ιουλίου 2013). Πολλοί εκπαιδευτικοί οργανισμοί παγκοσμίως έχουν στραφεί σε αυτή τη μορφή εκπαίδευσης ως ένα σημαντικό κομμάτι του προγράμματος σπουδών που προσφέρουν. Η αναφορά σε όλα αυτά τα παιχνίδια είναι πέρα από τους σκοπούς αυτού του κεφαλαίου. Εδώ θα προσπαθήσουμε να συγκεντρώσουμε ορισμένα χαρακτηριστικά 3D εικονικά serious games. Πέρα από μια σύντομη περιγραφή του κάθε παιχνιδιού, θα δούμε πώς αυτά εκμεταλλεύονται στην ουσία τις δυνατότητες του IMS LD, αν δίνεται η δυνατότητα αλλαγής παραμέτρων του παιχνιδιού, και αν ναι, τότε ποιες παράμετροι μπορούν να αλλάξουν. 3.4.1 SGTAI- Serious Game Traffic Accident Investigators Το SGTAI είναι ένα serious game που έχει αναπτυχθεί με σκοπό την κατάρτιση των πραγματογνωμόνων των τροχαίων ατυχημάτων στην Αστυνομία του Ντουμπάι. Το παιχνίδι αυτό αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας μια αρχιτεκτονική λογισμικού που ονομάζεται game space architecture, και την εμπορική μηχανή παιχνιδιών Torque. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να προσφέρει ένα περιβάλλον που να μοιάζει με μια πραγματική διερεύνηση τροχαίου ατυχήματος, το οποίο είναι πρακτικό και διαφέρει σε πολυπλοκότητα. Πριν την ανάπτυξη του παιχνιδιού, οι σχεδιαστές πραγματοποίησαν μια έρευνα για να εντοπίσουν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι εκπαιδευόμενοι με την τρέχουσα εκπαίδευσή τους, η οποία αποτελούνταν κυρίως από διαλέξεις και παρακολούθηση πραγματικών ατυχημάτων. Έτσι, μπόρεσαν να σχεδιάσουν εικονικές καταστάσεις που να ανταποκρίνονται στις ανάγκες τους και να αποφεύγουν τυχόν προβλήματα ή περιορισμούς. Ο χρήστης που παίρνει μέρος είναι ο αξιωματικός στη διάρκεια μιας έρευνας. Αν και συνήθως υπάρχουν σε κάθε όχημα της αστυνομίας δύο αστυνομικοί, οι σχεδιαστές επέλεξαν να δώσουν μόνο τη δυνατότητα για ένα single player παιχνίδι. Ωστόσο, σε μια multiplayer εκδοχή, οι παίκτες θα μπορούσαν να αναλάβουν ρόλους όπως οδηγοί, χειριστές, παραϊατρικό προσωπικό κλπ. Το παιχνίδι συνδυάζει διάφορες παιδαγωγικές θεωρίες με στοιχειά παιχνιδιού για να κινητροδοτήσει τους χρήστες, και παρέχει διάφορα σενάρια ατυχημάτων. Έτσι, μπορεί να αυξηθεί η πολυπλοκότητα και το επίπεδο δυσκολίας, αλλάζοντας παραμέτρους όπως τους τύπους των ατυχημάτων, τη ροή της κυκλοφορίας, αποκλίσεις στις καταθέσεις των μαρτύρων κλπ (BinSubaih, Maddock & Romano 2009). Στην Εικόνα 2 φαίνονται δυο διαφορετικές περιπτώσεις ατυχημάτων.
  • 37. ΤΙΤΛΟΣ 37 Εικόνα 2: Σενάρια ατυχημάτων στο SGTAI Το παιχνίδι αυτό παρέχει πολλές δυνατότητες στο χρήστη, αλλά επίσης, δίνει και τη δυνατότητα να παιχτούν διαφορετικά σενάρια (αν και μόνο από έναν παίκτη κάθε φορά – single player). Ωστόσο, η προσθήκη ή η αλλαγή των διαφόρων παραμέτρων φαίνεται πως απαιτεί τεχνικές γνώσεις και θα πρέπει να γίνεται μέσα στον εικονικό κόσμο από τους σχεδιαστές και όχι από τον διδάσκοντα. Δεν υπάρχει η δυνατότητα αλλαγής ρόλου, ούτε η συνεργατική συμμετοχή στο παιχνίδι. Συμπερασματικά, αν και το εικονικό αυτό περιβάλλον φαίνεται να προσφέρεται για δυναμικές αλλαγές, υπάρχουν ελλείψεις από πλευράς οργάνωσης και σχεδιασμού των σεναρίων, κάτι το οποίο θα μπορούσε να απλοποιηθεί με τον εμπλουτισμό του τρόπου διαχείρισης του παιχνιδιού. 3.4.2 VSEW – Virtual Social and Educational World Το VSEW είναι ένας 3D εικονικός κοινωνικός χώρος, που δημιουργήθηκε από την GEARS (Game Environment Applying Real Skills), ως επέκταση του παιχνιδιού ARC (Active Response Corps): The Impending Gale, με σκοπό να αποκτήσει έναν πιο κοινωνικό χαρακτήρα και να βελτιώσει την επικοινωνία μεταξύ των χρηστών. Ενώ το ARC είναι μια stand-alone εφαρμογή, το VSEW βασίζεται στο web και είναι πιο εύκολα προσβάσιμο. Το περιβάλλον αυτό χρησιμοποιείται από μαθητές δημοτικού σχολείου. Ο εικονικός κόσμος του VSEW περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων και τέσσερα (4) εκπαιδευτικά παιχνίδια: Deep Factor και Pizza Chop στα μαθηματικά, Fountain of Knowledge στις κοινωνικές επιστήμες και Spell Hex στην εκμάθηση γλωσσών. Τα παιχνίδια αυτά μπορούν να παιχτούν είτε σε single mode είτε σε multiplayer mode. Σκοπός του VSEW είναι να συμμετέχουν μαθητές από όλα τα μαθησιακά πεδία και να συνεργάζονται-ανταγωνίζονται για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες και να κερδίσουν τα αντίστοιχα βραβεία, αναλαμβάνοντας ο καθένας ένα ρόλο. Οι μαθητές μπορούν μόνοι τους να επεξεργαστούν το άβατάρ τους (Barkand & Kush, 2009). Στην Εικόνα 3 φαίνεται ένα στιγμυότυπο από τον εικονικό αυτόν κόσμο.
  • 38. Εικόνα 3: Στιγμιότυπο του 3D VSEW Αν και ο εικονικός αυτός κόσμος δίνει, όπως φαίνεται, δυνατότητες προσαρμογής του τρόπου που θα παιχτούν τα παιχνίδια, του ρόλου που θα έχει ο κάθε μαθητής κλπ., δεν υπάρχει κάποιο μέσο που να επιτρέπει στους καθηγητές να ορίσουν τα σενάρια εκμάθησης που επιθυμούν. Τα παιχνίδια είναι πάντοτε τα ίδια, και εναπόκειται στην κρίση των μαθητών για το ποια παιχνίδια θα παίξουν, ποια θα παραλείψουν, με ποιους θα συνεργαστούν, πώς θα επικοινωνήσουν κλπ.. 3.4.3 Roma Nova Το Roma Nova είναι ένα διαδραστικό serious game πολιτιστικής κληρονομιάς βασισμένο σε brain computer interfaces (BCIs) που δημιουργήθηκε με την πλατφόρμα Unity 3D στον εικονικό κόσμο Rome Reborn – μια από τις πιο ρεαλιστικές τρισδιάστατες αναπαραστάσεις της Αρχαίας Ρώμης. Σκοπός του παιχνιδιού είναι, μέσα από το άβαταρ που ελέγχει ο κάθε χρήστης και με ειδικά headsets (Εικόνα 4) που χρησιμοποιεί, να αναπτύξει επικοινωνία με τα default άβαταρ και να εξερευνήσει τα κτίρια και τα αντικείμενα του εικονικού κόσμου, ώστε να περιηγηθεί στον κόσμο και στον τρόπο ζωής εκείνης της εποχής.
  • 39. ΤΙΤΛΟΣ 39 Εικόνα 4: Παίκτης του Roma Nova με ειδικά headsets Ο χρήστης αναπτύσσει διάλογο με τους αυτόνομους ευφυείς πράκτορες (intelligent agents) που βρίσκονται στο πεδίο διάδρασής του (Εικόνα 5). Ο βαθμός παραμετροποίησης του παιχνιδιού, έγκειται στο γεγονός ότι όσο περισσότερο εμβυθίζεται στον εικονικό κόσμο, τόσο αυξάνεται ο αριθμός των πρακτόρων, η πολυπλοκότητα του διαλόγου και κατ’ επέκταση το σενάριο που παιζεται. Επιπλέον, το παιχνίδι χρησιμοποιεί έναν πίνακα ελέγχου (Emotiv Control Panel), το οποίο χρησιμοποιείται στη φάση εκπαίδευσης/εξοικείωσης του χρήστη και ανιχνεύει τις φυσικές κινήσεις του ώστε να τις μεταφέρει ως επιλογές διάδρασης μέσω του πληκτρολογίου στο παιχνίδι (Vourvopoulos, Liakopakis, & Petridis, 2012). Εικόνα 5: Διάλογος του χρήστη με ευφυή πράκτορα
  • 40. Επομένως, αν και υπάρχουν επιλογές προσαρμογής των σεναρίων που διαδραματίζονται μέσα στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού, αυτές δεν μπορούν να καθοριστούν από τον διδάσκοντα, αλλά βασίζονται στον πίνακα ελέγχου και στην αυξανόμενη πολυπλοκότητα που παράγεται με την εξοικείωση του χρήστη. Επιπλέον, ο ρόλος του χρήστη είναι αποκλειστικά αυτός του εξερευνητή και το παιχνίδι τείνει να είναι αποκλειστικά σε single player mode. 3.4.4 I-SEE – Immersive Security Education Environment Είναι ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε στο 3D περιβάλλον του OpenSim, με σκοπό να βοηθήσει τους μαθητές να κατανοήσουν την αλληλουχία των γεγονότων που συμβαίνουν κατά τη διάρκεια μιας ηλεκτρονικής επίθεσης ασφαλείας μέσω υπολογιστών. Στο σενάριο που προσομοιώνεται συμμετέχουν δυο ομάδες, οι επιτιθέμενοι (attackers) και οι αμυνόμενοι (defenders), οι οποίες χρησιμοποιώντας τα άβατάρ τους πρέπει να επιλέξουν τις επικεφαλίδες των πακέτων που στέλνουν (Εικόνα 6) μέσω του TCI/IP πρωτοκόλλου με τη σωστή σειρά για να επιτύχουν το σκοπό τους (επίθεση ή άμυνα). Εικόνα 6: Πίνακας αποστολής πακέτων στο I-SEE Για την οργάνωση του εκπαιδευτικού σεναρίου, οι σχεδιαστές ανέπτυξαν μια εικονική μηχανή (Virtual Machine – VM) που περιέχει ένα λειτουργικό περιβάλλον του OpenSim μαζί με τα απαραίτητα 3D αντικείμενα. Επίσης, χρησιμοποιούν ένα Web-based πρόγραμμα διαχείρισης που βοηθάει του εκπαιδευτές να ρυθμίσουν μαθησιακές παραμέτρους ή και να τις επαναφέρουν στην default κατάσταση. Έτσι, το μόνο που χρειάζεται να κάνουν κάθε φορά είναι να αντιγράψουν την VM σε ένα νέο εικονικό περιβάλλον, χωρίς πρόσθετες εγκαταστάσεις και βήματα ρύθμισης, με τη
  • 41. ΤΙΤΛΟΣ 41 βοήθεια του οδηγού γρήγορης εκκίνησης που παρέχει η VM. Τέλος, οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον πίνακα διαχείρισης για να ανακτήσουν πληροφορίες σχετικά με την απόδοσή τους (Ryoo et al., 2011). Βλέπουμε, επομένως, πως σε αυτό το παιχνίδι ο βαθμός παραμετροποίησης έγκειται στη δυνατότητα επιλογής των 3D αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν στο εκάστοτε σενάριο. Το πλεονέκτημα σε αυτήν την περίπτωση είναι η γρήγορη διαδικασία οργάνωσης του σεναρίου, χωρίς να επιβαρύνει τους εκπαιδευτές ή τους μαθητές με περιττές τεχνικές λεπτομέρειες. 3.5 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΙΚΑ… Παρατηρώντας τις παραπάνω προσπάθειες που έχουν πραγματοποιηθεί στη χρήση 3D serious games στον εκπαιδευτικό τομέα, βλέπει κανείς πως όλα τα παιχνίδια δίνουν δυνατότητες αλλαγής ορισμένων παραμέτρων. Ωστόσο, η αλλαγή αυτή συνήθως δεν μπορεί να γίνει από τον εκπαιδευτή και απαιτεί τεχνικές γνώσεις. Σε άλλες περιπτώσεις, ενώ δίνονται επιλογές στη χρήση των σεναρίων που θα παιχτούν, δεν υπάρχει δυνατότητα αλλαγής άλλων παραμέτρων, όπως ο ρόλος του χρήστη, η οργάνωση των ομάδων, το εκπαιδευτικό υλικό κλπ. Το ζητούμενο της παρούσας εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένας τρόπος με τον οποίο θα μπορεί ο διδάσκοντας να διαχειρίζεται τις παραμέτρους που επιθυμεί πριν να παιχτεί η δραστηριότητα, ώστε αυτή να ταιριάζει στις εκάστοτε ανάγκες του. Επιπλέον, αυτό θα πρέπει να συμβαίνει με τρόπο που δεν απαιτεί τεχνικές γνώσεις του καθηγητή, αλλά θα είναι μια απλή και όχι χρονοβόρα διαδικασία. Τέλος, για να συνάδει η όλη προσπάθεια με τη θεωρία του IMS LD, θα πρέπει να δίνεται η δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης του παιχνιδιού σε διαφορετικό πλαίσιο. Έτσι, θα πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα αλλαγής του γενικού σχεδιασμού του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, η δυνατότητα επιλογής εναλλαγής ανάμεσα σε διάφορα 3D αντικείμενα, η δυνατότητα αλλαγής/προσαρμογής του εκπαιδευτικού υλικού που καλούνται να μάθουν οι χρήστες, στοιχεία που δεν εμφανίζονται, όπως είδαμε, σε παρόμοιες προσπάθειες. Στο επόμενο κεφάλαιο ο αναγνώστης θα γνωρίσει το 3D virtual serious game το οποίο υπάρχει και παίζεται ήδη, και κυρίως θα δει ποιες είναι οι δυσκολίες που αντιμετωπίζονται και που θα προσπαθήσει να εξαλείψει η τρέχουσα εργασία.
  • 42. Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 4 : Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Ο Π Λ Α Ι Σ Ι Ο Κ Α Ι Α Ρ Χ Ι Τ Ε Κ Τ Ο Ν Ι Κ Η Τ Ο Υ 3 D Ε Ι Κ Ο Ν Ι Κ Ο Υ Σ Υ Ν Ε Ρ ΓΑΤ Ι Κ Ο Υ Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ο Υ O S G A M E
  • 43. ΤΙΤΛΟΣ 43 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ 3D ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ OSGAME 4.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Για να μπορέσει ο αναγνώστης να κατανοήσει τις αλλαγές που πραγματοποιήθηκαν στα πλαίσια της παρούσας εργασίας πάνω στο υπάρχον 3D serious game, κρίνεται σκόπιμο να γίνει πρώτα μια περιγραφή αυτού του παιχνιδιού. Σε αυτήν την ενότητα θα περιγράψουμε τη λογική και την αρχιτεκτονική του παιχνιδιού OSGAME. Θα δώσουμε πληροφορίες σχετικά με τα προβλήματα και τα μειονεκτήματα που παρουσιάζει και τα οποία προσπαθήσαμε να επιλύσουμε ή να βελτιώσουμε. 4.2 Η ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ OPENSIM Στο προηγούμενο κεφάλαιο είδαμε εκπαιδευτικά παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα και αναπτύσσονται σε διάφορες πλατφόρμες. Στην πραγματικότητα υπάρχουν πάρα πολλές πλατφόρμες για τη δημιουργία 3D εικονικών κόσμων. Μερικές από αυτές είναι οι Second Life, OpenSim, Active Worlds, Blue Mars, Cloud Party, Club Cooee, Free Realms, Unity 3D, IMVU, Kaneva, Moove, Torque κ.ά.. Στην περίπτωση που θα εξετάσουμε παρακάτω, το OSGAME δημιουργήθηκε στην πλατφόρμα OpenSim. Ας δούμε, εν συντομία, τι είναι αυτή η πλατφόρμα και γιατί χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Το OpenSim (OpenSimulator) είναι μια πλατφόρμα ανοιχτού λογισμικού για τη δημιουργία και τη φιλοξενία εικονικών κόσμων [12]. Ένα μεγάλο πλεονέκτημά του είναι ότι μπορεί εύκολα να προσαρμοστεί από τον εκπαιδευτή ή τους μαθητές ανάλογα με τις ανάγκες του μαθήματος. Αν και το Second Life είχε από το 2005 τον ηγετικό ρόλο στους εικονικούς κόσμους, το γεγονός ότι προσφέρει ελεύθερη πρόσβαση στον κόσμο, φέρνει μαζί και τα ανάλογα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της παγκόσμιας πρόσβασης. Για παράδειγμα, το Second Life στους όρους χρήσης του, δεν επιτρέπει την πρόσβαση σε παιδιά ηλικίας κάτω των 13 χρόνων, ενώ απαιτεί γονική άδεια για παιδιά κάτων των 18 χρόνων. Από την άλλη πλευρά, το OpenSim μοιάζει πολύ με το Second Life, τόσο που μπορούν και τα δυο να είναι προσβάσιμα από τους ίδιους viewers (stand alone εφαρμογές πρόσβασης σε εικονικούς κόσμους, πχ. Imprudence). Ωστόσο, το γεγονός ότι μας επιτρέπει να εγκαταστήσουμε τον δικό μας server, δίνει τη δυνατότητα να ελέγχουμε ποιοι και πώς έχουν πρόσβαση στον εικονικό κόσμο. Περιέχει εύκολα στη χρήση εργαλεία δημιουργίας 3D αντικειμένων και εργαλεία επικοινωνίας (Voice Over IP – VoIP, chat, instant messaging) [3]. Σύμφωνα όμως με τους δημιουργούς του, το OpenSim σε καμία περίπτωση δε θέλει να αντιγράψει το Second Life, αλλά προσπαθεί να είναι καινοτόμο και να αποτελέσει τη βάση για το διακομιστή του μελλοντικού 3D διαδικτύου (Χαμψάς, 2012). Επιπλέον, το OpenSim διαθέτει μια δυναμική κοινότητα προγραμματιστών που ολοένα και αυξάνεται, παρέχοντας, έτσι, άμεση υποστήριξη στους χρήστες. Τέλος,