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Augmented reality mehrwert für marken

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Präsentation zum Thema AR auf der Voice+IP Germany im Mess

Präsentation zum Thema AR auf der Voice+IP Germany im Mess

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  • 1. Augmented Reality. Mehrwert für Marken? VOICE+IP Germany 3. November 2010, Frankfurt am Main
  • 2. Achtung: Hype!
  • 3. Oooops!
  • 4. Wissen natürliche Umwelt Interaktion körperliches Erleben „Friends“ Geborgenheit
  • 5. Konflikt!
  • 6. Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach der realen, physikalischen Welt. Aber er will auch nicht auf den Informationsreichtum und die interaktiven Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.
  • 7. Augmented Reality...
  • 8. Behauptung: AR macht unseren Umgang mit der digitalen Welt wieder menschlich und ist damit die zukünftige Art und Weise, wie wir die Welt sehen und mit ihr interagieren wollen.
  • 9. Einsteigen oder abwarten?
  • 10. „Augmented Reality ist ganz schön kompliziert und setzt ein hohes Involvement der Konsumenten voraus.“
  • 11. „Die User sind doch eher von der Technik fasziniert als von den Marken dahinter.“
  • 12. „Das funktioniert doch noch gar nicht richtig.“
  • 13. „Die rechtlichen Hindernisse, zum Beispiel bei Gesichtserkennung in Zusammenhang mit Social Media sind noch unabsehbar.“
  • 14. „Die Reichweite mobiler Augmented Reality Apps oder Kampagnen wird noch lange unbefriedigend sein.“
  • 15. hohe Faszination
  • 16. hohe Faszination geringer Nutzwert
  • 17. hohe Faszination geringer Nutzwert hoher Mehrwert für User!
  • 18. „Die Marke lässt mich was erleben.“ Der Mehrwert „Ich werde ernst für den User muss größer sein genommen und gefragt.“ als der Aufwand. „Ich hab was zu erzählen.“
  • 19. Markenerlebnis + Interaktion Der Mehrwert = Bindung (Fans) User muss größer sein für (Botschafter) den = Talk als der Aufwand.
  • 20. AR User Der Mehrwert für Publikum AR den User muss größer sein als der Aufwand.
  • 21. Beispiel Adidas:
  • 22. hohe Faszination hoher Nutzwert Gaming eCommerce/POS Browsing
  • 23. 2014?
  • 24. hohe Verbreitung (geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphones bis 2014*) einfacher Zugang (Objekt-/ Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
  • 25. geringe Faszination hohe Verbreitung (geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphones bis 2014*) einfacher Zugang (Objekt-/ Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
  • 26. geringe Faszination hohe Verbreitung (geschätzt 380 Mio. Die Faszination muss ARfähige Smartphones aus der bis 2014*) Idee kommen. einfacher Zugang (Objekt-/ Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
  • 27. Beispiel Couponing: iButterfly
  • 28. geringe Faszination hohe Verbreitung (geschätzt 380 Mio. Mehrwert bzw. ARfähige Smartphones Nutzwert für den bis 2014*) User entscheidet! einfacher Zugang (Objekt-/ Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...) * Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
  • 29. Behauptung: AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet. Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren Konsumenten mit AR bieten können.
  • 30. Es gibt viele Gelegenheiten dazu.
  • 31. Produkt-in-Use. Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch wirkt, bevor sie es kaufen. Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder am POS nach Ladenschluss.
  • 32. AR Browser. Layar Junaio Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen. Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
  • 33. AR Browser. 1.100 Layer aktiv Layar Junaio Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen. Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
  • 34. Augmented Events. Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“ Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“ Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche), Membership, Pay per Use...
  • 35. Gaming. Virtuelle Monsterjagd (PSP) Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen Umgebung ins Spielerlebis, Social Gaming Opportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement
  • 36. Travel Guides. Wikitude Tuscany + Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, Aktualität Opportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing...
  • 37. Virtual Ads. AXA Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive Beteiligung Opportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation, Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...
  • 38. Demos. Revell Mehrwert: Anschauliche Produktinformation, Produkterlebnis Opportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von Produkten durch Consumer (AR Mock-ups)
  • 39. Education. Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio) Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Präsentation. Business-Opportunity: Pay per visit (Museum, Zoo, Themenparks...)
  • 40. Trainings-Tools. BMW (Vision...) Haircut-Training Mehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :) Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten.
  • 41. Recognition, Targeting. tat Augmented ID Augmented Targeting Mehrwert/Oppurtunity: Personifizierte, relevante Informationen und Angebote (z.B.: „POS-Kundenscanner“)
  • 42. Behauptung: Ausprobieren und im Dialog mit den Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der Kultur jedes Unternehmens sein, das von neuen Technologien profitieren will.
  • 43. Ausblick.
  • 44. Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology
  • 45. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germany http://twitter.com/#!/StephanGanser